From here to eternity

Análisis de Pillars of Eternity II: Deadfire

Análisis de Pillars of Eternity II: Deadfire

Un inesperado giro positivo de que algunos géneros hayan dejado de ser populares para empezar a ser venerables (por pura veteranía pero también por cómo han influido en los videojuegos en general) es que pierden cantidad pero ganan calidad. No se publican muchos juegos de rol de corte clásico, pero en los últimos años, a cambio, muchos de ellos pueden hacer apuestas más interesantes y únicas: desde The Witcher 3 o Kingdom Come: Deliverance hasta Torment: Tides of Numenara o Divinity: Original Sin 2, los juegos de rol han tenido un sitio destacado, o por lo menos destacable, en las mejores listas. Obsidian tiene parte de la culpa, de hecho. Su Project Eternity, lo que después se acabó convirtiendo en Pillars of Eternity, dio a las huestes roleras un hecho objetivo con el que defender la vigencia de su género favorito: si Kickstarter había servido para dejar claro que había aún un interés (traducido en dólares: los que invirtieron los backers de Double Fine Adventure, o como lo conocemos hoy Broken Age) por la aventura gráfica, Project Eternity hacía lo propio con el rolazo.

Cuando alguien dice que ahora lo que mueve los billetes es tal y que los juegos de rol con aires de tradicional, alfa y omega de todo lo que dicen que no se lleva, ya no son rentables, siempre se puede sacar a colación Pillars of Eternity como ejemplo de lo contrario. Y sin embargo su rentabilidad no es la más evidente; por eso los juegos de rol tienen una legitimidad especial, porque da la sensación de que solo los hace gente que de verdad quiere, y sabe, hacerlos.

Se nota cuando juegas a Pillars of Eternity 2: Deadfire. Es un juego en el que la continuidad no implica necesariamente continuismo: aunque construye sobre los mismos cimientos, es destacable cómo Deadfire se construye una personalidad propia que, aun estando cuidadosamente enmarañada con la primera parte, da valor y entidad a la secuela. En parte es por las novedades más vistosas. El archipiélago Llama Extinguida es un mapa que se recorre en barco y en el que la sensación de apertura y libertad de movimiento es enorme, y de ahí que las misiones y tareas y recompensas que se te cruzan en el camino sean muchas y te lleven a sitios muy distintos. Esta movilidad es clave en Pillars of Eternity 2: puedes coger el barco e ir donde quieras, y no es difícil que te cruces con una historieta, una pequeña misión o incluso una pieza clave para entender el complejo entramado de confianzas y sospechas en el que viven los personajes del juego.


Sorprende la densidad con que Obsidian ha poblado el mundo. Desde la primera escena queda claro que quien tenga ganas de escuchar tiene aquí a un buen puñado de gente dispuesta a hablar: después de un paseo por el otro barrio (del que vuelves con una misión: seguir la pista de Eothas, el dios de la luz, y darle caza) y del abordaje de unos piratas con malas intenciones (del que sales escaldado: acabas con el barco inoperativo, encallado en una playa, y con la tripulación tocada), el juego te pone delante de un buen montón de personajes, vivos y muertos, con los que hablar y que de paso sirven para ir notando la influencia de tus palabras y acciones en el mundo que te rodea. Es una introducción, casi un tutorial, que representa bastante bien el equilibrio entre combate, exploración y parloteo que espera en las cinco decenas de horas siguientes: es importante luchar, pero tan importante o más es escuchar, razonar y dialogar.

Como en el primer Pillars of Eternity, aquí una conversación puede poner fin a un conflicto entre facciones pero también puede iniciar otro totalmente distinto, y es sorprendente cómo incluso las misiones secundarias que menos relevantes parecen admiten un buen número de soluciones. Como poco, salir airoso de una situación difícil sin derramar sangre es similar a resolver un puzzle; en los mejores casos, sientes que de verdad te has librado de una buena. Mientras sigues los pasos de Eothas, literalmente pisadas en el suelo que dejan a su paso un rastro de cadáveres carbonizados y miseria, te encuentras con mucha gente que quiere hablar; por ejemplo, los líderes de las distintas compañías comerciales que operan en Llama Extinguida, cada una con sus intereses y sus intenciones y alrededor de los que acaba girando una parte importante de la historia: la llegada de Eothas no solo ha puesto patas arriba la vida de la población, sino que también ha interferido en el negocio de la explotación de los recursos naturales del archipiélago. Tú, como Observador, eres de interés para unos y otros, y verte envuelto en sus asuntos te sirve para ir descubriendo que en ocasiones es gente más diplomática que sanguinaria aunque siga sus objetivos con la misma fiereza. No es así, pero realmente parece que cada palabra que dices tiene un efecto permanente en todos los personajes; es formidable cuánto puede ramificarse una conversación, lo lejos que puede llevarte la utilización apropiada de tus talentos, cómo casi cualquier diálogo parece el inicio de una nueva historia, tan grande e interesante como la misión que articula el juego entero.

Análisis de Pillars of Eternity II: Deadfire

El barco, de nuevo, parece crucial en esta parte. No parece casualidad que sean justo estos diálogos que parecen irrelevantes o las misiones aparentemente secundarias dos de las cosas más interesantes de Pillars of Eternity 2: son también las más importantes. Más que la historia principal, a propósito más sencilla para dejar espacio a todas las otras misiones, en mi opinión: Obsidian aprovecha la ambientación marítima para proponer una historia de historias, en la que cada nuevo hallazgo no solo afecta al mundo del juego sino a ti mismo como personaje, a la forma en que ves a las distintas facciones y al atractivo de aliarte con ellas o no; al mismo tiempo, el ritual de gestionar tu barco, proveyéndolo de suministros y manteniendo a la tripulación alimentada, sana y contenta antes de zarpar hacia tierras lejanas, quizá porque un tipo sospechoso te ha dado un chivatazo o porque has encontrado una nota en un cadáver, le da empaque y sentido a algunas de las situaciones cruciales de la historia principal, que ganan densidad y relevancia con cada misión opcional completada; también son menos previsibles, porque te cruzas con naufragios y barcos llenos de enfermos y piratas, que reaccionan de manera distinta en función de cómo te enfrentas a ellos pero también de la bandera que llevas. El colonialismo, la explotación o los sobacos de los intercambios comerciales se tratan de una forma más compleja e interesante gracias a este planteamiento tan abierto; ayuda que la escritura sea inteligente y la traducción, buena, pero desde luego veo un sentido mayor y un diseño muy robusto en todo lo relacionado con la navegación.

A pesar de que, como la primera parte, Pillars of Eternity 2 pone todo tipo de facilidades para exprimir su parte más narrativa sin preocuparse más de la cuenta de los combates (incluso hay un modo pensado específicamente para ello), ahí también hay novedades interesantes. Ahora hay cinco en lugar de seis personajes en tu grupo, por lo que hay que pensar un poco mejor qué personajes te acompañan en algunos combates; cuando la lucha es de las poco emocionantes, puedes dejar que el trabajo lo haga la inteligencia artificial y acelerar la acción, o puedes optar por ir paso a paso y dar cada orden de manera personalizada para optimizar cada enfrentamiento. Personalmente, el combate es lo que menos estimulante me resulta en Pillars of Eternity 2, a pesar de que aprecio su complejidad y las muchas herramientas que ofrece a quien quiera explorarlo a fondo. En muchos casos, de hecho, las mismas novedades que motivan el combate complejo sirven también para las partidas más pacíficas: las nuevas facilidades para explorar los árboles de habilidades de antemano es tremendamente útil y no solo sirve para planificar mejor la evolución de cada personaje, sino que son una forma interesante de hacer explícitas las muchas maneras distintas de construirlos. Es especialmente útil para los personajes multiclase, que combinan dos clases simples para conseguir habilidades de una y de otra y que dar lugar a sinergias nuevas (y de perder acceso a habilidades superiores), pero poder definir por dónde quieres que vaya un personaje con antelación ayuda también a llevarlo en una dirección concreta desde el principio. Hace que los personajes ganen en coherencia, no solo en el combate sino fuera de él.

Cuando las espadas chocan el asunto es como cabe esperar: combate en tiempo real con visitas habituales a la barra espaciadora, que pausa la acción, en el que por lo general una buena estrategia te lleva a más sitios que la fuerza bruta. En mi caso, siempre que he podido evitarlo lo he hecho, por una cuestión de puro roleo (era el rollo de mi personaje) pero también porque la manera en que se sube de nivel a medida que avanzas permite hacer frente a la mayoría de combates importantes sin sentir que te falta algo o que has hecho menos de lo que deberías. La aventura fluye como tiene que fluir.

Análisis de Pillars of Eternity II: Deadfire

Todo lo demás son usos y costumbres del género que en gran medida aquí, como ya pasaba en el primer Pillars of Eternity, encuadran pero no limitan lo que puede hacer Deadfire, un juego que, ya digo, más que superar a su predecesor quiere ocupar un espacio personal y que pueda resistir comparaciones. Al principio hablaba de querer y saber hacer cierto tipo de juegos, y en este caso las dos circunstancias confluyen: hay oficio, hay experiencia, pero también hay ambición y curiosidad. Se nota una intención detrás de cada pieza. En mi caso, la gestión del barco me ha parecido más o menos igual de interesante que la de Caed Nua en el primer juego, a pesar de que está más desarrollada y tiene un papel importante en la aventura: aun así, entiendo su función y su porqué, y creo que Obsidian hace suficiente para justificar su presencia como para que los encuentros no deseados en medio de los mares frustren menos, porque añaden carácter a las distintas zonas por las que puedes navegar. Así con todo; el mismo juego te expone y explica por qué es de esta manera, y no de otra, y por eso es tan confortante: salta a la vista que existe un deseo de hacer este juego, y no otro.

También se ve y se escucha mejor, con unos escenarios más dinámicos y detallados y una cantidad de diálogos doblados tremenda, así que en general cuesta ponerle pegas a este Pillars of Eternity 2: Deadfire. Es un juego trabajado y con mimo, en el que lo que haces importa como importa lo que hiciste en la primera parte (está plagado de referencias, en los diálogos pero también en forma de algunos cameos de antiguos compañeros; merece la pena importar una partida del original, pero si no siempre puedes elegir distintos tipos de partida previa predeterminados) y que sabe recompensarte haciendo que su mundo reaccione a tus actos de maneras sorprendentes e interesantes. No sé si hay interés comercial en los juegos de rol o si a Obsidian le sale rentable o si es un género que está vivo o está muerto, pero sí sé que tenemos suerte de tener juegos como este, hechos con cariño y respeto y en los que se nota esa legitimidad de la que hablaba al principio. Otra cosa que creo que tener clara: da gusto jugar a videojuegos hechos con gusto. Este es uno de ellos. [9]

  1. Dafne

    Me has alegrado el día, no esperaba que llegase a ser tan bueno como la primera parte. Ahora a esperar con ganas que salga en Switch, que me parece una plataforma perfecta para estos juegos.

  2. robertosf92

    Vaya 3 juegos nos ha dejado Obsidian con POE, Tyranny y este Deadfire…

    pd: Están todos los dialogos doblados o solo una mayoría?

  3. Víctor Martínez

    @robertosf92
    Todos, hay una cantidad de voz brutal.

  4. Vhaghar

    Pues nada, otro para la lista, que aún tengo el primero pendiente.

  5. docmorti

    Excelente crítica de un juego que, sinceramente, no esperaba encontrarme reseñado por aquí (al menos tan pronto). Por lo que extraigo del análisis, el juego es una versión mejorada en lo jugable y artístico de lo que ofrecía el anterior. Y eso es una gran noticia. Obsidian no suele decepcionarme.
    Cambiando de tercio. Esta frase me ha intrigado mucho (la negrita es mía):

    El colonialismo, la explotación o los sobacos de los intercambios comerciales se tratan de una forma más compleja e interesante gracias a este planteamiento tan abierto

  6. Víctor Martínez

    @docmorti
    La parte que puede oler mal.

  7. Dilerion Games

    La leche que ganas de meterle mano.
    Gracias por analizar este tipo de juegos que en ocasiones tan sepultados quedan.

    Grandísimo análisis.

  8. docmorti

    @chiconuclear Ahora sí que lo necesito 😀

  9. _Jorge_

    Qué pinta! Gracias por el análisis. De la nueva ola de rolazos old school solo he jugado al primer Divinity y este pinta guapote.

    En este caso no sé si estar de acuerdo con @dafne, es cierto que Switch es perfecta para rol y estrategia por turnos, pero veremos cómo se soluciona la falta de ratón aquí, que me parece clave.

    @chiconuclear una pregunta que me parece clave en este juego. Qué tal la magia en los combates en tiempo real? Es obligado pausar el combate para usarla si optas por un mago o se puede usar también sin mucha pausa?

  10. Víctor Martínez

    @_jorge_
    Hombre, pausar va siendo menos imprescindible en ese sentido a medida que avanzas, porque vas sabiendo para qué sirve cada cosa y aprendes sinergias que te pueden ir bien, y aquí lo veo bastante natural. Pausar sigue siendo muy oportuno en los personajes con magias, sobre todo cuando quieres redirigir los hechizos (que antes tampoco se podía y está bastante bien).

  11. robertosf92

    @knon

    Yo llevo jugada media hora larga, tampoco puedo decir seguro, pero no parece tener mucho que ver argumentalmente, mas allá de alguna referencia que puedan hacer los personajes que vuelven y cosas así

  12. _Jorge_

    @chiconuclear
    Qué de nicho y qué bien, joder. Gracias por responder!

  13. Dafne

    @_jorge_
    Desde luego, el ratón en estos juegos es clave, pero vivo con la ilusión de que metan opción táctil para la consola de nintendo con este juego 🙂

  14. Heráclito (Baneado)

    @chiconuclear
    Me pareció entender que toda la cuestión de los diálogos es mas profunda que en el juego anterior, no?

    Ese momento mágico e inusual donde la pagina con mejor gusto para escribir reseña un juego de los míos.
    Gran análisis, maestro.
    La introducción y el final me emocionaron.
    Siempre amé a Obsidian, con sus juegos rotos, sus bugs y su mala suerte.
    Me alegra mucho que les vaya bien, porque cumplen. No solo con la calidad de sus juegos, también éticamente, a diferencia de inXile y Larian.

  15. goth_yagamy

    @Chiconuclear

    FROM HERE TO ETERNITY

    Hell ain’t a bad place?

  16. bardo_bg

    @trepidante
    En ClanDlan tienes información. En resumen, no se portaron muy allá con estos chicos.

  17. Heráclito (Baneado)

    @trepidante
    Lo que dice el amigo ruso.
    Ve directo al segundo posteo del gran Darkpadawan, ahí explica todo con su sempiterna claridad:

    http://www.clandlan.net/foros/topic/77149-divinity-original-sin-ii/page-11

    Y ojo, aunque todavía no lo jugué no tengo la menor duda que el DOS 2 deber ser un juegazo.

  18. Arthok

    Por si a alguno le interesa, están disponibles los retratos de los miembros de Vox Machina junto a sus voces, de Critical Role 😮 Son chulisimos, la verdad…

    A ver si me acabo el primero, que lo tengo a medias, y me compro este para darle bien duro. Ganazas.

  19. molekiller

    @dafne dijo:
    Me has alegrado el día, no esperaba que llegase a ser tan bueno como la primera parte. Ahora a esperar con ganas que salga en Switch, que me parece una plataforma perfecta para estos juegos.

    No estoy muy de acuerdo, al menos para jugar en modo portátil. Lo digo con la experiencia de haber intentado jugar al Baldur’s Gate en tablet y parecerme una castaña injugable.

  20. Dafne

    @molekiller dijo:

    @dafne dijo:
    Me has alegrado el día, no esperaba que llegase a ser tan bueno como la primera parte. Ahora a esperar con ganas que salga en Switch, que me parece una plataforma perfecta para estos juegos.

    No estoy muy de acuerdo, al menos para jugar en modo portátil. Lo digo con la experiencia de haber intentado jugar al Baldur’s Gate en tablet y parecerme una castaña injugable.

    Si? leches, pues desde el papel parece una buena idea :/ claro, al fina les cómo todo, hay que probarlo para ver si funciona bien o no.

  21. Aitgud

    @dafne
    Mira que hay juegos que quiero que salgan en Switch por que se jugarían más, pero justo estos creo que les sentaría fatal, como a cualquier consola. Es un juego perfecto para controlar con teclado/ratón, no me imagino tener que hacer toda la gestión que requiere con mando.

  22. Shift

    @chiconuclear
    ¿Qué te pareció la calidad de la escritura y el estilo narrativo? En tu análisis hablas de «escritura inteligente» pero no acabas de desarrollar del todo ese concepto.
    Personalmente, el primero me pareció que padecía en exceso de verborrea y adjetivación, además su narrativa no tenía mucho sentido y no parecía saber muy bien cómo contar su historia. ¿Podrías comentar un poquito este tema? ¿Han aplicado las lecciones aprendidas con Tyranny? Gracias majo.

  23. Quibey

    Alguno de vosotros ha probado el Pillars en consola? No me imagino como puede ser manejarlo con el mando. A priori tiene mala pinta…

  24. Víctor Martínez

    @heraclito
    @shift
    Os contesto a los dos a la vez. Personalmente sí he visto un rollo más Tyranny en los diálogos. Siguen siendo un poco verborreicos pero desde luego son menos cursis, y ya digo que lo de hacer que el mapa sea un montón de islas que conectan por barco le va sorprendentemente bien. Lo he visto más sutil e interesante que el anterior, aunque creo que la idea es la que comento arriba: la historia principal es más o menos «ligera» (dentro de lo ligera que puede ser una historia de dioses enfadados y cataclismos fatales) y mucha carga narrativa la tienen las sidequests, que aportan matices y profundidad.

    @dafne dijo:

    @molekiller dijo:

    @dafne dijo:
    Me has alegrado el día, no esperaba que llegase a ser tan bueno como la primera parte. Ahora a esperar con ganas que salga en Switch, que me parece una plataforma perfecta para estos juegos.

    No estoy muy de acuerdo, al menos para jugar en modo portátil. Lo digo con la experiencia de haber intentado jugar al Baldur’s Gate en tablet y parecerme una castaña injugable.

    Si? leches, pues desde el papel parece una buena idea :/ claro, al fina les cómo todo, hay que probarlo para ver si funciona bien o no.

    No sé si lo dice por eso, pero en general los juegos con mucho texto y muchos menús a mí se me atragantan un poco en Switch. Me llevé un pequeño chasco con Darkest Dungeon precisamente por esto.

  25. Shift

    Gracias por el comentario chiconuclear. Después de leer la review-in-progress de RPS y de lo mal escrito que me pareció el primero (salvando un poco la parte de The White March), no sabía si «embarcarme» en su secuela.
    Lo que comentas sobre su world-building narrativo y su sintonía con la geografía me resulta muy interesante, pero la trama sobre dioses y la madre del cordero me da una pereza increíble. Quizás en el futuro cuando saquen las expansiones pertinentes lo «aborde» con más ganas. Saludines.

  26. Issun-Vabriscuit (Baneado)

    Esto se juega aqui

    Todo lo demás será considerado un puto sacrilegio 😉

  27. Gerir

    Mira mamá, salgo en el análisis de un rolazo en anait 🙂

  28. Tagardino

    @quibey
    Yo juego al primero en Xbox One y se juega sorprendentemente bien con mando. De los juegos de este tipo el que mejor se juega con mando con diferencia.

  29. Silvani

    Excelente análisis.
    Viendo el primer párrafo, ¿alguna oportunidad de un análisis parecido de Divinity: Original Sin? Es que lo compré baratillo porque se acababan las existencias y necesito un empujoncito hacia el pozo de horas que se presume.

  30. Osuka

    Con la tontería me he pillado el primer Pillars por 5 €, que me salté porque coincidió con el Witcher 3, y tengo en la biblioteca de Steam el Divinity Original Sin 2 waiting for me. Junto con este, tengo rolazo hasta el día del juicio.

  31. homero12

    Bueno que ya lo he descargado, nos vemos en un mes.

  32. Soraheart

    Llevo tiempo con ganas de coger un rolazo bueno de este estilo, y de este verano no pasa. Mi duda es si coger éste o Divinity Original Sin (azúcares) II.

    En un principio me llamaba más Divinity, por la cantidad de opciones que vi que tenía para interpretar, pero lo del barco me tira muchísimo. Me encantan las historias de navegación, piratas, etc… Uno de mis juegos favoritos es el Sunless Sea.

    Los dos no puedo pillarlos por falta tanto de dinero como de tiempo.

    ¿Algún consejo?

  33. Heráclito (Baneado)

    @chiconuclear
    gracias por responder, Don ChicoNuclearThrone! xD

  34. Neo-Demon

    @silvani
    @soraheart

    Sin duda alguna, no dudéis en jugar a los Original Sin. El primero es bueno, y el segundo es buenísimo.
    Me jugué el PoE mas los DLC, y ahora justo acabo de empezar este Deadfire, del que no dudo que le daré un buen puñado de horas, pero el sistema de combate por turnos de los Original Sin me gusta mas que el tiempo real mediante pausa del PoE.

    Mi TOP 3 de estos nuevos CRPG sería el siguiente:

    1- Original Sin 2
    2- Original Sin
    3- PoE + DLC

    Espero haberos ayudado. Para cualquier otra duda no dudéis en preguntar!

  35. Rocks

    Llevo unas diez horitas, pero me lo estoy tomando con muchísima calma.
    De momento me parece un juegazo, mucho más peso en los diálogos y las historias del mundo (las que se juegan en modo libro, no en diálogos). Muy bien por ahí.

    Los cambios en el combate de momento me parecen adecuados, pero hasta que lo acabe y le dé una segunda vuelta en modo abuso no sabría decir hasta qué punto mejoran el excelente equilibrio táctico de la primera parte.

    Lo único que me supo un poco raro de momento es la desconexión de venir de matar dragones en la primera parte (porque sigues siendo el mismo personaje, hay continuidad temporal), a empezar esta con nivel 1 🙁
    Habría preferido empezar a medio camino, como hacía el Baldur’s Gate.

  36. QuillVoy

    @heraclito dijo:
    también éticamente, a diferencia de inXile y Larian.

    Bueno, cuidado ahí, que lo que parece que le han hecho a Chris Avellone es muy gordo. La mierda que podría destaparse en cualquier momento huele muy mal.

  37. Heráclito (Baneado)

    @quillvoy
    No jodas, Chris es mi dios! Que pasó?
    También me enteré hace poco que se fue George Ziets, otro tío que sigo de siempre y me caía de p…madre.

  38. QuillVoy

    @heraclito
    Pues se marchó de muy mala manera, le quisieron obligar a firmar una cláusula de estas en las que no puedes decir ni pío (que, si no recuerdo mal, no firmó y se quedó sin ver las compensaciones económicas que merecía) y que le obligaba (esto es muy gordo) a no poder trabajar más en otros RPG…

    La cosa tiene todavía más tela, con problemas médicos y familiares, problemas de comunicación, indicios de fraude fiscal… en RPGCodex se puede seguir toda la telenovela.