Wild is the wind

Lonely Mountains: Downhill es también una delicia en Switch

Lonely Mountains: Downhill es también una delicia en Switch

Me resulta fácil comprender por qué son tan solicitados los ports a Switch de toda clase de juegos, desde los más accesibles hasta los más complicados, porque la verdad es que es una consola cómoda. No es mi intención hacer una defensa enconada de la «portátil de sobremesa» de Nintendo, el oxímoron hecho hardware, pero sí necesito hacer una pequeña apología del dulce equilibrio en el que se encuentra la máquina, suficientemente peso pluma como para ser funcionalmente portátil pero aun así tan peso pesado (o semipesado, en fin; me valdría incluso wélter, si queréis: soy flexible) como para jugar en el autobús camino de la universidad, o en el sofá después de un día intenso con tu hijo, o en el hotel en un viaje de trabajo que se está haciendo interminable, a Breath of the Wild o a Xenoblade Chronicles 2 o a Doom o a Divinity Original Sin 2, es decir, a juegos de cierto calibre; igual no del suficiente calibre como para ya nunca más echar de menos la potencia superior de Xbox One o PS4, pero igual sí.

La cuestión es que, por interesante que sea leer los artículos de Digital Foundry sobre los malabarismos que hacen los estudios y empresas de porting para llevar los juegos más exigentes a una máquina técnicamente inferior, con la distancia entre Switch y las consolas de la competencia a punto de hacerse mucho mayor cada vez es más pronunciada la sensación de que los sacrificios necesarios para llevar según qué juegos a la consola de Nintendo poco a poco se volverán inasumibles; en el caso de estudios muy pequeños, pequeños o incluso medianos, quizá sea un privilegio que no se pueden permitir: para invertir tiempo y recursos en conseguir que un port sea fiel a las intenciones originales y que a la vez se ejecute en condiciones hay que tiempo y recursos para hacerlo, y no siempre es el caso.

Digo todo esto porque personalmente me resulta difícil quitarme de encima la incertidumbre de si tal o cual juego irá bien en Switch, una losa pesada sobre todo cuando tengo ganas genuinas de dedicarle tiempo por el motivo que sea. Ha sido el caso de Lonely Mountains: Downhill, el ejemplar arcade de bicis de Megagon Industries, que sale esta semana en Switch después de unos meses disponible en otras plataformas. Es uno de esos juegos (otro caso reciente fue Void Bastards: el anuncio de los nuevos ports se hizo con dos comunicaciones distintas, una para las versiones de PS4 y Switch y otra específicamente para la versión de Switch; se conoce que atrae ver los joycon de colorines) que se ha hecho venir bien el ir a estar disponible en la híbrida desde mucho antes de su lanzamiento; hace un año se dejó ver en un Indie World japonés, uno de los primeros sitios donde se mostró al gran público, y aun así su llegada a la de Nintendo se ha hecho de rogar. ¿Por qué? Esa es la primera pregunta, pero le siguen otras. ¿Acaso el desarrollo del port es tan complicado que requiere de un tiempo extra? ¿Habrá gente que, siguiendo este calendario, lo compre dos veces? ¿Está la versión para Switch tan por debajo de las demás que temen atraer reseñas demasiado negativas si la sacan al mismo tiempo? ¿Depende este tipo de decisiones de corazonadas sobre el funcionamiento del mercado o hay escollos técnicos detrás? Muchas preguntas. De pequeño no dormía por las noches por culpa de Nintendo: tal era la emoción que había provocado en mí tal nivel de Super Mario World o cual mazmorra de A Link to the Past. Hoy también me quita el sueño, pero porque no sé qué port va a ser el de los 30 frames por segundo, el de las texturas pochas, el de los crasheos imprevistos, el de los tiempos de carga que te dejan ojiplático.

Exagero, pero no mucho. Volviendo al juego que nos ocupa, y por ir al grano: Lonely Mountains: Downhill en Switch va de maravilla, y se ve bastante bien.


Sobre lo primero, la clave está en el framerate. Lonely Mountains es un juego de meditación arcade; tan importante es una cosa como la otra: el sonido de las copas de los árboles mecidas por el viento, el roce de la goma contra las ruedas cuando coges una curva cerrada, el agua del riachuelo sobre el que haces equilibrios para atravesarlo aprovechando la superficie de unas piedras; poder frenar de manera fiable, acometer un gran salto para atajar unos segundos, casi comerte pero no un árbol gracias a un ajuste milimétrico de stick izquierdo mientras desciendes a toda velocidad por la pendiente más pronunciada. Necesita, por eso, tener una cierta fluidez y a la vez, en la medida de lo posible, mantener el estilo visual, marcado por el low poly pero apoyado sobre todo en un efecto tilt-shift (ese juego de desenfoques agresivos que genera la sensación de estar viendo una maqueta) que aquí se utiliza para dirigir la atención, para concentrar la acción en una franja concreta de la pantalla cuando es necesario.

No es el tipo de juego que uno consideraría a la vanguardia de la técnica, pero desde luego sí se usan de manera intensiva una serie de efectos visuales importantes para su ambientación y su tono, por un lado, y exigentes a nivel de recursos, por otro. El rendimiento, por fortuna, es bueno; de manera inteligente, se ha optado por no sacrificar fluidez, una decisión que más acertada parece cuanto más ajustados son los retos y más importa el tiempo de reacción, fundamental incluso cuando se juega de manera casual, sin pensar en las tablas de clasificación o en superar siquiera tus tiempos personales.

Este no sacrificio viene acompañado de una reducción notable de la resolución, siempre dentro de unos parámetros aceptables pero desde luego visible tanto en modo portátil como cuando se pasa la imagen a la televisión, y de algunos artefactos con los que se puede convivir pero que están ahí, y son evidentes: por ejemplo la distancia de dibujado se resiente, algo que se ve sobre todo cuando la cámara está más baja. Aunque los desenfoques ayudan a matizar estas asperezas (es fácil fijarse únicamente en tu bicicleta y en lo que tienes justo delante cuando estás muy metido en el juego), lo cierto es que de nuevo estamos ante la versión más pobre del juego; muy disfrutable, sí, pero no creo que convenga hacer de menos el impacto que tienen en la parte visual, a mi parecer muy importante en Lonely Mountains: Donwhill y en (casi) todos los videojuegos, que no dejan de ser un tipo de audiovisual.

La realidad de Switch sigue siendo compleja porque los parámetros que sirven para el resto de plataformas aquí se aplican solo a medias, o entran en juego otros elementos que matizan o distorsionan la manera en que pensamos en este tipo de ports. Aquí (porque el juego me gusta, quizá) me quedo con eso: el de Megagon Industries sigue siendo un juego extraordinario, una auténtica delicia a la que cualquiera haría bien en acercarse, un juego humilde y bonito y emocionante que se juega tan bien en la televisión como en la cama, o, quién sabe, sentado en un tronco, frente a una fogata, al lado de la tienda de campaña después de una intensa ruta ciclista por el campo.

  1. Rules

    La pesadilla que atenazaba estas últimas semanas a Víctor se ha convertido en un dulce sueño low poly

  2. Joker73R

    Buenísimas noticias. Le tengo a este juego unas ganas que, me lo llegan a decir hace un año y no me lo creo.

  3. twinshen

    No sabes lo que me alegra esta noticia Victor! Lo jugué en el game pass de PC, pero me da a mi que se vendrá a mi switch más pronto que tarde…

  4. Evon

    Y el cartucho pa’ cuando?

  5. Joker73R

    También se me ocurre que quizás estemos cayendo con Switch en un excesivo conformismo al pedirle a un juego lowpoly los 30 fps y no la misma fidelidad gráfica que al resto de plataformas

  6. Zissou

    Con que el framerate sea estable nos damos con un canto en los dientes, porque en la One S había cada tirón que como te pillara en curva ya podías despedirte de ese intento.

  7. Gordobellavista

    Nos quitamos un peso de encima, pues.

    Yo también me lo hubiera pillado en físico, como @evon. Pero bueno, así estará siempre a mano.

    Una pregunta: ¿Qué modo de control usáis? Yo es que uso el «bidireccional». Pero oí a alguien decir que el bueno era el otro. No sé, a mi me pareció de puta madre el que elegí.

  8. R_GB

    Lo empecé el pasado fin de semana en pc. Increíble. La verdad es que me ha sorprendido mucho. El tono, la posibilidad de exploración, el diseño de los niveles, los retos, el arte gráfico (el uso del blur es impecable), y por supuesto el control de la bici. Es tan relajante como emocionante. Sobresaliente.

  9. Víctor Martínez

    @gordobellavista
    Te refieres al que giras a izquierda o derecha según el punto de vista del muñeco, ¿no? Yo uso ese y me encanta; de hecho, el otro me resulta tan difícil que directamente no entiendo cómo se usa, mi cerebro no lo sabe procesar.

  10. AndresBaez

    @gordobellavista Te recomiendo el del punto de vista, a la media hora lo dominas y creo que le da mucho más empaque a la experiencia, creo que establece una relación más clara entre la bici y tú una vez que lo asimilas.
    No dejéis de probar el speedrun! Intentar batir tus tiempos una y otra vez, encontrar vuestro propio sendero por saltos y rebotes que no parecen previstos pero que, una vez realizados te ponen la piel gallinácea. Estuve la primera semana en el top 20 de una ruta más feliz que una perdiz.

  11. Gordobellavista

    @chiconuclear
    Sí, me refiero a ese. Me quedo más tranquilo sabiendo que tú lo usas, al menos sé que no es una elección erronea.

    @andresbaez
    Ya veré si lo pruebo, ahora lo que pasa que me va a costar hacerme.
    Igual cuando pille esta versión nueva lo intento.

    No tengo manos pa entrar a un top. Demasiado que consigo sacar las piezas de bici jodidas. Pero qué maravilla es cuando encuentras un atajo loquísimo que la bici aguanta de milagro y en un intento de cada 20, es verdad. Es que me estoy acordando y es un juegazo.
    WAHT

  12. BuRnID

    +1 en tranquilidad

  13. keidash

    Ayer me saqué los últimos logros que me quedaban de este juego en One y no puedo recomendarlo lo suficiente, menuda maravilla de título, pero sin analógico se controla bien? no siempre hay que ir embalado…

  14. Nacho Bartolomé

    A mí también me preocupa lo que dice @keidash… que se note la ausencia de gatillos analógicos.

  15. Cyberrb25

    Todo bien menos esto:

    El logo del juego en la Switch.

  16. keidash

    Y los circuitos nocturnos con su iluminación tan currada ( o al menos muy resultona) no será mucho para Switch?

  17. Maya VVVrea

    ¿Soy el único loco refrescando como loco, valga la redundancia, la eShop?

    A qué hora piensan subirlo, maldita sea.

  18. Dr. Moriarty

    Los que lo habéis jugado en Gamepass, no tenéis la sensación de que cuando haces varios sprints, al menos con la primera bici que dan, la sensación de velocidad es bastante más inferior que jugándolo con la consola de Microsoft?

    Quizás tengo esa sensación ya que antes lo jugaba en una tele de 55” y ahora, lo juego en portátil.

    @cyberrb25 Estoy contigo. El logo que le han metido al juego es una puta mierda.

  19. Paush

    He visto que hay gente que se está quejando de tirones y fallos serios de rendimiento. Estoy pensando en pillármelo hoy pero me gustaría saber si alguien ha tenido problemas con la fluidez en el juego.

  20. Joker73R

    Después de jugarlo, lo siento pero el bajón gráfico no tiene sentido ni excusa. La Switch será una consola limitada pero los gráficos lowpoly de este juego los mueven hasta un móvil de gama baja. Cierto es que el gráfico es el menos importante de sus características pero no deja de darme la sensación de port cutre, vago, que llega a ser difícil de leer en ciertas situaciones, como la montaña otoñal, con esas sombras pixeladas que dificultan mucho distinguir el camino. Y que conste que lo estoy disfrutando, pero creo que el conformismo con el que hemos caído en Switch en el apartado gráfico es peligroso y aquí estamos viendo los resultados del mismo, un juego lowpoly que se ve mucho peor de lo que debiera.

  21. misha

    Me he comprado el juego hace dos días, en gran parte por la atención que @chiconuclear le ha dedicado estos meses.
    Aunque parezca un tópico, el juego ha conseguido que recupere la deliciosa experiencia de enfrentarme a un buen arcade y leyendo los análisis de Víctor me viene a la cabeza el término con el que se refieren en algunas ocasiones al cine de Pixar: la «simplejidad». O como yo lo entiendo, la tremenda dificultad que encierra desarrollar una obra maestra y que parezca una empresa sencilla por el acierto de sus autores en cada uno de los aspectos de la obra.
    Al análisis sólo añadiría un comentario sobre la curva de aprendizaje. Es muy gratificante estrenar una ruta y tener la certeza de que aunque caigas quince o veinte veces intentando coger un atajo concreto, llegará un momento en que lo lograrás. Y continuarás ansioso por enfrentarte al siguiente.

    Un saludo.