Hablamos con los responsables de este «port imposible»

Larian y Blitworks: «Durante un tiempo no pensábamos que fuera posible» llevar Divinity: Original Sin 2 a Switch

Larian y Blitworks: «Durante un tiempo no pensábamos que fuera posible» llevar Divinity: Original Sin 2 a Switch

Divinity: Original Sin 2 es uno de esos juegos de rol que se convierten, desde el momento en que los juegas, en modelos a seguir. Elegante y generoso, su mundo y sus personajes se despliegan ante uno de una forma siempre interesante, con un equilibrio muy bien conseguido entre la épica, la tragedia y un humor que no empapa sino que envuelve; es un humor que demuestra inteligencia y no falta de recursos: las bromas y los chistes no rellenan huecos, sino que aportan textura, matices y profundidad a una historia que, adhiriéndose como se adhiere a muchos de los tropos habituales en el género, ofrece suficiente flexibilidad como para compensar —sobre todo si, como es mi caso, no puedes poner de tu parte la afición o el gusto por la fantasía a lo D&D— los lugares comunes con una capacidad de reacción a tus decisiones, a tus manías, a tus estrategias o simplemente a tus caprichos de cada momento.

Aunque a nivel de «usabilidad» o de «experiencia de usuario» (espero que se me entienda, porque no logro encontrar palabras mejores: me refiero a cómo se manipula el juego, desde la gestión del inventario y el equipo hasta la navegación por las listas de misiones y otros menús) me resulta algo más anticuado y rígido que, por ejemplo, Pillars of Eternity, comparte con el de Obsidian la ambición de insuflar un poco de aire nuevo en un género cuyas propuestas básicas a menudo parecen depender de la rigidez con que se alinean con los grandes nombres a los que se asocian todas las bondades y revoluciones del rol occidental. Estas tiranteces entre la interfaz y quien la manipula parecen inevitables en un juego como Divinity: Original Sin 2, que coloca en primer plano la necesidad de poner literalmente todas las opciones posibles en las manos del jugador (o sea: la necesidad de que el jugador crea que tiene todas las opciones posibles en sus manos, aunque no sea verdad) de una manera expansiva y ambiciosa, que no te regala nada pero que sabe recompensar con grandes satisfacciones el tiempo y esfuerzo que pide.

Es un juego, en fin, que resulta atractivo tener en una máquina portátil; pongamos por caso en Switch, donde se ha publicado recientemente. (No es el único RPG de corte clásico que asoma la pata en la consola de Nintendo, por cierto: Wasteland 2 o el también reciente, en doble sentido, Pillars of Eternity son equiparables en cierta medida con este de Larian, y a mediados de octubre se publicarán cinco clásicos básicos: los dos Baldur’s Gate —de cuya tercera parte, actualmente en desarrollo, se encarga Larian, por cierto—, Planescape Torment, Icewind Dale y Neverwinter Nights.) Divinity: Original Sin 2 en Switch es uno de esos «port imposible» que fascinan a estudiosos de la técnica como Digital Foundry; conociendo las dimensiones del original, a mí, que me conformo con pensar que los muñequitos que se mueven dentro de la pantalla son duendes mágicos, me despertaba mucha curiosidad ver cómo habían conseguido embutir un mundo tan gigantesco en una consola tan limitada como Switch, y, aunque las comparaciones están feas, ver si la cosa había salido mejor que con Pillars of Eternity, un port con problemas graves y no tan graves, pero con problemas al fin y al cabo.

Lo que no sabía era que de llevar Divinity: Original Sin 2 a Switch se había encargado Blitworks, el estudio barcelonés que, a base de dejar su sello en las conversiones a sistemas de todo tipo de algunos de los indies más conocidos de todos los tiempos —desde Fez o Spelunky hasta los más recientes They Are Billions, WarGroove o Fight n’ Rage, que también han publicado— se han ganado no solo su estatus de estrellas del porting sino también la confianza de Derek Yu, con quien codesarrollan Spelunky 2 después de la buena experiencia con el port del original. Personalmente, ver el logo de Blitworks cuando ejecuto un juego me tranquiliza; son gente que se toma en serio lo que hace. (En Divinity: Original Sin 2 su logo no aparece al principio, ni en el menú principal; hay que ir a los créditos para ver su nombre en el epígrafe dedicado al porting.) En el caso que nos ocupa, Jorge Cabezas, uno de los fundadores del estudio, se refiere a él como «uno de los mayores desafíos a los que nos hemos enfrentado jamás»: un juego grande, con muchas variables y que, por sus peculiaridades, es muy exigente con la memoria, la CPU y la GPU, tres cosas en las que Switch está por debajo de muchos ordenadores y también de PlayStation 4 y Xbox One, donde Divinity: Original Sin 2 se lanzó el año pasado. «Llevó más de un año hacer el port, y durante un tiempo no pensábamos que fuera posible», añade Kieron Kelly, product manager de Larian, una sensación de incertidumbre sobre la que también habla Jorge Cabezas. «Pero el equipo de Blitworks siguió trabajando en ello, y lo dieron todo con cada reto que se les presentaba al llevar un juego tan grande a la consola. Al final, estamos encantados de que funcione, y muy orgullosos de su rendimiento».

Larian y Blitworks: «Durante un tiempo no pensábamos que fuera posible» llevar Divinity: Original Sin 2 a Switch

Estos «ports imposibles» pueden no ser algo nuevo (en mayor o menor cantidad siempre han existido, con una cara o con otra, conservando más o menos la esencia de los originales), pero en el último par de años, a raíz de la popularización de Switch, se ha hablado mucho sobre los malabares que hay que hacer para encajar juegos como Skyrim, Doom, los últimos Wolfenstein o el aún no publicado The Witcher 3 en la consola híbrida, que apuesta por la versatilidad a costa de una potencia bruta que deja fuera de su calendario de lanzamientos a la mayoría de grandes triple A. En estos casos, pues, parece que hay que alcanzar un buen equilibrio entre lo que pierdes por los recortes obligatorios para meter el juego en Switch (resolución, framerate, definición…) y cómo trasladas tan intacta como sea posible la experiencia original. Con Divinity: Original Sin 2 «el objetivo principal fue mantener la mayor fidelidad posible con el juego original en lo referente al gameplay, la experiencia de usuario y el rendimiento», explica Cabezas. «Con eso en mente, decidimos hacer algunos sacrificios en la resolución y la calidad de la iluminación, en vez de eliminar elementos del juego. Si ves la conversión final, todo lo que está en el original está en Switch excepto el modo en pantalla partida».

Por partes. Para optimizar el uso de memoria, Blitworks empezó por lo básico: reducir la calidad de las texturas para ver qué resultados conseguían con ello. «Es bastante habitual cuando haces un juego que el uso de memoria esté optimizado para funcionar bien en las plataformas en las que planeas publicarlo», explica Cabezas. «Eso hace que sea más difícil portar juegos grandes a Switch». La reducción de las texturas fue un paso, pero no fue suficiente: aún por encima de las 3,5 GB (Switch tiene 4 GB de RAM; de esas, aproximadamente un 25% está reservado al sistema operativo y otras tareas de fondo), el siguiente paso fue repasar «todos los sistemas del juego para mejorar el uso de memoria de la propia lógica, intentando eliminar cualquier byte que no fuera estrictamente necesario».

A partir de ahí, cuando se consiguió «que el juego funcionara mínimamente en Switch», se empezó a pulir el rendimiento tanto a nivel de CPU como de GPU, así como introduciendo «un sistema de resolución dinámica que se adapta al estado del juego en cada momento para intentar mitigar las caídas de frames y mantener los 30 por segundo en las zonas más exigentes» («¡funciona de maravilla!», añade Cabezas). Muchas técnicas habituales para la optimización en todos los sistemas tuvieron que ser llevados un paso más allá para que el rendimiento no se desplomara en Switch, desde el occlusion culling hasta el early Z o mejorar el culling de decals, todas estas técnicas que le evitan a la máquina el renderizado de aquellos elementos que, previo cálculo, el juego determina que no van a entrar en cámara; bien usadas, estas técnicas deberían servir, de hecho, para que el juego (o cualquier otro, para el caso) se ejecute con menos ahogos en cualquier máquina, pero en el caso de Switch se convierten en imprescindibles para hacerlo mínimamente manejable. Aunque Blitworks no trabajó en los ports a PS4 y Xbox One, Cabezas, que conoce bien las dos consolas, no tiene duda de que «la falta de potencia de CPU y GPU y de memoria» es el mayor desafío al que se enfrentan los juegos grandes al pasar a Switch.

Por último, el multithreading: «en la parte de la CPU, solo tenemos tres núcleos con los que trabajar y, por desgracia, el juego está lleno de subsistemas que fueron demencialmente difíciles de meter en solo esos núcleos», explica Cabezas. «Muchas de las optimizaciones se hicieron en el código y el sistema de hilos. En concreto el uso de hilos en Switch fue uno de los mayores retos del desarrollo».

Los resultados de la «aventura increíble» que ha sido desarrollar este port son notables; digo esto siendo consciente de que, como apunta Cabezas, «la gente normalmente conoce las limitaciones de la consola y agradecen el esfuerzo para hacer que los juegos funcionen en ella»: yo soy de esa gente. Lo que más se resiente es, sin duda, la nitidez de la imagen, violentada con frecuencia por esos movimientos de resolución que, por lo demás, consiguen con mucha soltura mantenerse en los 30 fotogramas por segundo o, en situaciones puntuales y pocas veces molestas, alrededores. Como siempre, hay que tener en cuenta si a uno le compensa la portabilidad a costa de perder gráficos; no deja de ser una pena que un juego como este, que aunque tiene por estándar una cámara isométrica no muy distinta de las de otros juegos más estáticos o que tiran de fondos prerrenderizados está en 3D, y acepta muy bien zooms, rotaciones, etc. Los problemas que podían surgir por ser un juego tan cargado de texto y menús complicados y mostrarse en una pantalla tan pequeña (he jugado principalmente en el modo portátil porque entiendo que es el que interesa más, por cierto, pero casi todo lo que pueda decir se traslada al juego en televisión sin demasiado cambio; obviamente, en Xbox One o PS4 el apartado técnico tiene muchas menos estrecheces, o necesita estrecharse —con el consiguiente esfuerzo extra— mucho menos) se han llevado bien, y aparte de algún salto de línea feo y que puede tener que ver con la traducción al castellano ni el texto es excesivamente pequeño ni la navegación es excesivamente farragosa. 

(Sobre esto último, quizá es mejor decir que la navegación es tan farragosa como puede serlo en PC; es una circunstancia a la que te acabas haciendo, o al menos así fue en mi caso, pero en cómo se interactúa con los objetos y personajes del escenario está una de esas fricciones que mencionaba unos párrafos atrás: el esquema de control y los recursos que se ofrecen al jugar con mando (en vez de con ratón y teclado, infinitamente más cómodos en este caso) es el mismo que en Xbox One y PS4, y, aunque se entiende cómo se ha llegado a las soluciones que se presentan para adaptar el control original a los controladores mucho más limitados de las consolas, no se puede decir que haya ideas muy brillantes en este campo. No conseguí que me dijeran nada sobre por qué no se habían añadido opciones de control táctil, otra ausencia triste y que parece, por el motivo que sea, estándar en esta combinación de género y consola. «Habría sido genial usar la pantalla táctil en el juego; habría sido un añadido muy guay a la forma en que se juega en Switch»: esto fue todo lo que me dijeron desde Larian cuando les pregunté sobre el tema.)

Larian y Blitworks: «Durante un tiempo no pensábamos que fuera posible» llevar Divinity: Original Sin 2 a Switch

Resuelta la parte técnica, creo que merece un párrafo propio una de las features estrella de esta conversión: la posibilidad de compartir partidas guardadas entre Switch y Steam, en caso de que tengas el juego en las dos plataformas. Este cross-save funciona de una forma sencilla y sin quebraderos de cabeza innecesarios: desde la consola de Nintendo, enlazas tu cuenta de Steam y ya; desde ese momento, tienes disponibles las mismas partidas guardadas en la nube en las dos versiones del juego. Más allá de la opción para «forzar» que las partidas se suban a los servidores (que no es más que una pulsación de botón; nada complicado), es el tipo de funcionalidad que es útil no solo por su cometido principal (llevarte la partida de Steam a Switch, o sea, a cualquier parte, y viceversa: también continuar la partida de Switch en el ordenador si te va mejor en ese momento) sino también porque no te obliga a calentarte la cabeza de ninguna manera. Aunque es posible que la situación no sea tan sencilla en guardados con mods (o sí), lo cierto es que es así de simple: como tiene que ser, en definitiva.

Kieron Kelly explica que tener esta opción es «increíble» para el estudio, y a pesar de su gran utilidad es posible que se quede como exclusiva de la versión para Switch: «Fue una situación única en la que hubo gente genial en Valve y Nintendo que se juntó con nosotros y ayudó a crear algo nuevo desde cero», explica Kelly. «Así que no es un sistema universal que funcione en todas las plataformas. Hizo falta que gente concreta de cada compañía se hiciera cargo de los problemas que surgieron. Por eso, de verdad nos dio la sensación de que la gente involucrada lo hacía por pasión».

A nivel técnico, Cabezas reconoce que el guardado cruzado requirió «muchas mejoras muy minuciosas» para lograr el resultado final al que acabaron llegando. Fue un desafío a mayores a la hora de desarrollar el port: por si no fueran pocas las limitaciones de CPU y memoria que ya tiene Switch («nuestros eternos enemigos», bromea), hacer que los guardados de Steam fueran compatibles con esta nueva versión resultó ser muy exigente justo en esas dos áreas. A mayores, para conseguir que esta función «resultara tan transparente para el usuario como fuera posible» hizo falta que tanto Nintendo como Valve pusieran de su parte; así pudieron crear «un sistema en el que todas las partidas guardadas se tratan como locales y se descargan o eliminan a demanda», algo que habría sido imposible sin la colaboración (y por tanto el beneplácito) de ambas compañías.

Aunque en el fondo no creo que sea algo que llegue a decantar muchas balanzas, es una muy agradecida opción que me gustaría ver estandarizada en un futuro. Es, además, coherente con la filosofía de Larian tal y como me la explica su product manager, como lo es el propio port a Switch: la idea es que «sin importar dónde estás, quién eres o la plataforma que usas, (…) sea posible que juegues a nuestros juegos». Dicho de otra forma, «si es posible, no queremos que la plataforma te impida acceder a lo que hacemos». Sé que no en todos los casos es posible, por supuesto, pero como aspiración no está nada mal. En definitiva, Divinity: Original Sin 2 es un juego extraordinario que merece la pena jugar con calma y con atención, dedicándole el tiempo que sea necesario, empapándote de su mundo y sus personajes; es así lo juegues donde lo juegues, pero alegra ver que Larian y Blitworks han realizado un trabajo tan sólido transformando un RPG tan masivo en algo tan ligero y tan portátil, y tan disfrutable a pesar de los evidentes sacrificios.

  1. jk_eye

    Interesante artículo. Lo de optimizar código me parece de brujería, porque a priori el que ha codificado el juego no va a meter código de más por gusto, así que las cabriolas para optimizarlo tienen que ser interesantes.

    Lo de la pantalla dividia hubiera sido ya la ostia. Vaya verano nos hemos pegado mi mujer y yo en el sofá con los mandos pasándonos este juegaco. A veces algo duro de roer por densidad y giros de la historia pero muy muy recomendable para jugar, sabiendo que se puede estirar unos meses mientras los terminas o no.

  2. keidash

    Estas optimizaciones de código son muy provechosas no solo para los propios juegos porteados, sino para actualizaciones de los propios títulos o secuelas que reutilicen el mismo motor, recuerdo el caso de otro juego de Switch (WarFrame) porteado por Panic Button que los responsables originales dijeron que el input lag del juego y el vsync mejoraron en todas las versiones gracias a los cambios en la versión de Switch. Desconocía este estudio barcelonés, una alegría saber que tenemos talento tan cercano.

  3. Mominito

    Vaya panda de genios.

    Supongo que es seguro tirar de este tipo de negocios sin tener que pelearte con desarrollar tu idea de cero y saber si funcuiona o no, cuando un port de un juego famoso funciona bien seguro.

  4. Alexdro

    Viendo algunas gameplays parece que tira de la hostia el juego, es necesario jugar el primero antes? lo tengo en pc, aunque no tengo muchas ganas ahora de ponerme con el, pero podria hacerlo.

  5. LordSyme

    @alexdro Yo me lo terminé este verano sin haber jugado al primero y te enteras de todo perfectamente (como puedes imaginar te pierdes bastantes referencias y guiños pero el argumento se entiende sin necesidad de saber nada del anterior).

  6. Freddy_Hardest

    La libertad que sentí jugando a esto no tiene comparación posible con ningún otro juego. Creo que resolví algunos combates, algunos de ellos teóricamente muy por encima de mi nivel, de maneras que me resulta difícil creer que los desarrolladores se llegasen a imaginar cuando los crearon. Las cosas que puedes hacer con el combo telekinesis+teleport+barriles son desternillantes.

    La noticia de que esta gente está con el BG3 para mí ha sido la noticia lúdica del año, considero los Divinity MUY superiores a los Pillars of Eternity, y cada vez que pienso en lo que el sistema del DOS2 puede hacer con D&D5ª me pongo muy tremposso.

  7. PUNKOMAN

    Sus juegos me encantan y, en efecto, los encuentro infinitamente mejores que los pillars. Llenos de ese fino humor que ya me enamoró en el otro Divinity II, el knight saga. Pero (sí, hay un pero) pese a su calidad, son juegos que me cuesta horrores en sus tramos finales. Creo que no están bien rematados y los últimos compases se me hacen muy cuesta arriba (más en el original sin primero que en este, pero vaya), no por dificultad, si no por tedio.

    Sobre lo técnico: Me quedo con lo de los tres núcleos. En teoría, el chip Tegra X1 tiene 8 procesadores (4 Cortex-A57 a 2GHz y 4 cortexA53 a 1.3 GHz). ¿Me estáis container que de esos 8 hilos los desarrolladores en sus apis sólo pueden usar 3? Para que nos hagamos una idea, los 8 nucleos Jaguar de la xbox one, por ejemplo, 7 son visibles para poder implementar procesos concurrentes (en un inicio eran 6, pero con la patada a kinect activaron un séptimo en su framework). Me parece muy poco, la verdad, y elevaría aún más la gesta de implementar este tipo de ports a esta consola. Y, así mismo, Nintendo… ¿de verdad necesitas reservarte todo eso para tí?

  8. Mestre Muten

    @for_the_republic
    Pues no te lo puedo decir al 100% porque no conozco a nadie que trabaje ahí, pero si a priori solo hacen ports y meten features tan técnicas como lo del cross save, no hace falta ningún game designer.
    Lo que si que veo plausible es que tengan bastante trabajo para UX designers ya que habrá que adaptar los menús al nuevo aspect ratio y tamaño de la pantalla de la plataforma a la que hagan ports (en este caso la switch).

  9. YenVer

    @jk_eye dijo:
    porque a priori el que ha codificado el juego no va a meter código de más por gusto

    Te sorprenderia ver el codigo de muchos juegos y lo ineficiente que es, sobre todo cuando son para PC y el rendimiento no es un problema XD.

    @for_the_republic dijo:
    Impresionante. Son curiososo estos estudios especializados en ports. ¿Tienen game designers? ¿Los necesitan?

    Con mi corta experiencia en ports te puedo decir que a veces si son necesarios, aunque ese trabajo lo suelen hacer los propios diseñadores de la empresa desarrolladora. Como comentaban más arriba el mayor problema suele ser con el rediseño de la interfaz mas que con el propio diseño del juego.

  10. Alexdro

    @lordsyme
    Es que seria un juego muy interesante para ir estrenando un poco la consolita…

  11. Yurinka

    Blitworks son unos putos héroes del porting desde hace mucho tiempo. Hace poco han sacado Fight ‘n Rage para Switch, XBO y en PS4. Pilláoslo que es el mejor beat’em up en décadas.

    Esta gente ha hecho un montón de ports super meritorios como meter juegos de Dreamcast de Sega o indies super famosos que deberían tener un código horrible en Vita, o sacar en consola juegos como They are billions que debería ser una pesadilla a nivel de gestionar la memoria.

    @for_the_republic dijo:
    Impresionante. Son curiososo estos estudios especializados en ports. ¿Tienen game designers? ¿Los necesitan?

    Si, a veces se hace sin tener alguien dedicado exclusivamente a game design en ese proyecto concreto de la empresa de porting, o usan uno de la empresa del juego original, pero suele haber trabajo de game design. Suelen ser necesarios por que en ports suelen haber cosas como remapear controles (mucho trabajo al pasar un juego de PC pensado para teclado y ratón a consola, o de consola de sobremesa a portatil o móviles con touch screen), cambiar o adaptar menús, marcadores o tamaño del texto, añadir, cambiar o quitar los trofeos, gestionar otras pantallas o eventos de sistema (¿que hace el juego si desenchufas o añades un mando o usuario?) etc. Es algo especialmente necesario al hacer una versión de un juego de PC a consola, o de sobremesa a portátiles o móviles debido a la pequeña pantalla.

    Además, en algunos ports tienen nuevos features o contenido que hay que diseñar. El game designer no es el que dice «vamos a meter tal feature» como por ejemplo puede ser el cross-save (eso suele decidirlo uno de arriba), sino que es quien detalla y documenta todo lo que implica, escribe los nuevos textos que tocan y demás, algo que luego los de arriba validan y luego implementan los programadores y artistas.

    En el caso del cross-save detectar los posibles casos, diseñar las diferentes pantallas de menú que eso añade: ¿ya tenía otra partida subida? ¿era de esta plataforma o de otra? ¿se sobreescribe automáticamente la partida o se pide confirmación? ¿si ya hay una subida se le enseñan al jugador los datos de la otra partida o no? ¿cuales se le enseñan? ¿la partida se sincroniza automáticamente en la nube o le pedimos al usuario que la suba y la baje a mano a mano cada vez? ¿le dejamos tener en la nube una partida guardada o varias?), ¿que cosas de la partida se comparten entre plataformas y que no?, etc.

    En el caso de rediseñar menús, especialmente al adaptar un juego de sobremesa a portátiles o moviles hay cosas como que los textos son demasiado pequeños y no see leen, por lo que se suele decidir hacerlos más grandes. Pero al hacerlos más grandes puede que no te quepan por lo que a lo mejor hay que reescribir ese texto, hacer la caja donde está más grande y quizás reducir otros elementos del menú o vigilar que en los diferentes idiomas no tape tal otra cosa, añadir un sistema para poner en algún sitio una barra de scroll o hacer que el texto se mueva automáticaticamente en el espacio designado, etc.

    @punkoman dijo:
    Sobre lo técnico: Me quedo con lo de los tres núcleos. En teoría, el chip Tegra X1 tiene 8 procesadores (4 Cortex-A57 a 2GHz y 4 cortexA53 a 1.3 GHz). ¿Me estáis container que de esos 8 hilos los desarrolladores en sus apis sólo pueden usar 3? Para que nos hagamos una idea, los 8 nucleos Jaguar de la xbox one, por ejemplo, 7 son visibles para poder implementar procesos concurrentes (en un inicio eran 6, pero con la patada a kinect activaron un séptimo en su framework). Me parece muy poco, la verdad, y elevaría aún más la gesta de implementar este tipo de ports a esta consola. Y, así mismo, Nintendo… ¿de verdad necesitas reservarte todo eso para tí?

    No tengo ni idea de como funciona Switch, pero teniendo en cuenta otros casos apuesto a que por un lado Nintendo reservará parte de la carga para el sistema operativo y aplicaciones en segundo plano, por otro lado uno o dos nucleos se dejan sin usar por el caso de que pueda reemplazar a alguno de los otros que pueda petar/salir defectuoso, y por otro en el modo portatil se debe limitar el rendimiento para ahorrar consumo porque pese a que se baje la resolución ese pantallote debe gastar lo suyo y la cantidad de batería es bastante limitada.

    Sin tener ni idea, apostaría a que los 4 A57 se usan para los juegos (con más potentes) y los 4 A53 (más lentos) están reservados para cosas de sistema operativo/segundo plano para cosas rollo captura de pantalla o videos, etc. Y de esos 4, uno o bien se deja de usar en modo portatil o bien normalmente está desactivado por si uno de los otros falla.

    @jk_eye dijo:
    Interesante artículo. Lo de optimizar código me parece de brujería, porque a priori el que ha codificado el juego no va a meter código de más por gusto, así que las cabriolas para optimizarlo tienen que ser interesantes.

    Generalmente el meterte a tocar código que ha hecho otro ya suele ser un marrón.

  12. Rocks

    Lo compré en Switch tan pronto como estuvo disponible y, aunque el port es una maravilla (va fino, se ve suficientemente bien y no casca) la experiencia de juego pudo conmigo. El control (sobre todo la interacción con el entorno y con el inventario) fue suficiente para hacerme comprar la versión de pc una semana después y abandonar esta.