Dragones y bugmorras

Luces y sombras de Pillars of Eternity para Switch

Luces y sombras de Pillars of Eternity para Switch

Si algo hace falta en unas vacaciones en Google Maps como las que me he pegado este año (que se entienda bien la literalidad de esto que estoy diciendo: realmente he hecho como que caminaba por las calles de ciudades lejanas usando Google Maps, no es una exageración) es algún videojuego en el que perderse. No he tenido problema en ese sentido, gracias a Dios. Uno de los juegos que más interesantes me han resultado de los que he jugado este verano no era nuevo, técnicamente, ni era la primera vez que lo jugaba, en realidad, ni lo he jugado en las mejores condiciones, por desgracia. Me refiero a Pillars of Eternity, que salió en Switch a principios de agosto, hace casi exactamente un mes.

Ya conocéis la historia: en 2012, Obsidian puso en marcha una campaña de Kickstarter con la que buscaban recaudar fondos para Project Eternity, su regreso a un tipo de RPG clásico que en ese momento estaba de capa caída, no solo por el mayor interés que despertaban entre el gran público otros géneros sino también por cómo los propios juegos de rol parecían buscar mayor fortuna en otros pastos aparentemente más verdes; la propia Obsidian tenía experiencia en eso, con esos Alpha Protocol y Fallout: New Vegas que poco a poco han ido ganando prestigio entre ciertas comunidades roleras. No era una época especialmente buena para Obsidian: Microsoft (que seis años después compraría el estudio; las vueltas que da la vida) había cancelado un gran proyecto y esa cancelación había sido un golpe duro para Urquhart, Avellone y compañía. Con un buen montón de despidos a sus espaldas y el riesgo real de irse al garete si su próximo paso era en falso (sobre esto, es interesante leer el capítulo dedicado a Obsidian en Blood, Sweat, and Pixels, el fantástico libro de Jason Schreier), Obsidian decidió apostarlo todo, a la luz de casos de éxito como el de Double Fine con su Broken Age, al género clásico, olvidado, maldito y apestado para los grandes publishers; el Project Eternity quizá era impublicable para una editora tradicional, pero en poco tiempo se convirtió en el videojuego más exitoso en financiarse a través de micromecenazgo.

El tiempo pasó y en 2015 Obsidian por fin lanzó Pillars of Eternity, su RPG de corte clásico, heredero de Baldur’s Gate y un soplo de aire fresco que contribuyó, junto con otros títulos clave de esa primera mitad de los 2010, a volver a popularizar cierto estilo de videojuego en el que se valora más la libertad y la posibilidad de manipular sistemas para adaptarlos a tu forma de jugar. Es un juego fantástico. Escribía mi compañero Fran en su momento que 

sus responsables tenían claro que reproducir la misma experiencia de hace trece, catorce o quince años era una apuesta segura en este caso, pero que dada la excepcionalidad de las circunstancia y el mareante apoyo de los jugadores estaban moralmente obligados a dar un paso más. Y así ha sido: lo mejor de Pillars of Eternity es una voluntad manifiesta de liberarse de esas cadenas invisibles que a veces limitan la experiencia en este tipo de juegos.

La reseña completa se puede leer aquí. Tres años después, en 2018, salió Pillars of Eternity II: Deadfire, una buenísima secuela que a mí, personalmente, me gusta más que el original.

Como fuere, el primer Pillars of Eternity salió en Switch a principios de agosto, y a ver cómo habían adaptado este enorme y ambicioso RPG a la consola de Nintendo dediqué una parte de mi verano. Sentaos conmigo alrededor del proyector y veamos juntos las diapositivas de mis vacaciones.

Vamos a empezar con lo bueno, si os parece. Personalmente, siempre he considerado este tipo de juegos de rol como patrimonio exclusivo del ordenador, por ergonomía más que otra cosa: el ratón y el teclado me parecen herramientas mucho más útiles para manipular este tipo de juegos, entre otras cosas porque están diseñados con el ratón y el teclado en mente. Creo que no digo nada nuevo ni sorprendente. Lo que sí me ha sorprendido es la manera tan intuitiva en que el juego «funciona» con los botones de un mando de consola; lo natural que se hace manejarlo sin tener los atajos de teclado o el muy útil cursor del ratón sobrevolando la pantalla, siempre listo para clicar en cualquier sitio en décimas de segundo. El tiempo de aclimatación es muy breve; las acciones más comunes se realizan con mucha facilidad, mientras que otras más específicas dependen de combinaciones de botones menos evidentes pero a las que no es imposible acostumbrarse: pienso, por ejemplo, en consultar las anotaciones que hay en algunos textos, algo que en PC es tan simple como navegar por una especie de Encarta para pajilleros y que en Switch es menos cómodo de lo que podría en parte por no aprovechar la pantalla táctil.

Dicho esto, si algo me ha sorprendido de esta versión es precisamente lo bien que se lee. Pillars of Eternity es un juego con mucho texto: hay «decenas de miles de líneas de texto con una prosa descriptiva pero razonablemente concisa, siempre aportando mucho a la ambientación y al carácter de los personajes», se lee en nuestro análisis, con «diálogos plagados de decisiones importantes con consecuencias de todos los colores y un relato siempre centrado en el cliché del “elegido” (el protagonista recibe por accidente un don que le permite comunicarse con las almas y ver con más claridad la mentira) pero con la suficiente personalidad y en un contexto político y social lo bastante detallado como para enganchar desde el mismo principio». Todo esto sigue siendo cierto en este port, claro. Lo interesante es la manera en que se presenta todo este texto. Si tenéis una Switch, es probable que os hayáis topado con alguno de esos juegos en los que el tamaño del texto es minúsculo, insuficiente para la pequeña pantalla de la consola en modo portátil de una forma tan evidente que va más allá de lo fina que tengas la vista. Hay muchos casos: Fire Emblem: Three Houses es uno de los más recientes (y, por ser un juego de Nintendo, también de los más sangrantes), pero seguro que conocéis otros o tenéis vuestro hall de la infamia personal.

La solución que aporta Pillars of Eternity a este problema es simple: el tamaño del texto es distinto en función de si juegas en televisión o en portátil. Aunque entiendo que algo así no funciona con todos los juegos, en el caso que nos ocupa está implementada de una forma tan sencilla que casi podría haber sido fruto de la casualidad. Si juegas en la televisión, la interfaz y el texto se muestran así:

Luces y sombras de Pillars of Eternity para Switch

Mientras que si juegas en modo portátil, se amplía hasta ocupar casi toda la pantalla, así:

Luces y sombras de Pillars of Eternity para Switch

La diferencia es evidente y aun así se aprecia más y mejor en la pantalla de Switch, limitada a todos los niveles. Es, sobre todo, cómodo leer Pillars of Eternity en modo portátil, algo importante si tenemos en cuenta que una parte grande del juego (la principal, dirán algunos, como es mi caso) consiste en leer y leer y leer. En televisión, el texto es más pequeño pero aun así es suficientemente grande como para que no haya que hacer grandes esfuerzos para leerlo, otro acierto de usabilidad que le va muy bien a un juego como este. De nuevo, la ausencia de controles táctiles en el modo portátil no es escandalosa pero sí podría haberse agradecido como opción para moverse por los bloques de texto, a menudo muy extensos.

Se usa bien Pillars of Eternity, y quizá por eso duelen más los numerosos bugs y problemas que lastran el juego, más numerosos y severos cuanto más te internas en sus por lo demás apasionantes aventuras. Me temo que aquí empieza lo malo. En un post bastante largo publicado en Reddit, un fan del juego recopila todos los bugs conocidos del juego para «hacer algo productivo» y ayudar a Versus Evil, publisher del juego, y GRIP Digital, el estudio que se encarga del port, a solucionarlos; no solo eso, sino que «en base a lo que he visto», dice el autor del mensaje, se proponen «otros que sospecho que pueden estar ahí» para que quien pueda compruebe si las sospechas están fundadas o no. Es un grado de dedicación elevado y que solo una comunidad que siente mucho aprecio por algo se puede permitir; con todo, en Metacritic los usuarios han atacado de manera furibunda a esta versión (y, de paso, a los medios que aplaudieron un port con problemas tan evidentes).

Yo no me he topado con muchos de los bugs que he visto mencionar en Reddit o Discord, pero sí he encontrado algunos de distinta gravedad. Los que más pronto asaltan a cualquiera, por lo que he hablado con otra gente (y perdonad la metodología tan cutre), son los que rompen algunos textos, normalmente no los «importantes» sino los mensajes que avisan que el juego está guardando, por ejemplo. También los bugs que afectan a los iconos del inventario, que se mezclan o rompen, haciendo que no se pueda identificar un objeto por su aspecto. Solo un par de veces el juego ha crasheado, aunque no he sabido localizar las señales que, según alguna gente, te van dejando caer que la cosa se va a ir al garete más pronto que tarde: según leo en Reddit, algunas veces ese bug que rompe algunos textos puede ser la antesala de otros más graves, como el que rompe los gráficos al cargar áreas (glitcheando los retratos de los personajes, corrompiendo texturas…) hasta, en el peor de los casos, mostrar solo una pantalla gris que te obliga a cargar una partida anterior para intentar solucionar el problema.


El juego se publicó el 8 de agosto, y a día de hoy (he retrasado este texto todo lo que he podido, como hago con muchos otros juegos, para esperar a un parche que no termina de llegar) Pillars of Eternity en Switch sigue en la versión 1.0.0. Hace pocos minutos, una de las responsables de comunidad de Versus Evil avisó en el Discord de la compañía que en pocas horas se publicarán las notas del parche que solucionará los problemas del juego; aunque aún no se sabe cuándo estará disponible ese parche, la idea es que se dé una fecha aproximada al publicar las notas y se espera que no se demore demasiado.

Pero el último mes no ha sido fácil para Versus Evil, que ha tenido que lidiar con el descontento de la comunidad en todos los frentes. (Es de justicia destacar que, sobre todo en Discord, han sido tan abiertos, razonables y pacientes como han podido, incluso ante los mensajes más agresivos.) El bombardeo en Metacritic vino acompañado de una colección de reacciones negativas en Twitter o Reddit; en Discord se han llegado a preparar mensajes (que van republicándose cada cierto tiempo) donde se explica con detalle cómo solicitar una devolución a Nintendo, que muchos usuarios han puesto en práctica, con la posterior confirmación, a veces no sin cierto retintín, de su funcionamiento. Estoy seguro de que en Versus Evil no están contentos con la situación, especialmente por el contexto en el que se ha producido: no solo va a afectar a otro de sus grandes lanzamientos de este año, precisamente la secuela de Pillars of Eternity (que llegará a todas las consolas a finales de año), sino que coincide con el lanzamiento en Switch de Divinity: Original Sin 2, otro gran juego de rol de PC que (aunque, como Pillars of Eternity, ya tenía versiones para PS4 y Xbox One) debutó en formato portátil hace unos días. En Discord, obviamente, ya hay gente recomendando devolver Pillars of Eternity y utilizar ese dinero para comprar Divinity: Original Sin 2.

Independientemente de la posición de cada uno respecto a este asunto (habrá quien lo considere más grave que otros; es algo que se ve en estos foros, donde mucha gente simplemente está esperando de buena gana un parche, sin enfados), es una pena que tengamos que lamentar problemas o recomendar que no se compre un juego por unos problemas técnicos que parecen fuera de lugar, especialmente en un juego de 2015. Es una tendencia peligrosa y que vemos cada mes. Quizá el mercado de Switch esté preparado para resistir este tipo de ports perezosos y publicados aun a sabiendas de que hay bugs, algunos más graves o frecuentes y otros menos, que literalmente todo el mundo puede ver en los primeros minutos de juego; quizá sea el caso y por eso yo mismo he ido de cabeza a comprar algunos juegos, como Deadly Premonition Origins, que han resultado estar a medio cocer. Pero creo que merece la pena pensar en la situación, a nivel colectivo, porque es algo que no solo afecta a Switch y a los ports perezosos: recientemente terminé Control, el nuevo juego de Remedy, y me alegro de haberlo jugado en directo para que quede constancia del tipo de problemas que he tenido durante toda mi partida. Hay un parche en camino para las versiones de PC y Xbox One (en PS4 ya está disponible) que se ocupa de mejorar el rendimiento y de solucionar bugs, pero me parece cuestionable que juegos con este tipo de problemas graves pasen los controles de calidad de los fabricantes de sistemas cerrados, que si algo deberían tener de bueno es el hecho de ofrecer un hardware específico y único sobre el que trabajar, para que no exista el quebradero de cabeza adicional de adaptar el software a las mil y una configuraciones posibles que puede tener un usuario de PC, por ejemplo.

Estoy divagando. Lo que venía a decir es que Pillars of Eternity es un buen juego; que Pillars of Eternity en Switch se juega de maravilla y hay algunas buenas (y simples) decisiones que lo adaptan muy bien a las características de la consola; y que es una lástima que un juego así, tan goloso y tan recomendable, esté lastrado por tantos problemas. El rolazo tendrá que esperar.

  1. Mimercio

    Habéis probado el Divinity: Original Sin Palito Palito?

  2. Red Blood

    Yo tambien estaba en espera a ver como habia salido el Divinity

  3. Karrion42

    Conozco a los que han hecho el port del D:OS2 (he trabajado con ellos una temporatida como tester), y me fio de ellos pero… casi que prefiero esperar a que salgan opiniones tambien :$

  4. Xandru

    Jo, pues creo que en este caso los bugs duelen más porque parece un port con cierto mimo (de ports cochambrosos está llena la eShop)
    Se toman las molestias de adaptar la interfaz a las particularidades de Switch pero luego el testeo parece que brilla por su ausencia…
    A ver qué tal el parche, que a este le tenía muchas ganas

  5. Ampastre79

    Dudando entre este y el divinity, a ver como está este último…. Pero me da miedo, pillé el cities skylines y creo que le faltan demasiadas cosas, un poco perezosos creo yo

  6. Potajito

    Total, y respecto a lo que comentas sobre el QA de las first parties… en la época de 360 el proceso de certification era realmente duro, no se pasaba por un montón de cosas, microsoft tenía sus cosas donde era más puntilloso, sony otras, nintendo era una puta pesadilla… hoy en día pasa todo todo todo. Da igual cuántos crashes y problemas tenga el juego en sí, basta que los cuatro mensajes de la plataforma se muestren bien, dos tonterías más y ale, a publicar. Ni tanto ni tan poco.

  7. Preacher (Baneado)

    Es lo que tiene primar la estrategia de golpes de efecto de «available now!» para ganar compras compulsivas por encima de cuidar un port como es debido.

  8. debaser

    Para mi el anuncio del divinity no pudo venir en menor momento, estuve trntado por el pillars pero no hay color entre los dos juegos. El port muy decente (jugado en portatil solo): La interfaz va feten, fluidez perfect, tiempos de carga bien, graficos suficiente.
    El juego de momento me mola mucho sin tener que esforzarme, no trngo que adaptarme a mecanicas roleras de 2005, la historia y lospersonajes genial. Lo mejor del direct, el rolaso.

  9. Rules

    Sumad el Remothered a la lista de ports perezosos, para sorpresa de nadie. Un control de calidad debería ser necesario. En todas, ¿eh? Aunque en Switch sea especialmente sangrante.

  10. D64

    Si queréis ver un desastre absoluto os invito a probar la versión para Switch de Mutant Year Zero en portátil. Es increíble que el juego haya salido en ese estado.

  11. Akira Howard (Baneado)

    Versiones malas hay en todas las plataformas. Que ninguna web haya mencionado en los análisis el desastre técnico que es Control y en cada juego que sale en una portátil se miren estos aspectos con lupa…

    Por cierto, hoy se ha anunciado parche para Pillars of Eternity, versión Switch. Sale la semana que viene, en teoría. Buen timing.
    https://nintendoeverything.com/pillars-of-eternity-complete-edition-update-version-2-55-09-expected-soon-patch-notes/

    @rules remothered petardea hasta con una 1080Ti. El código del juego debe ser morralla

  12. Mimercio

    Se van a tener que poner las pilars.

  13. Mominito

    ¿Divinity Original Sin 2 o Pillars of Eternity?

    Misma duda buscando recomendación de sabios en materia.

  14. Mimercio

    Para mí, habiendo jugado a Pillars en PC y Divinity en PS4… Me decanto por Divinity. Los dos son juegazos por igual.

  15. Xandru

    @mimercio dijo:
    Se van a tener que poner las pilars.

    Bravo

  16. gradoca

    Es mi motivo de peso principal el comprarme la Switch para jugar al PoE, junto a la segunda parte (ya me pasé el original en PC hace años y tengo ganas de rejugarlo en un sofá). Sé a ciencia cierta que al final tendré la consola. Ojalá haya solucionado todo lo malo, y así poder jugarlo without problems.
    Muchas gracias por el artículo. Ha sido una sorpresa leer sobre este port.

  17. Jamelín

    Pues me alegro mucho de haber leído el artículo porque tarde o temprano habría caído. Al final caerá, pero cuando sepa que tiene la calidad mínima para que merezca la compra.

  18. John Doe

    Es curioso que se hable de controles de calidad, ports de mierda, ect… y no se mencione a Bloodstained: Ritual of the Night.