Un análisis de Cairn

Montaña mágica

The Game Bakers firma su juego de madurez, en el que convierten la escalada en una experiencia inmersiva, memorable y narrativamente vibrante.

Aava es escaladora. No es una escaladora cualquiera; es la mejor, famosa en el mundo entero por sus hazañas. Su historia, su leyenda, es gigantesca como el Monte Kami, la única cima que Aava todavía no ha logrado conquistar; en el rocódromo, en los últimos instantes de su último entrenamiento antes de enfrentarse a la última montaña que le queda sin conquistar en todo el planeta, empieza Cairn, que es la historia de Aava pero también la tuya, que la manejas.

Cairn es un juego de escalada, primero y sobre todo. The Game Bakers, el estudio de Furi y Haven, se asegura de que la escalada esté en el centro de tu experiencia, como lo está en la de Aava. Es, podría decirse, un juego de escalada con asterisco. El arranque del juego lo deja bien claro: en el rocódromo, que hace las veces de tutorial, Aava practica sus habilidades mientras tú, a los mandos, aprendes a manejar el inteligente sistema con el que Cairn te propone enfrentarte a su montaña. Una tras otra, mueves tus extremidades para trepar apoyando tu peso allá donde la pared de la montaña te lo permita; un buen saliente o una fisura te permiten apoyar tu peso o sujetarte con firmeza a la roca, y así, poco a poco, mano a mano y pie a pie, vas subiendo poquito a poco, buscando la mejor ruta o la ruta que más rabia te da o la que te lleva a ese rincón en el que parece que puede haber algo. La montaña es una flecha que apunta al cielo: tú eliges por dónde ascender, y cómo, y el juego pone a tu disposición un sistema que elige automáticamente el brazo o la pierna que más natural resulta para continuar con la escalada, en función de la posición y el reparto de pesos de cada momento.

Me parece fundamental hablar de este sistema para entender el triunfo de Cairn maridando mecánicas y narrativa, o, dicho de una forma menos pedante, usando el mando para meterte en el pellejo de Aava y contarte una historia a través del gameplay. La escalada en Cairn es un proceso consciente y con peso; cada movimiento cuenta: cada agarre y cada pisada tienen un sentido y un significado. Gracias al sistema de selección automática de extremidades del juego (opcional, pero para mi gusto recomendable), muy pronto empiezas a escalar pensando más en ese sentido que en los pormenores del botoneo. No piensas en qué están haciendo tus manos sino en qué necesita Aava; te metes en su piel y en sus manos, contienes la respiración como lo hace ella, porque su respiración es la interfaz del juego, y te relajas solo cuando su cuerpo consigue encontrar el descanso que necesita para reponer fuerzas. Me cuesta pensar en mecánicas más inmersivas que la escalada de Cairn, no porque no las haya (que tampoco hay tantas) sino porque el juego hace una apuesta radical por hacerte uno con la escalada, por transferirte mando mediante al mundo del juego; el Monte Kami es un escenario privilegiado para este truco de magia, gracias a un diseño de niveles magistral y al fascinante universo que The Game Bakers construye en él, pero da la sensación de que esta escalada sería exactamente igual de inmersiva en cualquier otro entorno. No te metes en el pellejo de Aava, no sientes como ella las heridas en las manos gracias a los carteles de información para turistas o a las mochilas de los senderistas y escaladores que han arriesgado, y en ocasiones perdido, sus vidas escalando el Kami antes que tú; eres Aava porque escalas como ella, absolutamente comprometida con el acto de escalar. Durante el tiempo que pasas en vertical, nada importa excepto el alivio de encontrar una fisura en la que descansar las piernas o la urgencia de buscar un saliente al que agarrarte antes de que las fuerzas flaqueen y caigas al vacío.

Mientras estás en vertical, como le pasa a Aava, lo que ocurra ahí abajo es lo de menos. Lo importante, lo único que importa, es conquistar la montaña; no hay patrocinio suficientemente grande ni acontecimiento suficientemente imperdible como para renunciar a la escalada. Durante el juego, el Climbot de Aava (un robot que te sigue y te ayuda, recogiendo los pitones, compostando tus desperdicios) recibe llamadas de tu agente, cada vez más impaciente por saber dónde estás y qué demonios estás haciendo, con prisas por decirles algo a los sponsors, o de tu gente cercana, que te habla de lo que ocurre en el mundo horizontal: de la vida, en fin, que te estás perdiendo mientras te enfrentas obsesivamente al desafío más gigantesco del planeta. La obsesión de Aava es la columna vertebral narrativa de un juego que quiere ir, y sabe ir, mucho más allá de la exquisitez mecánica; es el medio que utiliza Cairn para el fin de explorar las muchas aristas de una historia trabajada con la misma meticulosidad y cariño con que se ha esculpido el Monte Kami por el que asciendes. Entiendes la ambición de Aava, sus deseos de trascender conquistando el último pico, de ir más allá de los límites de su propio cuerpo; mientras tú escalas con el mando, compartes su objetivo y sus esperanzas, totalmente dentro de las dinámicas de planificación y ejecución con las que hablas con la montaña. Hay un diálogo entre la montaña y tú; hay un intercambio: tú le das algo y ella te devuelve otra cosa. Llegar a la cima es el tipo de heroicidad irresistible que podría ser objeto de un documental apasionante o de una novela épica, o servir de fondo para un videojuego memorable.

Pero si Cairn me ha resultado trascendental no ha sido por las satisfacciones de la escalada o la gloria de llegar donde nadie más había llegado antes, sino por los conflictos y las sombras que el juego arroja sobre la idea misma de la heroicidad individual. Lo hace a través de los silencios de Aava, puntuados ocasionalmente por su respiración, sus esfuerzos y sus encuentros con otros personajes, los pocos que hay en una montaña que un día albergó vida. La dureza del ascenso hace que estos encuentros sean genuinamente memorables: hitos auténticos en tu camino que le sirven al juego para anotar la gesta de Aava, y a ti para replantearte el sentido de las cosas que haces, con o sin el mando en la mano. Aava se sorprende, porque lo considera estúpido, cuando ve que un personaje, Marco, le ha puesto nombre a su Climbot, como si fuera un juguete o una mascota y no una fría herramienta que solo sirve para cumplir su función. Otro personaje te cuenta cómo lo que ella pensaba que era solitud (la sensación positiva de pasar tiempo con uno mismo) se convirtió en soledad cuando los suyos abandonaron la montaña: siempre había disfrutado de estar sola, pero «eso era cuando sabía que estaban cerca, cuando sabía que si los necesitaba estaban ahí». Había un egoísmo en ese gusto por la soledad, que pasaba por descuidar a los demás, por no entender que era un gusto que se levantaba sobre los cuidados de la misma gente de la que ella quería mantenerse al margen. «No está mal hablar de vez en cuando», te dice; pasar tanto tiempo sola ha hecho que se vuelva «intratable», reconoce.

¿Qué hay tan importante como para que merezca la pena volverse intratable para conseguirlo? ¿Qué es tan serio como para que no puedas permitirte el alivio mínimo e íntimo de ponerle un mote a un cacharrito? Las ideas que Cairn pone sobre la mesa son poderosas no solo por ellas mismas, por la puntería con la que aciertan en preocupaciones y males que es fácil sentir cercanos. Pero Cairn no es un libro de autoayuda ni un manual de instrucciones para la vida, sino un videojuego: si la propuesta de The Game Bakers funciona, y además bien (esquivando la cursilada excesiva o la moraleja fácil), es por cómo el juego te pone en la piel de Aava, un personaje que desea llegar a la cima del Monte Kami, que sabe que lo que está haciendo es una hazaña. Se nota humble bragging en su voz cuando corrige a Marco sobre la edad a la que empezó a escalar (fue a los tres años, no a los cinco), y en la forma en que le quita importancia a su estatus de estrella de la escalada. Agradece la compañía, por fugaz que sea, pero reconocerlo le cuesta más que escalar paredes que serían imposibles para casi cualquier otro ser humano. Hay una diferencia, y en esa diferencia se nota el extraordinario trabajo narrativo que recorre el juego de arriba a abajo (o de abajo a arriba, mejor dicho), entre el tono socarrón con el que se burla de la desesperación de su agente, perseguido por los patrocinadores, y el silencio gélido mientras escucha a sus amigas felicitándole el cumpleaños o a su novia contándole que ha tenido que llevar a su mascota al veterinario.

Hay algo en Cairn de juego de madurez, por la forma en que trata sus temas, por el pulso con el que lanza sus cinemáticas, sin subrayados vulgares ni apoyos melodramáticos, por la solidez con que moldea su gameplay, que es videojuego con todas las letras sin las muletas que sí son más evidentes en Furi, donde el espacio para experimentar se buscaba alrededor de las fórmulas reconocibles del bullet hell y los combates contra jefes finales. Con todo, creo que es fácil ver que Furi, Haven y Cairn comparten árbol familiar aun siendo tan distintos entre sí. Personalmente, lo veo en la manera en que se usa el mando, en el desparpajo con el que te vendas los dedos girando el stick o pegas meneos a la mochila para hacer hueco a golpe de botón, en lo vibrante del level design del Monte Kami, que es una montaña de la misma forma en que Shadow Moses es una base militar. En todo eso se ve también que es un juego de madurez: en la artesanía y aparente ligereza con que The Game Bakers integra mecánicas, sistemas, misiones secundarias, retos opcionales y objetivos principales, en cómo todas las piezas de Cairn forman un todo en el que no parece faltar ni sobrar nada, aunque puedas explorar más o menos, elegir tus propias rutas con una libertad que parece casi infinita o saltarte zonas enteras sin que al juego, insisto, le acabe sobrando ni faltando nada.

Me habría gustado, y seguramente sea la única pega que le puedo poner al juego, que en lo técnico Cairn fuera más sólido, menos irregular; que consiguiera que sus imágenes se movieran con la misma fluidez con que escala Aava, y que no tuviera algunas asperezas gráficas que de vez en cuando, en mi PC nunca de forma muy dramática, se interponen entre ti y las vistas más majestuosas (o los rincones más íntimos y ocultos) que te encuentras mientras escalas el Monte Kami. Imagino que siempre hay tiempo de terminar de pulir eso, sobre todo teniendo en cuenta que todo lo demás está en orden; creo que este merece la pena jugarlo en pantalla grande, pero no funciona mal en Steam Deck, no sin compromisos (las 30 imágenes por segundos que más o menos consigue mantener el juego los pelea con dientes y uñas; se ve mucho menos pesado de mover de lo que le resulta a la máquina de Valve, pero puede hacer un apaño).

Es, ya digo, la única pega que le puedo poner al juego de The Game Bakers. Reconozco que no sabía qué esperar de Cairn antes de jugarlo. Sabía que era un juego de escalada, y sabía más o menos de qué iba. No sabía, o no sabía imaginar, que esta versión de videojuego de la escalada pudiera funcionar como base para contar una historia tan poderosa, para decir algo definitivamente real y potente sobre preocupaciones y problemas que solo tienen que ver con escalar montañas mientras eres Aava; cuando el círculo mágico se disuelve y vuelves a tu vida, son tus problemas y preocupaciones, o suficientemente parecidas como para que la conexión que sentías con Aava mientras manipulabas sus extremidades una a una, luchando contra la gravedad para llegar un poquito más arriba, vaya un paso más allá, de lo mecánico a lo emocional, con una facilidad y una fluidez que a veces creo que a los videojuegos les cuesta conseguir. No es que no puedan: es que les cuesta. Seguro que a Cairn también le cuesta, pero lo consigue a base de buen trabajo, inteligencia y sinceridad.

[ 10 ]