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misha

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  • misha, 17/09/2019 @misha, Principiante Offline

    THE WAITING. Parte IV

    Si pulsaba el botón de manera afirmativa aparecería el rostro de Natasha, de nuevo, en primer plano, diciendo que ya estaba de vuelta y que todo iría bien. Pero ¿cómo sobreviviría el personaje de Vassilli si la historia acababa en ese momento? ¿quizás como un ser triste que tendría que vivir con la mentira durante toda su vida, incapaz de explicarle a su pareja que la noche de aquel fin de semana en que ella quiso coger aire, a él no se le ocurrió otra cosa que tener relaciones sexuales con una desconocida en una tienda de campaña en mitad del bosque?
    Es aquí donde reside la fuerza de "The Waiting", un videojuego que se desarrolla en dos terrenos. Uno, la bonita población de Vaukan, con sus bosques, sus lagos y sus ardillas. Y el otro nuestro yo profundo, donde jugamos a descifrar cómo responde nuestro ánimo cuando el rostro de Natasha aparece para decirnos que ya está de vuelta y que todo irá bien.
    Yo no quería que Vassilli acabara consumido por la culpa. Quería que su vida continuara y que aquella infidelidad supusiera, para el resto de sus días, una anécdota. Menos que una anécdota, un ínfimo grano de polvo cósmico en su memoria. Así que decidí continuar el juego.
    No explicaré mucho más de cómo se desarrolló la partida, sólo que alcancé la noche del domingo. Vassilli regresó a su casa, cojeando por supuesto, con las manos y la camisa bañadas en sangre y allí le esperaba Natasha. Nunca imaginé que su frase 'Ya estoy de vuelta. Todo irá bien' supondría contratar un buen abogado.
    Las historias tienen un principio y un final, y en las buenas historias ambos puntos están unidos como el día y la noche, como la luz y la oscuridad. Entre ellos existe un fino hilo dorado que los dota a ambos de la razón de su existencia. En el caso de "The Waiting", el inicio es siempre el mismo, pero según dónde decidamos, como jugadores, poner el punto y final, el significado de la narración será diferente. Como la vida misma. ¿Se imaginan morir dos minutos después de discutir con su pareja? ¿Haber pasado sus últimos minutos de vida enojados, repasando una y otra vez las frases hirientes que se acaban de arrojar, llegando a la terrible conclusión de que la persona con la que han compartido su vida no merece tanto la pena?
    ¿No sería diferente si lo hicieran después de dos minutos de hacer el amor con ella, de haberla querido con absoluta pasión irracional?
    "The Waiting" es una experiencia altamente recomendable, sobretodo para aquellos que en algún momento han pensado cómo les gustaría que fuera su muerte.
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  • misha, 17/09/2019 @misha, Principiante Offline

    THE WAITING. Parte III

    "The Waiting" transcurre en Vaukan, una población imaginaria rodeada de bosques, con sus casas de madera, su iglesia, su calle principal asfaltada y su bar, que recuerda al The Brick de la mítica Cicely. La vida del pueblo está recreada a través de un trabajo gráfico apabullante y realista, acompañado de un apartado sonoro a la altura (salvo en algunas ocasiones donde la partitura de Miroslav Lamska, sobretodo el leitmotiv, se hace repetitiva).
    Si paseamos por las calles de Vaukan podemos ver a sus habitantes tomando una cerveza en el porche de su casa, entrenar a un perro, reparar el guardabarros de una furgoneta, hacer pilas de papel con diarios atrasados, regañar a sus hijos, jugar al escondite, despellejar una serpiente, practicar un truco de magia,... El derroche de personajes y acciones que nos encontramos es abrumador y, en ese sentido, el entorno se siente vivo como pocas veces se ha visto con anterioridad. Es fácil pensar que los desarrolladores han preferido recrear un escenario reducido, manejable, para poder concentrar todo su potencial en pequeños y numerosos detalles que nos regalan una alta dosis de realismo.
    Pero el juego no se queda ahí, en una mera acumulación de figuras atareadas, como muñecos autómatas de caseta de feria antigua. Cada vez que nos acerquemos a hablar con uno de ellos, el personaje podrá interactuar con nosotros de múltiples maneras. Desde saludarnos sin más hasta invitarnos a comer para acabar la existencias de salmón. Si optamos por ese estilo de juego, más narrativo, podemos entrar al poco tiempo en una especie de juego de rol social que la gente de Videospēles ha desarrollado de manera magistral. Entre el decir y el mostrar han optado por lo segundo. Los personajes no recitan, con líneas y líneas de diálogo, pasajes de sus azarosas vidas, un recurso que en determinados videojuegos se hace pesado. En la mayoría de casos podremos convivir con ellos, acompañándolos en capítulos de su vida que nos mostrarán su personalidad al tiempo que influirán en la propia narrativa de Vassilli. Un vecino de Vaukan, por ejemplo, había quedado esa misma noche para acampar con unos amigos a las afueras del pueblo e invitaba a Vassilli a pasar la noche con… perdón ¿les he hablado de Zhuchka?
    Zhuchka es la mascota de la pareja, una perrita laika de pelo marrón y actitud reposada. Durante el juego el animal no interactúa con Vassilli de una manera especial. De vez en cuando se la ve por la casa, o quizás se sube a su coche en alguna ocasión, pero la mayoría del tiempo es una perra bastante independiente.
    Sin embargo tiene sus momentos de protagonismo, porque cuando retomamos una partida guardada, nos metemos en la piel de Zhuchka y durante unos minutos la mecánica del juego consiste en encontrar a Vassilli a partir del rastro que deja su olor.
    El caso es que les quería hablar de Zhuchka por qué “The Waiting” es un videojuego que transcurre en tiempo real. Es decir, cuando cierras una partida porque, por ejemplo, necesitas ir a trabajar, cuando la retomes Vassilli habrá continuado con su vida sin tener en cuenta que alguien ha pagado un dinero para controlarlo a través de un mando de consola, así que necesitaremos de Zhuchka y su visión canina para descubrir a Vassilli en la calle principal del pueblo llevando su bicicleta a reparar o echando la partida de cartas en el bar, momento en el cual ya podremos hacernos con el control del personaje.
    ¿Dónde estábamos? Ah, sí, en que habían invitado a Vassilli a una acampada nocturna. Tenía cinco horas por delante, así que apagué la consola, hice unos recados, cené y volví a encenderla porque, señoras y señores, tenía una cita. Y para allá que fue el bueno de Vassilli. Encontré a todos los participantes en un claro del bosque, junto a un lago. Y después de que asaran carne de reno, cantaran canciones con un banjo y que el resto de campistas remojara el gaznate con cerveza (en esta partida Vassilli se abstuvo), una de las mujeres ofreció a Vassilli la posibilidad de enseñarle su tienda de campaña recién adquirida. Cuando se quiso dar cuenta, la mujer cerraba la cremallera de la tienda al mismo tiempo que desabrochaba los botones de su camisa con una actitud que no ofrecía dudas. Vassilli pasó la noche con ella y por la mañana, después de una cinemática en la que se podía ver a Vassilli abandonando el interior de la tienda, el móvil emitió un tono de notificación. Acababa de recibir un mensaje de Natasha. 'No sé cómo solucionaremos lo nuestro pero lo haremos. Te quiero.' Ouch! Confieso que me hizo daño. Mis dedos se aferraron al mando y sentí cómo una parte de mi estómago se contraía. La pantalla se fundió a negro y apareció el temido mensaje. "¿Desea finalizar la partida?"
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  • misha, 17/09/2019 @misha, Principiante Offline

    THE WAITING. Parte II

    Después de leer la nota de Natasha inspeccioné la cocina. Abrí el grifo del agua, examiné algunos cajones y busqué dentro de la nevera. Allí encontré unas botellas de cerveza. Bebí una, bebí la segunda y empecé a recorrer la casa, practicando los modos de caminar que ofrece el juego. Como si de una rueda de selección de armas se tratara, “The Walking” propone una rueda de selección de formas de caminar. Puedes arrastrar un pie, deambular con las manos en los bolsillos, cojear, pasear despreocupado, ...las posibilidades son diversas. Así que allí estaba, cojeando, abriendo y cerrando armarios, cuando Vassilli empezó a sentir un ligero mareo. El manejo del personaje se volvió confuso, el control de dirección no respondía a ninguna lógica. Sonó un tono de alerta y la pantalla de un teléfono móvil se desplegó en una de las esquinas del monitor. Era un mensaje de Natasha. "Siento haberme ido de esta manera, pero necesito tiempo". Examiné los menús del teléfono. Pulsé el icono de contactos y el juego me dio la opción de llamar al médico. "Vassilli ¿cómo se te ocurre beber?". Fue así como me enteré de que el personaje de Vassilli era intolerante al alcohol. El médico me recomendó estirarme en la cama hasta que él llegara. En lugar de eso fui al dormitorio, abrí el armario del vestidor y cambié la apariencia del personaje. Lo doté de una camisa de flores y unos calcetines. No me dio tiempo a entrar en el siguiente menú, el de los pantalones, porque Vassilli se desmayó. Fundido a negro.
    Y en ese momento "The Waiting" nos coloca en la situación que persigue. De la pantalla en negro emergió una frase de diminutas letras blancas: "¿Desea finalizar la partida?". Ante la novedad que suponía la pregunta respondí que sí. La frase desapareció con un lento fundido, el juego se reanudó y la cara de Natasha, en primer plano, apareció para susurrarnos al oído "Ya estoy de vuelta. Todo irá bien."
    El juego me devolvió al menú de inicio y yo me mantuve sentado frente a él.
    ¿Qué había sucedido los últimos veinte minutos? Tenía un personaje, Vassilli, treintañero, aquejado de una leve cojera que, tras conocer que su pareja necesita un tiempo alejada de él, había optado por la absurda idea de beberse dos cervezas sin tener en cuenta su intolerancia al alcohol, se había desmayado y su cuerpo había quedado inconsciente, en calzoncillos y con unos calcetines de tenis, sobre el suelo de madera de su dormitorio.
    Vassilli había resultado ser un tipo complejo.
    De manera compulsiva inicié una nueva partida.
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  • misha, 17/09/2019 @misha, Principiante Offline

    THE WAITING. Parte I

    Decía Alekséi Legásov en su “Introducción a la Narrativa en los Videojuegos” que “en los videojuegos el relato transcurre según lo previsto y lo previsto siempre es lo adecuado. Pero para adecuarlo necesitamos al otro." Con esto, el autor pretendía explicar que los videojuegos se nos presentan como un circuito de dominó, donde las fichas serpentean de múltiples formas con el único objetivo de derribar la última de ellas. Pero no asistimos al espectáculo con las manos en el regazo, esperando el asombro. La necesidad del otro es la necesidad de que exista un jugador, al que se le dota del papel protagonista para que tome decisiones que varíen el desarrollo de la obra (aunque nuestra interpretación se basa en una técnica específica, que Legásov llama “improvisación apuntada”, según la cual “el jugador improvisa, pero siempre requiere de la voz del apuntador que, bajo su concha del escenario, dicta la siguiente línea de texto”).
    Aunque mucho haya llovido desde la edición del libro de Legásov, sus palabras siguen vigentes. Desde los sandbox hasta los puzzles de escape, el viaje que propone el videojuego debe transitar por unos rieles más o menos flexibles, más o menos engrasados, más o menos continuos, pero siempre con la mirada clavada en el objetivo: conseguir las piedras preciosas, vencer el monstruo final, alcanzar la equis de color rojo al final del sendero trazado en el mapa. Y de esta manera, el acto de arrancar un videojuego nos coloca en una posición singular. A diferencia con otros medios de ocio, al videojuego nos enfrentamos con una misión: acabarlo. En nuestra alma de jugadores renace, ante cada nuevo título, la noble tarea de conseguir resolver el reto (todavía recuerdo, después de tantos años, el aura que desprendía el chico del paquete de Fortuna que había logrado acabar el “Periple” en las recreativas de mi barrio). ¿Se imaginan una entrevista en la sección de cultura a quién ha podido acabar “Las Bodas de Figaro”? ¿O a un asistente del Reina Sofía pidiendo cinco minutos más porque está a punto de resolver “El Guernica”? El videojuego es ocio, pero también es deber. Tanto es así que cuando nos vencen y, hastiados, decidimos abandonar la partida, nos suele llegar, con la brisa que levanta nuestro cuerpo al apagar la consola, un cierto aroma a fracaso.
    En "The Waiting" el contrato por obra entre videojuego y jugador se mantiene, pero nosotros decidimos cuando finaliza la obra.
    El juego arranca con una cinemática donde nuestro protagonista, Vassilli, despierta en su dormitorio un sábado por la mañana. Abandona la cama de matrimonio y, soñoliento, recorre su casa hasta llegar a la cocina, donde descubre una nota escrita a mano por Natasha, su pareja. Vassilli lee la nota y así nos enteramos de que Natasha ha salido de viaje un par de días. Necesita alejarse de Vassilli, de la casa y del pueblo para reflexionar sobre lo que hablaron y estará de vuelta al día siguiente por la noche. Cuando la cinemática acaba, la esfera de un pequeño reloj analógico aparece en la parte superior de la pantalla y sus agujas empiezan a girar.
    Y he aquí el objetivo. Esperar. Esperar a Natasha, nada más.
    Y nada menos.
    Porque lo que la gente de Videospēles propone con “The Waiting” es un mundo abierto que se basa en una única misión principal, la de mantener a Vassilli ocupado durante treinta y seis horas.
    - Ah, vale, otro walking simulator…
    Continúen leyendo lo que me ocurrió en la primera partida y saquen sus propias conclusiones.
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  • misha, 12/08/2019 @misha, Principiante Offline

    KNIGHTMARE 86

    —Va tío déjame.
    —Que no, Guille.
    —Venga, que mi padre está a punto de llamarme.
    —Que no, que ahora estoy yo.
    Esquivo una bola de fuego y paso junto a un esqueleto, que vuelve de entre los muertos para acabar con mi vida. Dejo de mirar la pantalla del televisor. Por encima del hombro de Guille, el edificio que hay frente al mío, al otro lado de la ventana de mi habitación. La luz del sol se va ablandando pero no es ni tarde ni pronto, es verano.
    —Va, una vida más y me toca.
    No contesto. Mis dedos se aferran al joystick y pulso la barra espaciadora para empezar otra partida.
    “Venga, ahora llego al segundo monstruo. Dale, al interrogante. Las bolicas negras. Estas son fáciles. Una, dos, tres. Ojo, la columna de murciélagos. Mierda, me he dejado uno.”
    —Te has dejado uno.
    “Sí, ya lo sé Guille, me he dejado uno. La P. Venga, una, dos, tres. Ahora. No, cuatro. Joder, la invisible no, la invisible no...”
    —¿Porqué has pillado la invisible?
    “No lo sé, Guille, no lo sé.”
    —Y te has dejado el truco de la columna.
    “Joder, la columna. Si dejaras de hablarme... Bueno, me da tiempo. He llegado. Dale, dale. Bien. Ostia, voy tarde. Los murciélagos. El interrogante. No, no voy a poder. Sí, venga. Interrogante. Uno, dos, tres, cuatro. Dale. No, no llego al puente. No.”
    Muero a orillas del río.
    Mi madre abre la puerta de la habitación y se seca las manos con un trapo de cocina.
    —Guille, ha llamado tu padre, que subas a cenar.
    —Sí, ahora voy.
    Mi madre cierra la puerta.
    —Va tío déjame la última.
    —Que no, que llevo sólo dos.
    Pulso la barra espaciadora de nuevo.
    “Stage 01. Esta es la buena, la partida perfecta. En esta no me dejo ni uno, voy a acabar con todos. Con las bolicas negras, los murciélagos en abanico, los guerreros con cuernos, la bruja, los magos con suriken,...voy a dejar todo limpio. Y además lo voy a hacer bonito, mira,...”
    Intento rodear una bola negra antes de asestarle el flechazo, pero calculo mal y mis botas rozan la masa viscosa y oscura. Muero.
    —¿Qué haces?
    “¿Qué ha pasado?”
    Mi madre vuelve a entrar.
    —Guille, para casa. Y tú, apaga ya.
    Dejo el joystick sobre el teclado y mi madre vuelve a la cocina. Me froto los ojos con los puños cerrados. He hecho el capullo en la última partida. Guille se levanta y se queda junto a mi, de pie.
    —Apaga, venga.
    —Ahora voy.
    —Que no, apaga, va.
    Apago el ordenador y la tele. Guille permanece a mi lado y extiende su dedo meñique. Es el más pequeño de los cinco, pero pesa más que ninguno.
    —No sigas sin mi ¿vale? Mañana bajo por la mañana.
    —Vale.
    Levanto la mano y entrelazamos nuestros meñiques, como dos pequeños garfios. Guille sale de la habitación y yo me mantengo en mi silla. Oigo los pasos de mi amigo que atraviesan el comedor y llegan a la puerta de casa. La despedida con mi madre. El sonido de la cerradura y, dos segundos después el portazo. Miro al frente. El televisor apagado y el reflejo de mi cara en la pantalla. Veo el joystick sobre las teclas. No es manera de dejarlo. Lo cojo para quitarlo de ahí, pero no puedo soltarlo. Las fuerzas magnéticas parecen ejercer, también, entre el plástico y la carne.
    “Qué demonios...”
    Enciendo el ordenador y la tele. La pantalla se inunda de un azul celestial, que me invita a adentrarme en él. Pulso la barra espaciadora como si fuera la primera vez, exultante, y la partitura de ocho bits se desliza a través de mis oídos. Vuelvo a estar allí, en el prado verde. Contemplo las columnas dóricas, silenciosas, a ambos lados de la pantalla. El héroe, con su reluciente armadura, dispara unas cuantas flechas, poniendo a prueba su estado de forma antes de iniciar la aventura. Pero de repente, algo ha cambiado. El héroe se mueve de manera diferente. Sus pasos ya no son decididos y titubea. Un manto de vaporosa oscuridad empieza a rodearlo y adquiere una textura similar a los que se enfrenta. Ya no se sabe de qué lado está. Ya nadie sabrá si es mejor que los otros o si se ha convertido en uno de ellos, en un monstruo.
    Apago el ordenador. También el televisor.
    “Puto pacto meñique...”
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