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Sister act

Análisis de Wolfenstein: Youngblood

por , 23 de agosto de 2019 a las 18:00 - PC, PS4, XBO, Switch

Nota AnaitGames 4 Versión analizada: XBO Política de puntuaciones
De MachineGames y Bethesda Softworks . Lanzamiento: 26 de julio de 2019

Análisis de Wolfenstein: Youngblood

«Este juego no tiene razón de ser», comentaba mi compañero Pep mientras jugábamos a Wolfenstein: Youngblood, la última entrega de la veterana serie de id Software, desarrollada en esta ocasión por MachineGames —que reiniciaron la serie en 2014 con The New Order y se encargaron también de The Old Blood, de 2015, y The New Colossus, de 2017— en colaboración con Arkane Studios, el prestigioso equipo detrás del último Prey. «Sin estar mal, porque no se puede decir que esté mal», seguía diciendo Pep, «este juego no tiene razón de ser».

Personalmente, y a pesar de que The New Colossus terminó gustándome mucho más de lo que esperaba, olvidé Youngblood muy rápido, poco después de que se anunciara sin demasiada ceremonia en el E3 de 2018. No fue ni por desconfianza ni por desinterés, porque en realidad le tengo bastante aprecio al trabajo que ha hecho MachineGames con la serie Wolfenstein, dándole nueva fuerza a las bases mecánicas de la serie (incluso las heradadas del Castle Wolfenstein original, anterior al más recordado Wolfenstein 3D, como el sigilo, muy maltratado incluso en las entregas más reseñables, como el reivindicable Return to Castle Wolfenstein de Gray Matter Interactive) y dándole a B. J. Blazkowicz una profundidad que hasta entonces le parecía vetada. Ese relieve sobre un fondo social que intenta parodiar la (oscura) actualidad creando una distopía pulp en la que los nazis ganaron la guerra e invadieron Estados Unidos le daba a The New Order y sobre todo a The New Colossus una textura muy interesante, además de varias excusas para introducir al jugador en medio de algunas escenas irreverentes, vulgares y francamente potentes.

Como spin-off o expansión independiente, Wolfenstein: Youngblood se permite el lujo de apartar los focos de Blazkowicz para ponerlos en sus hijas, Jess y Soph, que dos décadas después del final de The New Colossus viven en unos Estados Unidos que, como buena parte del planeta, ya han sido liberados del yugo nazi. Es 1980 y un día Blazkowicz desaparece; investigando, Jess y Soph descubren que su padre ha viajado a París para encontrarse con la Resistencia, que todavía lucha para liberar Francia. Con la resolución y valentía que heredaron de su padre y su madre, Anya Oliwa, las hermanas se las ingenian para viajar hasta París en busca de Blazkowicz, participando por el camino en el esperable ritual orgiástico de matar a todos los nazis que se cruzan en su camino.


Esta vez hay muchos nazis que matar; más que nunca; un número infinito de ellos. Cuando antes mencionaba a Arkane como «el prestigioso equipo detrás del último Prey», en vez de como los creadores de Dishonored (un juego igualmente celebrado y quizá más representativo del estudio), era porque puede que la mezcla de estudios de Youngblood tenga alguna relación con ese feliz proyecto: si Arkane fue capaz de convertir un first person shooter clasicorro y cerril en un immersive sim con tanto éxito, quizá también podrá disfrazar a Wolfenstein, que a pesar de la relativa sofisticación de sus entregas más recientes sigue encontrándose más cómodo en los tiroteos salvajes que en otro sitio, de algo parecido a un action RPG en primera persona o de shooter looter cooperativo. De ahí que haya dos protagonistas: aunque es posible jugar en solitario, la gracia está en compartir partida con otra persona, conocida o desconocida, para que dos mandos dirijan a Jess y Soph, aprovechando las mecánicas de colaboración que, a veces con cierta gracia y otras de manera bastante ramplona, se han introducido para justificar o reforzar el giro al bijugador.

Soy bastante amigo de estos cambios de tercio, especialmente inofensivos hasta para el más conservador cuando se producen en entornos controlados como el de una expansión o un spin-off. Sin embargo, creo que Wolfenstein: Youngblood está lejos de ser un experimento exitoso: la mezcla de ideas, que parte de la base marcada por The New Colossus y añade varios sistemas de experiencia, loot y habilidades que intentan aumentar artificialmente la densidad del mapa, nunca termina de funcionar como debería, y le quita lustre no solo a aquello más propio de Arkane que se puede ver en el juego sino también a cosas que no presentaban ningún problema en The New Colossus.

Partiendo de un centro de operaciones en el que se reúnen buena parte de los personajes de la Resistencia, puedes aceptar distintas misiones que te llevan de un lado a otro de la ciudad, recorriendo escenarios más o menos abiertos en los que las barreras no suelen ser arquitectónicas sino tener forma de enemigos con un nivel muy superior al que puedes hacer frente. La naturaleza de estas misiones hace que el escaso argumento de Youngblood se diluya entre encargos repetitivos y que pronto se conforman con ser excusas para disparar a enemigos y acumular las distintas divisas que se van necesitando en los menús, bien para desarrollar las distintas habilidades del personaje, bien para mejorar o personalizar el arsenal. Son excusas relativamente buenas, que se aprovechan de un diseño de niveles en el que se nota la firma de Arkane. De alguna manera perversa, la credibilidad que le quita al juego el hecho de que un tipejo con bata blanca de laboratorio resista cincuenta balazos en la cara solo porque el numerito que tiene encima de la cabeza es suficientemente alto se equilibra gracias a unos mapas generosos en rutas, alturas y secretos, que detallito a detallito van creando un París distópico y ochentero muy interesante y que es narrativa pura: se pueden ver en sus callejones y en sus viviendas saqueadas las heridas de la invasión, pero también señales de un Reich decadente y que ya ni siquiera se esfuerza en fingir que cree en sus propios principios.

Los tiroteos son satisfactorios casi de rebote, por mantener ese peso tan característico que MachineGames le dio a unas armas de esas con las que gusta experimentar, que merece la pena combinar para sacar lo mejor de cada situación. Por eso le pesa a Youngblood ser un chicle más estirado de la cuenta: a golpe de repetición, horda tras horda de enemigos parecida pero no idéntica a la anterior, la mayoría de encuentros se convierten en trámites, pierden un fuelle que sí tienen, por lo general, los tiroteos más controlados de las partes cruciales de la aventura. Por imprevisibles, se hace difícil coreografiar ataques entre dos jugadores bien coordinados, o sea, siempre están presentes la posibilidad de que algo salga mal y la necesidad de explotar las mecánicas extra de Jess y Soph (las habilidades especiales, que además sirven para abrir nuevas zonas del mapa, y los bailecitos que recargan salud o escudo a tu compañera) para que la balanza se equilibre hacia nuestro lado. Todo este entramado de ideas se descubre como irrelevante a las pocas horas de partida, cuando descubres que la mayoría de decisiones que puedes tomar tanto dentro como fuera del campo de batalla, en los menús o en la base de operaciones, son poco menos que irrelevantes: las mejoras de las protagonistas no funcionan ni como manera de personalizar la experiencia y especializarse en un rol concreto dentro del dúo ni como sistema de desbloqueos que te va quitando ruedines o planteando nuevos retos mecánicos a medida que vas dominando los anteriores; la diferencia entre mejorar de una manera o de otra las armas, o no hacerlo, es suficientemente pequeña para que sea difícil notarla; explorar los mapas a fondo es una experiencia agridulce, porque su tendencia a ser inagotables hace que sea difícil encontrar los momentos de calma que te permitan leerlos con atención, buscar sus secretos, trabajarte en condiciones la estrategia de acceso a tal o cual sitio: hagas lo que hagas, sabes que en cuanto dobles la esquina una nueva horda de enemigos va a aparecer, asediándote con una fiereza para la que ni la sutileza ni la cantidad de munición que se te ofrece están preparadas.

Análisis de Wolfenstein: Youngblood

Es frustrante, porque, como decía Pep, no tiene razón de ser. Ni siquiera me resulta interesante hablar sobre las irritantes personalidades de Jess y Soph, que creo que han sido objeto de muchas críticas solo por ser mujeres estúpidas: no son ni más odiosas ni más insistentes que los no pocos personajes masculinos, protagonistas o secundarios, que queriendo ser Ricky Gerveis con un rifle de asalto acaban quedándose en Beavis y dando por supuesto que al otro lado de la pantalla, mando en mano, está Butthead. Sí son inanes y vacías, quizá un pecado peor que la estupidez si tenemos en cuenta que los últimos Wolfenstein destacan precisamente por poner en primer plano las preocupaciones y los traumas de su protagonista. Son una excusa más en un juego caracterizado por las excusas.

Duele ver tanto buen hacer malgastado en un juego tan desaborido y poco interesante, que renuncia a la sustancia sin ofrecer nada a cambio; los que apreciamos tanto el trabajo de MachineGames como el de Arkane nos tenemos que conformar con una versión casi fantasmagórica de las virtudes y puntos fuertes de ambos estudios, con unos tiroteos en los que ningún disparo acaba importando y una exploración sin una gran narrativa que empuje a la curiosidad o le sirva de sostén. Me cuesta no estar de acuerdo con Ed Smith cuando escribe, en Bullet Points, que Wolfenstein: Youngblood es un ejemplo reciente de un problema cada vez más habitual: «el juego de gran presupuesto, o más específicamente el shooter de gran presupuesto, volviéndose genéricamente inapropiado para las aspiraciones y gustos actuales; las mecánicas de los juegos, en tanto que se mantienen inmóviles y sin oposición, degenerando, convirtiéndose en algo a lo que los desarrolladores acabarán cogiendo manía». Esa es la razón de ser que no consigue encontrar Youngblood: en un mundo (en un mercado, si queréis) en el que cada vez es más fácil encontrar juegos interesantes y que retuercen, manipulan, desafían, perfeccionan o destruyen las convenciones, ofreciendo nuevas maneras de enfrentarse al videojuego incluso cuando se hace desde el amor o la familiaridad, cada vez se hace más difícil prestarle atención a los que no tienen nada que decir. [4]

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Comentarios (16) Escribe el tuyo Ir ↓
  • For_the_Republic
    For_the_Republic For_the_Republic, 23/08/2019 @for_the_republic, Principiante Offline
    Con todo y con ello, el diseño gráfico que ha acompañado al arte de este juego me ha parecido la HOSTIA





    Y esos rinconcitos Arkane... ¡Ay! Que plantan ahí, sin ton ni son, un callejón ultra detallado y te dan así en toda la cara con el environmental storytelling... Hay que quererles.
  • JhOnNY_HD
    JhOnNY_HD JhOnNY_HD, 23/08/2019 @jhonny_hd, Principiante Offline
    Un 4 me parece el doble de lo que se merece.

    Entre este y anthem esta mi chusta del año
  • Oldsnake
    Oldsnake Oldsnake, 23/08/2019 @solidsnake, Principiante Offline
    Lástima había seguido los Wolfenstein de esta generación, pero no veo motivos para acercarme a este bullet sponge descerebrado.
  • tom
    tom tom, 23/08/2019 @tom, Principiante Offline
    Dejar de jugar a Astral Chain para esto pobre chiconuclear :(
  • Diego.
    Diego. Diego., 23/08/2019 @carrington, Principiante Offline
    Le has puesto la mitad de lo que debería haber tenido y el doble de lo que realmente se merece. La más dura decepción del año.
  • Garou
    Garou Garou, 23/08/2019 @garou, Principiante Offline
    Solo por usar Carpenter Brut en el tráiler ya se merece el 5. A partir de ahí lo que queráis.
  • rules
    rules rules, 24/08/2019 @rules, Principiante Offline
    Esta ha dolido.
  • Samsks
    Samsks Samsks, 24/08/2019 @samsks, Usuario Online
    Me gusta mucho que le hayáis perdido el "miedo" a las notas mediocres. Os quiero.
  • spiriel
    spiriel spiriel, 24/08/2019 @spiriel, Usuario Offline
    menudos 20 euros málgastados....
  • TheNeonScorpion
    TheNeonScorpion TheNeonScorpion, 24/08/2019 @theneonscorpion, Principiante Offline
    @spiriel dijo:
    menudos 20 euros málgastados....
    Igualmente JAJAJA

    Creo que la nota me parece justa. El apartado técnico sigue luciendo impresionante y los tiroteos son divertidos como herencia directa de los anteriores... además de que al menos la historia principal no se hace insufrible de superar debido a su breve duración.

    Buen artículo.
  • epi
    epi epi, 24/08/2019 @epi, Usuario Offline
    A pesar de la nota y de pasarlo por alto no está de más recomendar Wolfenstein: The New Order, The Old Blood y Wolfenstein: The New Colossus con todos sus DLCs para el modo historia. Son una delicia a pesar de sus falitos en el gunplay. Yo los he reventado todos a full y volvería a hacerlo. Crema.
  • yet...oh see mind
    yet...oh see mind yet...oh see mind, 24/08/2019 @sax, Usuario Offline
    @samsks dijo:
    Me gusta mucho que le hayáis perdido el "miedo" a las notas mediocres. Os quiero.

    Nunca lo han tenido. :mrgreen:
  • Samsks
    Samsks Samsks, 25/08/2019 @samsks, Usuario Online
    @sax dijo:
    @samsks dijo:
    Me gusta mucho que le hayáis perdido el "miedo" a las notas mediocres. Os quiero.

    Nunca lo han tenido. :mrgreen:


    ¡The Orden nos enseñó el camino! Jajaja.
  • Bren_McGuire
    Bren_McGuire Bren_McGuire, 25/08/2019 @bren_mcguire, Principiante Offline
    Una lástima, pero "se veía venir". No dejo de preguntarme porqué gastan dinero y tiempo en un producto en el que ellos mismos desconfían. Supongo que culpa de Bethesda, como siempre. ¡A Arkane y Machine Games hay que mimarlas! Dos estudios con muchísimo talento totalmente infravalorados...
  • Usuario eliminado, 26/08/2019
    Así en líneas generales, echando la vista atrás, esto me ha remachado esta última época de los Wolfenstein. Si bien el Wolfenstein (2009) no fue ninguna maravilla, al menos era sencillo y honesto. El The New Order, siendo muchísimo mejor, ya empezaba a a introducir elementos en mi opinión demasiado pretenciosos para un juego así, pero al menos lo compensaba teniendo muy claro a qué habíamos venido.

    The Old Blood, The New Colossus y éste ya han perdido por el camino la noción de todo. Desvaríos argumentales grandilocuentes y ningún gameplay lo suficientemente divertido y equilibrado como para justificarlo demasiado. Éste es el último clavo en el ataúd.

    La receta perfecta en mi opinión la han conseguido con el Doom (2016), está claro. Espero que en ése caso no lo pierdan en el Eternal.
  • DarkCoolEdge
    DarkCoolEdge DarkCoolEdge, 28/08/2019 @darkcooledge, Principiante Offline
    Qué dolor leer esto y las opiniones de algunos conocidos superfans de la saga.

    Aún así lo terminaré jugando aunque sea sólo por ser una pieza más de la historia de Blazkowicz
    :_(

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