¿Qué trama Geoff Keighley?

A las 17:00h – Summer Game Fest: Presentación y entrevista

Todavía no sé muy bien qué esperar de este Summer Game Fest. Lo mismo te sale Tony Hawk a anunciar un remake que meten a Michael Pachter en un Periscope para comentar el Inside Xbox con Peter Moore. No sé muy bien qué esperar, pues, del directo que están a punto de emitir; una entrevista para presentar algo, durante una hora, y que según Geoff Keighley será «uno de los momentos más importantes de este verano».

Hay una cosa que sí sé: que lo único peor que hypearse cuando no toca es no hypearse cuando toca. Así que vamos a darle una oportunidad. Una. Si resulta que hemos venido a ver el Mafia: Trilogy o una nueva versión del Unreal Engine, como he leído por ahí, se acabó.

Redactor
  1. Yurinka

    Voy haciendo sitio en el sofá con palomitas, Doritos y Mountain Dew.

  2. lolskiller

    Paso de subirme al tren del hype xd

  3. DavidRedfield

    Disculpad el off-topic… quizá ha salido y se me ha escapado pero he buscado y no encuentro! El spoilercast de Final Fantasy VII Remake tiene fecha aproximada? Tengo muchas ganas de escucharos hablar sobre el tema, me pareció leer en algunos comentarios que ya estaba grabado y se estaba montando, pero temo perdérmelo!

  4. Demo_one

    Tiene pinta esto de Unreal Engine 5 :pared:

  5. Porcellino

    Me santiguo por Larry David: «Curb your enthusiasm».

  6. lolskiller

    @davidredfield
    Lo tienes en el patreon a partir de 10$

  7. sigur rós mallorca

    Y peor que una concentración de sorpresas y descarrilamientos de tren del Hype durante unos días seguidos en junio… son días desperdigados por el verano de diversos eventos.

    Va a ser durillo.

  8. Pep Sànchez

    ¡Pues a tomar por el culo!

    (Uf, espera, espera… xd)

  9. DavidRedfield

    @lolskiller
    Oh, gracias!!!

  10. sigur rós mallorca

    Hace 7 años se hablaba de las partículas ¿Qué gimmick es el actual?

  11. Cyberrb25

    Al menos, algo que importa: Cosas que hagan que los juegos se hagan más rápido. Porque si seguimos metiendo potencia sin mejorar la rapidez, al final los juegos se van a saltar generaciones enteras.

  12. PinyPong

    La next gen son los triangulos tu

  13. homero12

    BILLIONS OF TRIANGLES

  14. Sisf0

    @cyberrb25

    cof, cof, GTA. cof. 😀

  15. sigur rós mallorca

    Al que le sobran triángulos es a Geoff. Qué sustaco con primer plano de su careto.

  16. Akuroshi

    Me ha explotado la puta cabeza

  17. Porcellino

    ¿Qué forma tienen los Doritos? Pues eso.

  18. Caelant

    Los triángulos serán mi unidad para medirlo todo en la vida.

  19. Mikewan

    Supongo que lo de presenar el Unreal Engine 5 en la play 5 era para coincidir números jajaja

  20. Ralope

    Se ve de cojones, hasta aquí mi análisis.

  21. sigur rós mallorca

    ¿Por qué Sweeney tiene una bola eléctrica en el suelo cual aldeano de Animal Crossing?

  22. octal

    No mentía el Geoff, esto es una presentación bien gorda.

  23. FranStark

    Echaba de menos estas demos técnicas brutas, molan bassssssssstante. ¡Que bien se ve!

    Eso si, EL AGUA no la acabamos de dominar…

  24. PinyPong

    Quitando que esto de sorpresa tiene 0, la demo se ve de narices… al menos si parece next gen.

  25. Sisf0

    triangle=chupito.

  26. Moebius

    Es el momento de jugar con nuestras expectativas y con la imaginación. Enseñar polígonos, partículas y fotorrealismo. Cuando te crees que el The Division y el Witcher 3 en una PS4 se va a ver como en su presentación. Y a mi me parece bien. Lo primero que se vea moverse en tiempo real en una consola tiene que impresionar. Siempre hay miedo de enseñar juegos de nueva generación en movimiento y han tirado por un termino medio y bueno saber que existe un Unreal Engine 5 ayuda a creer en el salto de generación.

  27. *Winnie*

    Me da esperanzas en que el Hellblade 2 no este tan lejos del trailer CGI que enseñaron, y que el Fable puede ser una cosa loquisima. Si es que usan Unreal 5, que no creo por que hasta el año que viene no sale…

  28. AndresBaez

    Pues bastante bonita la demo técnica pero me ¿es más impresionante que Battlefront 2 que además de correr un decorado ejecuta un juego? :mrgreen:

  29. Cable

    Fijaos si se parecen entre sí todos los títulos estandarte de Sony que la gente asumía que esto era un juego de PS, con su tercera persona y su personaje seriote explorando.

  30. Sisf0

    @pinypong dijo:
    Quitando que esto de sorpresa tiene 0, la demo se ve de narices… al menos si parece next gen.

    Igual soy yo, pero lo veo como un horizon, como un uncharted, incluso si me apuras como un chadow of the tomb raider. Y aun lo veo inferior a lo que ha sido control, death stranding graficamente y RDR2.

    Que evidentemente llega un punto en que graficamente no se puede apreciar la diferencia y el tema esta en el rendimiento y en como de fluido vaya.

  31. sigur rós mallorca

    Es totalmente una mezcla de Tomb Raider y Uncharted.

  32. trikuxabi

    Nadie va a comentar que uno de los señores tiene una puta bola de plasma en el suelo de su habitación?

  33. sigur rós mallorca

    Lo he dicho arriba XD

    @giraffehomme dijo:
    ¿Por qué Sweeney tiene una bola eléctrica en el suelo cual aldeano de Animal Crossing?

  34. PinyPong

    @sisf0

    Hostia yo lo veo bastante tocho eh. Pero vamos que es una demo técnica, de eso va la cosa, que nos flipemos

  35. Ralope

    Ah, que la demo es «fully playable».

  36. Cyberrb25

    Mi duda es: Bien por lo de tener objetos de millones de polígonos en el motor, pero cómo se traduce en animar esto? Porque si hay que seguir poniendo los puntos de fuerza en millones de polígonos cada nuevo personaje, van a hacer comer nabos a los animadores como hay dios.

  37. Paush

    Lo que hay a la derecha de Geoff, en su escritorio, es un murciélago, no? 🙂

  38. Zissou

    Mark Cerny: «con la PS5 los tramos de gente escurriéndose por pasillos para esconder tiempos de carga se acabaron!»

    Primera demo técnica de PS5: *sale una tipa escurriéndose por un pasillo*

  39. Sisf0

    @pinypong

    Será youtube que han emitido a 720p, y claro se ve lo que se ve.

  40. Akuroshi

    @sisf0
    en Twitch a 1080 se ha visto de cojones, a mí se me ha descolocado la mandíbula varias veces xd.

  41. Yurinka

    Hostia puta, esto es tochísimo. Esta demo técnica es lo primero realmente next gen que hemos visto movido por una consola.

    Es una locura que los artistas metan assets sin optimizar -incluso directamente del ZBrush- y el UE ya se encarga de todo, y el tema de iluminación, sonido y tal… esto va a suponer un salto muy tocho, ya que se perdía mucho tiempo en planificar cuanto se podía gastar en memoria para cada cosa, por tanto optimizar las cosas rebajando todo para que las cosas tirasen bien o cupiesen en memoria y tal.

    Esto hará que por un lado los juegos se vean de pelotas, y por otro sea mucho más productivo el trabajo de los artistas, que muchas veces tenían que rebajar mucho el poligonado y demás de su trabajo para que cupiese en el hardware (lo que podía mover la GPU/lo que cupiese en memoria), además de que se frustraban porque muchas veces hacían un trabajo muy guapo que luego en el juego quedaba muy rebajado.

    Obviamente también ahorra mucho dolor de cabeza a programadores con todo esto, con cosas como el popping, streameado de datos, etc. Parece que el UE llevará todo esto.

    @sisf0 dijo:

    @pinypong dijo:
    Quitando que esto de sorpresa tiene 0, la demo se ve de narices… al menos si parece next gen.

    Igual soy yo, pero lo veo como un horizon, como un uncharted, incluso si me apuras como un chadow of the tomb raider. Y aun lo veo inferior a lo que ha sido control, death stranding graficamente y RDR2.

    Que evidentemente llega un punto en que graficamente no se puede apreciar la diferencia y el tema esta en el rendimiento y en como de fluido vaya.

    La escena de esta demo tenía decenas o cientos de veces más polígonos que una de todos esos juegos juntos juntos. Esto es una locura. Pero obviamente eso en un stream de youtube o Twitch que ni era 4K no se puede ver. Cuando publiquen el video en 4K, especialmente si es sin pérdida, se notará la diferencia, tanto en poligonado como en iluminación o texturizado.

    Esto es una demo técnica de un engine funcionando en una consola. No se busca mostrar un tipo de juego innovador: al contrario, la idea es mostrar a la gente que hace juegos como esos que mencionas el potencial que pueden conseguir los juegos usando este engine. En este caso, gracias a los muchiflops de la consola y la SSD loca, los devs pueden meter los assets de arte locos que han hecho para una peli y el engine ya se encarga de adaptarlo a la consola y tal, viéndose en plan loco con el tema de raytracing a tope y demás.

    En casos como este en el que se enseña un nuevo engine para una nueva consola, la idea no es mostrar un estilo artístico especialmente bonito ni innovación en mecánilas, es la típica demo técnica de una consola que solían enseñar en el evento de presentación de la consola para enseñar que los juegos conocidos ahora podrán hacer mucho más, podrán tener mucha más chica.

    @paush dijo:
    Lo que hay a la derecha de Geoff, en su escritorio, es un murciélago, no? 🙂

    Ha salido en varios streams. Uno es la estatua que dan de premios en los Game Awards, lo otro es un murciélago de algún Batman. Pero me pregunto si es un teaser de que anunciarán el siguiente Batman en esto o si es algo que le dieron de algún juego de Batman anterior.

    @ralope dijo:
    Ah, que la demo es «fully playable».

    Si, es una demo técnica en tiempo real jugable para PS5.

    @winnie dijo:
    Unreal 5 tu!

    Joooder. En 4K se ve más de pelotas incluso en mi monitor 1080p, incluso en youtube.

    @kong dijo:
    Mark Cerny: «con la PS5 los tramos de gente escurriéndose por pasillos para esconder tiempos de carga se acabaron!»

    Primera demo técnica de PS5: *sale una tipa escurriéndose por un pasillo*

    Unreal Engine es multiplataforma, supongo que esto también debería estar preparado para funcionar en PCs con disco duro o Xbox One, por decir algo. Supongo que la idea de la demo era decir: mira como se podrán ver los juegos tipo Uncharted o Tomb Raider para next gen en nuestro engine, por lo que han copiado cosas habituales en el género como eso, que supongo ya no serán necesarias.

    Especialmente en los juegos de Sony. Que si esto ya se ve de pelotas, no quiero ni pensar como se verá un juego de Naughty Dog, Sony Santa Monica o Guerrilla en PS5 si en una PS4 han hecho lo que han hecho. No es que se vayan a ver fotorrealistas, se van a ver mejor que la vida real xDDD

  42. Bertt

    Como he leído en twitter:

    «That Unreal Engine V showcase was better marketing for the PS5 than anything Sony has been doing for the past several months.»

  43. FranStark

    Tenéis el video en 4K en la web de Unreal, por si queréis verlo sin los artefactos y pixelotes de Youtube https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5

  44. Mikewan

    Tampoco nos volvamos locos. Que todas las demos técnicas son increíbles. Pero luego no es posible traspasarlo a los juegos, por motivos obvios.

  45. Sisf0

    @akuroshi dijo:
    @sisf0
    en Twitch a 1080 se ha visto de cojones, a mí se me ha descolocado la mandíbula varias veces xd.

    Me alegro que parezca mejor que lo que veo. Que oye, a mí si artisticamente es bonito me vale. Solo decía que no veo un «salto» con respecto a otras cosas ya vistas. Claro que hasa cierto punto es normal porque hay un limite claro de resolucion.

    Evidentmente tampoco es lo mismo que use el motor la gente del fornite que lo haga guerrilla, naughty dog o rockstar. 😀

  46. FERIFO

    ¿Esto lo movía una ps5 «normal» o una ps5 PRO?

  47. Akuroshi

    @sisf0

    hombre, «la gente del Fortnite» lleva liderando los motores gráficos de las consolas y pcs tochos ya dos generaciones, eh? xD. Y van a por la tercera.

  48. ElAlexRG

    Por fin un rayo trazado de esperanza.

  49. marearp

    Madre del amor hermoso, está el Jeoff súper animado y los otros 3 muertos por dentro.

  50. trikuxabi

    @ferifo dijo:
    ¿Esto lo movía una ps5 «normal» o una ps5 PRO?

    No por favor 😯

  51. R_GB

    Esto es super tocho y cambia mucho la forma de trabajar, al menos para artistas 3D. Increíble si es cierto y funciona como dicen, el cambio va a ser muy significativo. Por otro lado, esto sólo servirá para las máquinas más tochas.

  52. ElAlexRG

    Me es inevitable pensar que la bola de plasma que está detrás es la que tiene controlado el cerebro de ese pobre hombre.

  53. Sisf0

    @akuroshi
    ¿En que sentido dominan?

    Porque el fifa usa lo frostbite, el COd el IW, uncharted el suyo propio, guerrilla hizo el decima para el horizon y para death stranding. Rockstar usa l RAGE, el remake de RE ese REngine, etc.

    Solo por poner jeugos de los más vendidos. Nah, el UE4 ha sido un motor popular pero no que domine ni mucho menos los jeugos AAA.

  54. AndresBaez

    @akuroshi a nivel gráfico no es más mostrenco el Frostbite en manos de DICE?

  55. Cyberrb25

    @alexrevg
    Yo pensaba (antes de verla) que sería bastante loco si los cuatro estuviesen en motor y no en una cámara (que alguno de ellos sí parece tener una camarica mejor).

  56. Freeslave

    @z_g
    Yeah! Nada de lightmaps y nada de lowpolies XD Pero ya veremos, estos son los graficos de final de la ps5! Ahora todo el mundo se tiene que poner al nivel!
    Gonna be gud!

  57. Cyberrb25

    @sisf0
    Hombre, los grandes grupos de desarrollo pueden permitirse motores propios para el desarrollo que tengan las herramientas apropiadas y que no tengan que pagar a terceros (aunque luego ves cosas raras como el Fallen Order en Unreal 4 o Nihon Falcom buscando montarse su motor propio), pero un motor genérico te evita tener que montar la interacción con las distintas plataformas y hace más fácil encontrar gente que tenga experiencia en dicho motor.

    Y si te das cuenta, incluso Nintendo ha hecho juegos en Unreal Engine 4.

  58. Pep Sànchez

    ¿Han dicho que iban a enseñarlo en la GDC? Tendría sentido el tándem con lo de Cerny.

    La verdad es que la demo es espectacular, pero seguimos sin juegos para ilusionarnos –si ese lo fuera, la cara de la muchacha y las animaciones están por debajo de lo que veremos el mes que viene.

    De todos modos, sé que hoy voy a soñar con esta captura.

  59. Mikewan

    La gente esta muy falta de nueva generación. Esto es una demo técnica, tampoco le deis más importancia de la que tiene.

  60. Cyberrb25

    @mikewan
    No tiene importancia tanto lo que se ha visto si no lo que dice del desarrollo de juegos. Porque si esperáis que la potencia crezca simplemente porque la consola es más potente, veremos juegos que tarden generaciones en llegar debido a ello.

    A más potencia, más tiempo de desarrollo.
    A mejores herramientas, menos tiempo de desarrollo.

    Esto nos promete compensar lo primero con lo segundo.

  61. *Winnie*

    Para los que es tan pendiente de pillar una nueva tele a 4k, no tengáis mucha prisa que esto iba a 1440p.

  62. BishopIAF

    @for_the_republic dijo:
    Donde esté una opresiva estación espacial llena de peligros, caminos alternativos y posibilidades jugables que se quiten los mundos abiertos.

    Algo ha fallado en nuestra línea temporal cuando Arkane no es una de las empresas más influyentes de la industria y sus juegos no son de los más esperados y lo petan en ventas.

  63. Sisf0

    @cyberrb25

    Obviamente tiene sus ventajas usar UE, y por ello es popular. Lo que pasa es que generalmente los grandes lanzamientos AAA no van nunca con UE. Por ello 343i se han tirado haciendo entrevistas sobre ese slipspace para el halo infinite, etc.

    PD. Nintendo hace mucho tiempo, igual en game cube, que se bajo de la industria AAA y que se quedo en los AA que tan buen rendimiento le dan y que cuestan mucho menos de hacer. Y total con hacerlos bonicos venden como locos. Por eso mismo se permiten tener una consola con potencia equivalente a una ps3, 10 años por detras de la competencia y vendiendo como churros.

  64. AMaldito

    @yurinka

    Lo deque puedas meter el poligonaje de zbrush y que el motor se encargue de todo me parece tan tan tocho que me cuesta creerlo. De ser cierto puede medio solucionar muchos de los problemas de desarrollo tripleA. Pero joder, esque me cuesta creerlo

  65. Sebitadlt81

    Estuvo buena esa presentación del Unreal Engine V. Esos pocos minutos de demo fueron más NEXT GEN que toda la resaca que presentó XBOX la semana pasada.

  66. marearp

    La demo técnica es una puta burrada. O_O
    Me creo regular lo de que se mueva en una PS5, pero OJALÁ macho.

  67. Cyberrb25

    Pero mi duda es cuánto puede pesar esto. Porque los triángulos no son baratos al peso en el disco duro.

    No hablo de meterlos a tiempo, si no de cuántos discos duros harán falta para tener todos los juegos de nueva generación que esperamos tener, o cuánto tiempo tardaremos en descargarlos de las tiendas, o instalarlos desde el Blu-Ray (que eso no es ni de lejos tan rápido como un disco duro viejo).

    Como nota, esta comentaba a mis colegas que a lo mejor Microsoft debería haber montado el formato propietario de disco duro para meter los juegos, en vez de como disco duro. Si como dicen en otros foros esto pesa 300 Gigas, a lo mejor la broma será para nosotros.

  68. PinyPong

    @pep_sanchez

    He pensado algo parecido, la iluminación, texturas y triangulos son la polla y tal… pero no estaría de mas que se empezaran a preocupar por las animaciones del personaje (la forma de auparse del risco cuando salta tiene peores animaciones que el Uncharted 4).

  69. John Doe

    Todo el asco ver al Geoff ponerse la medalla, atribuirse el mérito, llevarse el crédito (he tenido que googlear como se dice en español “take credit” sorry xD) por el trabajo ajeno. Que si, que el colega cuando no son Doritos, Mountain Dew, ect. tiene que vender sus mierdas de alguna forma y envolver todo en un aire de EXCLUSIVE que no es tal es su forma de hacerlo, de atraer visitas a sus canales y de sacar tajada pero al menos podríamos nosotros y prensa dejar de darle bombo constante, ¿no?

    @pep_sanchez tenéis en Eurogamer, sin ir más lejos, vuestra compañía madre, un artículo y un vídeo de esto.

    Cruzada personal, si, lo sé.

  70. Mikewan

    @cyberrb25
    Ya, pero creo que nadie aquí esta hablando sobre la importancia de tener mejores herramientas. Al final a nivel de usuarios hablamos sobre los juegos, y sus mejoras. No debatimos sobre demos técnicas porque sabemos que no son la realidad en los videojuegos.

  71. Akuroshi

    @pep_sanchez

    juraría que ha dicho que empezaron a «pensar sobre la demo» después de la GDC, pero que el proceso en el que hubo trabajo real fue de septiembre a marzo.

    Edit: sip, acabo de comprobarlo.

  72. pollomuerto

    Como de costumbre, DF traslada los datos en crudo a lenguaje entendible por humanos. El recorte de horas de producción con un nuevo flujo de trabajo de assets a lo bruto puede tener un impacto brutal en el desarrollo (para bien).

  73. Cyberrb25

    @mikewan
    @for_the_republic
    Siento discrepar. Si queréis juegos, necesitáis que quien los hace tenga herramientas, y cuanto mejor sea el cincel y el martillo, mejor para vosotros. Es una derivada segunda de lo que queréis, pero sin ello todo se desmorona.

    Personalmente, como aprendiz y como jugador, prefiero esto más que el BotW2 (preferiría que fuese el motor que usa, o el siguiente Havok, el juego, pero habrá que hacer con lo que tenemos). Porque el BotW2 será el GOTY de cuando salga, pero esto hará que salgan juegos muy buenos mucho más rápido. Y que se pase de la idea inicial al resultado final más rápido nos beneficia a todos.

  74. Sisf0

    @for_the_republic dijo:
    Siento ser Don Obvio, pero los motores y las máquinas son herramientas. Lo que importa aquí son los juegos, que los hacen estudios y personas con su trabajo y talento. Los tecnicismos y las pijadas, si facilitan la labor de los devs, mejor que mejor, pero el mes que viene sale The Last of Us Part 2 y yo no tengo ni puta idea ni en qué motor se mueve ni qué técnicas utiliza para la iluminación, las animaciones o los polígonos. Y ni me importa.

    siento ser don obvio 2, pero tampoco es que importen mucho esas personas anonimas machacadas y trituradas en los grandes AAA. A fin de cuentas se va a disfrutar del jeugo sin importar los cadaveres que queden en el armario. Sea este, el halo, el Gow o un RDR2. Aquí lo unico que nos importa es consumir y arreando.

    Aun si me dijeses un indie a valorar a sus creadores, pero como tu los odias 😛

  75. Mikewan

    @cyberrb25
    Pero es que yo no digo que no sean importante las herramientas, digo que los usuarios no discutimos sobre las herramientas.

  76. R_GB

    Estáis muy fatal. Esto es pura Next Gen. Esto es Game changer.

    Infravalorarlo porque decís que es sólo técnica es una tontada mayúscula. Las capacidades expresivas de los entornos tridimensionales se alcanzan con buena tecnología y con personas que puedan dedicar a ello todo su tiempo y que no tengan que perder horas de trabajo en tareas chapuceras, como convertir un modelo currado y detallado en un modelo en baja para que funcione el engine.

    Además, incluso los indie 2D más indie y más mínimalistas de hoy día no se podían hacer en la generación de PS2. Los avances tecnológicos nos afectan a todos, para bien.

    Luego ya estará el arte de cada desarrollador en hacer algo más o menos atractivo, más o menos divertido, más o menos significativo. Pero no infravaloremos el avance tecnológico.

    Y veremos a ver esto del Unreal 5, porque del dicho al hecho hay un trecho. Pero anunciar estas mejoras ya es un gran avance.

  77. Lan_pixel

    Fua, menuda bestialidad. Unos amigos que se dedican a esto no se pueden estar quietos después de ver la presentación con la motivada que llevan encima.

    Aunque sea una demo técnica que puede que llegue un poco tarde ya (o pronto, según como se vea. Que a estas alturas lo primero que realmente next-gen que veamos sea esto…) se agradece la vida ver algo que te anime al mirar a la nueva generación.

  78. Mikewan

    https://www.youtube.com/watch?v=EL5GSfs9fi4 El gameplay que mostraron del Anthem. Yo la verdad es que no me ha impresionado tanto esta demo táctica como a otros por lo que veo.

  79. Yurinka

    @amaldito dijo:
    @yurinka

    Lo deque puedas meter el poligonaje de zbrush y que el motor se encargue de todo me parece tan tan tocho que me cuesta creerlo. De ser cierto puede medio solucionar muchos de los problemas de desarrollo tripleA. Pero joder, esque me cuesta creerlo

    Ya, es una burrada loca. Para la gente de por aquí que no lo sepa, los artistas hacen los modelos 3D con un montón más de polígonos de los que se ven en el juego. Eso ahora irá directo a la consola (mejor dicho, al engine).

    Hasta ahora, ese modelo 3D se optimizaba para reducir mucho el poligonaje y que fuese algo asumible por la gráfica y la memoria de consola. De hecho, se solía optimizar para tener ese modelo con varios LOD (niveles de detalle), lo que quiere decir tener varias veces el mismo modelo pero en cada versión con un poligonado diferente para las veces en los que ese -digamos personaje- se pinta con menos poligonos cuando está muy lejos ya que no hacen tantos al ser en pantalla unos pocos polígonos.

    La idea era quitar polígonos a lo que estaba lejos porque no los necesitaban para así poderlos usar en las cosas que están cerca y así se vean con más detale. Obviamente todo esto, tanto a nivel de arte como especialmente a nivel de programación cargando las cosas así como a nivel de diseño de niveles para no sobrecargar unas partes del escenario, gestionando memoria y tal era un trabajo de chinos.

    Todo ese trabajo en teoría con este engine ya no lo tendrían que hacer. O supongo, siendo realistas, el engine ya lo hará por su parte en cierta manera casi todo esto, y quizás algo de trabajo relacionado puede seguir habiendo pero muchísimo menos.

    @z_g dijo:
    Estáis muy fatal. Esto es pura Next Gen. Esto es Game changer.

    Infravalorarlo porque decís que es sólo técnica es una tontada mayúscula. Las capacidades expresivas de los entornos tridimensionales se alcanzan con buena tecnología y con personas que puedan dedicar a ello todo su tiempo y que no tengan que perder horas de trabajo en tareas chapuceras, como convertir un modelo currado y detallado en un modelo en baja para que funcione el engine.

    Además, incluso los indie 2D más indie y más mínimalistas de hoy día no se podían hacer en la generación de PS2. Los avances tecnológicos nos afectan a todos, para bien.

    Luego ya estará el arte de cada desarrollador en hacer algo más o menos atractivo, más o menos divertido, más o menos significativo. Pero no infravaloremos el avance tecnológico.

    Y veremos a ver esto del Unreal 5, porque del dicho al hecho hay un trecho. Pero anunciar estas mejoras ya es un gran avance.

    Amén. Hay que andar con cautela, pero estas cosas que han anunciado y enseñado suponen un salto tecnológico y en mejora de la productividad de los desarrolladores muy salvaje.

    Lo cual es algo que ayuda muchísimo a que luego los desarrolladores puedan implementar su buen hacer a nivel creativo y artístico sin verse tan limitados por las limitaciones técnicas. Esto da mucha más libertad para poder hacer los juegos como los desarrolladores los tienen pensados en lugar de perder mucho tiempo optimizando y demás.

    Hay que mencionar que UE5 tampoco estará disponible para los juegos de lanzamiento, sacarán una primera versión a inicios del año que viene y la completa a finales. Por lo que supongo seguramente esto empezaremos a verlo en juegos de UE que salgan a la venta dentro de 2 o 3 años.

    @pollomuerto dijo:

    Como de costumbre, DF traslada los datos en crudo a lenguaje entendible por humanos. El recorte de horas de producción con un nuevo flujo de trabajo de assets a lo bruto puede tener un impacto brutal en el desarrollo (para bien).

    Joder, no había caído que al poder meter tanto polígono ya no tiene sentido hacer normal mapping para simular detalle, ya que el modelado real quedará mejor. Más curro que se ahorrarán los devs quedando un resultado final mejor, y permitiendo acercar más la cámara sin que se vea el cartón.

    Y que al poder tirar de iluminación en tiempo real no hace falta el tema de baked, mucho curro ahorrado ahí también mirando si queda tal iluminación «precocinada»/precalculada en tal o pascual caso, haciéndola y tal. Ahora se curran una que se vea guay, y al ir en tiempo real se seuirá viendo chula al mover las cosas de sitio y tal.. un montón de curro ahorrado por ahí también.

    La gente que hace juegos AAA deben estar de fiesta, con todas estas cosas hay un montón de curro de mierda que no tendrán que hacer y podrán dedicarse a lo que mola: hacer las cosas guapas.

    Todo gracias a los muchiflops y al streaming de SSDs rápidisimas. Y a cracks haciendo engines locos, claro. Porque hacer esto poca broma el curro que les debe llevar, que es una puta locura.

    Edit: Me ha parecido escuchar en el video de Digital Foundry es esto es sin usar ray tracing, lo cual me parece ya una locura.

    @winnie dijo:
    Para los que es tan pendiente de pillar una nueva tele a 4k, no tengáis mucha prisa que esto iba a 1440p.

    UE5 no saldrá hasta de aquí a año y medio, aún tienen tiempo para pulir y optimizar. Por la forma en lo que parece que funciona esto, parece que debe escalar muy bien. Por lo que ahora el que los desarrolladores elijan el meter más resolución nativa/detalle a menor FPS o en su lugar menor resolución nativa/detalle pero con más FPS debería ser más facil.

    Por otro lado, Sony aún no ha anunciado sus mejoras con el tema de escalado de resolución. Es de esperar que en PS5 tengan algo mejor que el checkerboard de PS4 Pro, por lo que debería notarse aún menos que ciertos juegos no van a 4K nativos.

    Igualmente, en mi caso personal yo aún tardaré en pillarme una tele 4K. Con la distancia del sofá a la tele y el tamaño máximo que tengo en el armario para poner una tele y la consola no se aprecia la diferencia entre 1080p y 4K. Por lo que preferiré jugar a 1080p con downsampling y un mayor framerate (en los juegos que lo permitan).

  80. Bertt

    Veo que me he ido a tiempo cuando han pronunciado por primera vez la palabra Fornite. La experiencia es un grado.

    @for_the_republic dijo:
    @berto hombre, es evidente que hay algún tipo de acuerdo entre Epic y Sony para que esto se haya mostrado en PS5. Así que esto también es marketing de la nueva consola de Sony.

    Fan #1 de Platinum esta digievolucionando a Captain Obvious to the rescue!

  81. John Doe

    @for_the_republic dijo:
    Qué pesadilla el comando teraflop todo el día contado pixeles. Cuánto daño ha hecho a los videojuegos la cultura Digital Foundry.

    Mejor la cultura clickbait del Geoff donde va a parar.

  82. BuRnID

    Se viene!!!

    Ya veras cuando importen el fornite al ue5!

    Bromas a parte, no es ninguna tontería esta especie de optimización de UE a ps5, es de los motores más usados si no el que más. Puede ser que incluso se use en algun first party?

    Como sea, esa demo es lo único next gen que hemos visto y la verdad, ilusiona.

  83. Freeslave

    @pollomuerto
    Es sobretodo a nivel de iluminación, cambiar todo el proceso de radiosidad y lightmaps a tenerlo en tiempo real.
    Cada vez que realizas cambios en la geometria, tienes que bakear otra vez los lightmap, y es un calculo que lleva su tiempo dependiendo de la densidad de la geometria, numero de entidades y la calidad del sampleo. Pero 1-2 horas al dia no te los quita nadie para probar cmo se va viendo la cosa.

    Tenerlo dinamico es, poner la geometria, poner la luz y ese es el resultado final, sin calculo. Esto ya se puede hacer en UE4 con una buena gráfica.

  84. FERIFO

    Si esto es de lo que es capaz ps5, no me quiero imaginar a la X-wing a máxima potencia.

  85. Majin

    @yurinka

    Yo entiendo también que ya no será necesario depender tanto como ahora de texturas en 4K, lo que supondría una mejora evidente en tamaño en disco y en tiempos de carga y, aquí igual patino, en facilitar el trabajo de los grafistas.

  86. Freeslave

    @majinantonio
    Todos los asseta que salen en la demo son scans… lo que significa texturas unicas por cada roca. 4k ya es un standard para la next gen cmo densidad de textura 1m/1k pixels.
    Yo te diría que van a subir el uso de las texturas, y el tamaño en disco. Dicen en la demo k hay muchas cosas a 8k.

  87. John Doe

    @for_the_republic dijo:
    @john_doe el Geoff me parece un payasete y el evento de hoy, salvo por las implicaciones de cara al desarrollo de videojuegos allá por 2021 cuando esté disponible este motor, no me ha interesado lo más mínimo.

    De nuevo por las expectativas creadas por personajes como él que solo tienen como fin último las views en sus canales, usar hype como herramienta para su propio beneficio económico, a cualquier coste. Pero esto es tocho y de hecho es ya casi tradición ver a Epic inaugurando una nueva generación. Si esto hubiera sido anunciado por la organización de la GDC como estaba planeado como se ha hecho siempre, sin bombo y platillo, sin cortinillas y humo otro gallo cantaría. Es lo que pasa cuando se le da las riendas a un puto trilero.

  88. Xluser

    Geoff es insoportable.

    Respecto a la demo… Joder… La chica no pero el resto es brutal… Yo soy de los que no me creia Hellblade 2 cuando nos lo presentaron pero ahora ufff… Lo que puede hacer Ninja Theory

    No puedo esperar a julio

  89. OdiseoBCN

    Pos me ha parecido muy rebonico, pero también muy vació. Que en 2020 sigan vendiendo juegos de exploración a la «Indiana Jones» y que el personaje sólo pueda ir por un sólo camino, me da pereza over 9000. Que si la cosa es que puedes moverte por todo el mapeado y subir por donde quiera, entonces sí. Pero si sólo son cosas de texturas y demás, un poco meh, la verdad.
    p.d: Un poco meh por esa sensación que durante los eventos nos suelen vender vídeos hipertrofiados y por ese vértigo existencial del tipo «en 2020 podremos jugar al WatchDogs tal y como se veía en la dema tocha esa». Vien…..
    Pero repito, que rebonico, rebonico, lo que es rebonico, lo es el vídeo del UE5. Ojalá tener un cacharro que pudiera mover eso y trastear un poco.

  90. Akuroshi

    POR CIERTO

    Comparativa de la tech demo de la anterior generación:

    Ahí lo dejo.

  91. Yurinka

    @xluser dijo:
    Geoff es insoportable.

    Respecto a la demo… Joder… La chica no pero el resto es brutal… Yo soy de los que no me creia Hellblade 2 cuando nos lo presentaron pero ahora ufff… Lo que puede hacer Ninja Theory

    No puedo esperar a julio

    Al parecer habrá una primera versión de UE5 a principios de año pero la versión final no estará disponible hasta finales de 2021. No sé si Hellblade 2 saldrá antes o después, y por tanto si podrá llegar a tener UE5 o no. Pero vamos, las cinemáticas que enseñaron podrían estar hechas en UE4 o UE5 en una Series X. Peña que curra en el juego comentó que era inengine, que no era un cg. Viendo esto no tengo ninguna duda de que aquello pueda verse en Series X como se vio funcionando en el trailer.

    @akuroshi dijo:
    POR CIERTO

    Comparativa de la tech demo de la anterior generación:

    Ahí lo dejo.

    Joder, en su dia esto era la hostia en patinete y ahora parece un juego de PS3 comparado con lo que hemos acabado viendo en PS4 xDDD

    P.D.: Viendo ahora la demo técnica que sacó Square, que en su día parecía un CG, también es algo que ahora se ve superado, cuando en aquel entonces parecía algo imposible de conseguir. Joder, como pasa el tiempo

    @odiseobcn dijo:
    Pos me ha parecido muy rebonico, pero también muy vació. Que en 2020 sigan vendiendo juegos de exploración a la «Indiana Jones» y que el personaje sólo pueda ir por un sólo camino, me da pereza over 9000. Que si la cosa es que puedes moverte por todo el mapeado y subir por donde quiera, entonces sí. Pero si sólo son cosas de texturas y demás, un poco meh, la verdad.
    p.d: Un poco meh por esa sensación que durante los eventos nos suelen vender vídeos hipertrofiados y por ese vértigo existencial del tipo «en 2020 podremos jugar al WatchDogs tal y como se veía en la dema tocha esa». Vien…..
    Pero repito, que rebonico, rebonico, lo que es rebonico, lo es el vídeo del UE5. Ojalá tener un cacharro que pudiera mover eso y trastear un poco.

    Esto no es un juego. Es una demo técnica para demostrar nuevas tecnologías que tendrán disponibles los desarrolladores en este nuevo engine que han anunciado, nuevas herramientas que les ahorrarán trabajo y facilitarán que sus juegos se vean más chulos sin dejarse tanto los cuernos.

    La idea de esto es demostrar esas nuevas herramientas funcionando y dar a conocer esas cosas, no enseñar un juego en particular, sus mecánicas y cosas así.

  92. Paush

    @akuroshi La película de los Gormitis, tú.

  93. AndresBaez

    @akuroshi @yurinka justo pensaba eso cuando salió, en lo hortera que fue la del UE4. Y porque no quiero excavar en las de los benchmark de pc… XDDDD

  94. Yurinka

    @john_doe Lo que aquí han anunciado supone para los desarrolladores (y por extensión, a la larga para los jugadores) un cambio tecnológico descomunal que marca un antes y un después y que será posible verlo a full gracias a las maravillas de los muchiflops y las SSD turbosónicas.

    Respecto a lo visto en el video en si, es un avance de lo que veremos esta generación con este engine. Los AAA con gráficos top de mediados/finales de generación, en especial los exclusivos para una consola, vendrán a ser fotorealistas a falta de que se inventen algo para lograr raytracing total y real, o mejor dicho algo que se vea a algo muy parecido a eso. Cosa que espero Sony consiga con truquillos de los suyos.

    @majinantonio dijo:
    @yurinka

    Yo entiendo también que ya no será necesario depender tanto como ahora de texturas en 4K, lo que supondría una mejora evidente en tamaño en disco y en tiempos de carga y, aquí igual patino, en facilitar el trabajo de los grafistas.

    Tengo que volver a ver el video porque con los acentos de algunos no los entendía bien, pero he creído entender que aquí han metido una textura tochísima a 8K para la cueva hecha con fotogrametría.

    Sobre las texturas no he prestado atención a lo que han dicho, pero sabiendo que para el modelado básicamente los artistas pueden hacer un escenario con infinidad de polígonos y el engine carga por stream lo que necesita y lo escala a la calidad que permita la consola -mencionaban el ejemplo de 1 polígono por pixel de resolución nativa, que es el máximo que se puede pedir-.

    Esto implica que cada vez que se mueva la cámara el engine irá haciendo stream del modelo y recalculando la nueva malla a tener en memoria/pintar. Por lo cual, es de esperar que hagan lo mismo con las texturas: dejar que los artistas se flipen y pongan lo que quieran, y luego al exportar para consola el engine reduce eso a la calidad que la consola pueda aguantar, y luego in-game se va cargando por streaming -super rápido gracias a la SSD- lo que toque.

    Al tirar tanto de streaming, es importante que cargue lo más rápido posible para poder mostrar cosas más detalladas sin tiempo de carga o movimientos de cámara más lentos para facilitar el streaming. Por tanto, es normal que hayan elegido PS5 para enseñarlo, ya que es la que tiene la SSD mas rápida (además de tener un sistema de I/O más optimizado para aprovechar mejor su rendimiento y quitar cuellos de botella que hasta ahora habían en varios sitios).

    @andresbaez dijo:
    @akuroshi @yurinka justo pensaba eso cuando salió, en lo hortera que fue la del UE4. Y porque no quiero excavar en las de los benchmark de pc… XDDDD

    Si quieres una demo técnica elegante y hermosa ten esta:

  95. gonzalo_ht

    @pep_sanchez
    Lo mismo he pensado, todo el escenario luce increíble pero las animaciones son tal cuál las mismas que ya tenemos. Supongo que mejorar eso ya no es sólo tema de potencia sino de plantearlo de otra forma a la hora de crear un juego real.

    En fin que todo muy bien pero hasta que Sony no nos enseñe su Horizon 2 o el first que toque yo no me emociono con la next gen.

  96. Majin

    @yurinka
    Lo decía más que nada porque mucho texturizado se usa para disimular la falta de complejidad geométrica de muchos escenarios. Si de verdad se consiguen estas mallas mucho más complejas entiendo que el texturizado podría ser menor.

  97. prullansky

    Triángulos, los nuevos teraflops.

  98. John Doe

    @yurinka
    Creo que te has equivocado de persona al quotearme xD

  99. Yurinka

    @majinantonio dijo:
    @yurinka
    Lo decía más que nada porque mucho texturizado se usa para disimular la falta de complejidad geométrica de muchos escenarios. Si de verdad se consiguen estas mallas mucho más complejas entiendo que el texturizado podría ser menor.

    Habría que ver lo buena que será esa iluminación en tiempo real, y hasta que punto se podrán meter raytracing, supongo que en la textura en sí algo de truquillo habrá que seguir usando algo de truquillo.

    Pero en general, no debería haber problema por meter todo el poligonado que se quiera ya que el engine escalaría reduciendo a lo que aguante la consola, que según parece en PS5 esto aguanta hasta el punto de meter polígonos de un pixel de tamaño, por lo que supongo ir más allá tampoco tendrá sentido.

    Por lo que trucos hechos hasta ahora para disimular falta de poligonado, como el normal mapping o antiguamente bump mapping para simular una falsa profundidad en objetos ya no harían falta. Esto supone por un lado ahorrar mucho curro a los desarrolladores, y por otro ahorro de recursos al engine y la consola, que ahora pueden dedicarse al resto de tareas.

    Vamos, que con una mayor velocidad de streaming les permite ahorrarse curro y truquillos que ya no son necesarios y permite mostrar un resultado más realista. La profundidad del objeto ahora estaría hecha con el modelado real y se iluminaría de forma adecuada con luz en tiempo real, no con truquillos que simulan profundidad.

  100. elsirca

    A ver que tal en juegos y cuando ocupa todo esto.

  101. Yurinka

    @john_doe dijo:
    @yurinka
    Creo que te has equivocado de persona al quotearme xD

    No, el etiquetado venía por esto:

    @john_doe dijo:

    @for_the_republic dijo:
    @john_doe el Geoff me parece un payasete y el evento de hoy, salvo por las implicaciones de cara al desarrollo de videojuegos allá por 2021 cuando esté disponible este motor, no me ha interesado lo más mínimo.

    De nuevo por las expectativas creadas por personajes como él que solo tienen como fin último las views en sus canales, usar hype como herramienta para su propio beneficio económico, a cualquier coste. Pero esto es tocho y de hecho es ya casi tradición ver a Epic inaugurando una nueva generación. Si esto hubiera sido anunciado por la organización de la GDC como estaba planeado como se ha hecho siempre, sin bombo y platillo, sin cortinillas y humo otro gallo cantaría. Es lo que pasa cuando se le da las riendas a un puto trilero.

    Aunque es con una demo técnica de un engine y no con un juego, lo anunciado aquí tiene una relevancia enorme, quizás la más importante anunciada hasta ahora de la nueva generación, para los desarrolladores y por extensión los jugadores.

    Estas cosas permitirán que los juegos de nueva generación se vean mucho más detallados, se repitan menos elementos en los escenarios y permitirán a los artistas expresarse mejor y detallar más su trabajo, les afectará mucho menos las limitaciones técnicas y podrán dedicar mucho más tiempo a crear cosas con el tiempo que se ahorrarán de tener que ir haciendo truquillos que hasta ahora eran necesarios.

    @huespal dijo:
    Como la juega Sony con su partner encubierto Epic Games. El Fortnite ha hecho mucho más por Sony de lo que parece. Este anuncio de la nueva major del engine de Epic Games, vende consolas Playstation 5 el solito a meses de su lanzamiento.

    Si, esta demo es la típica que se enseñaba en el anuncio de una consola. Pero de todos es sabido que UE es un engine multiplataforma y Epic es partner hasta de Nintendo. Al ser un engine multiplataforma, suelen enseñarlo donde funciona mejor, de la misma forma que quien suele enseñar un juego suele enseñarlo en la plataforma donde se ve mejor.

    En este caso, debido a la importancia del streamear chicha todo el rato para conseguir esto, contra mas rápido vaya el cargar desde el disco duro mejor debería funcionar, por lo que al tener PS5 la SSD (y todo lo que hay alrededor para quitarle cuellos de botella) más rápida.

    Muy seguramente, esto se podrá conseguir en Series X y PCs con CPU y gráficas de nivel superior y SSDs NVMe M.2 en PCIe 4.0 o superior. Pero ahora mismo, a año y medio de sacar una versión final del engine y por tanto con muchas cosas por acabar, optimización y retoques por delante, seguramente en PS5 es donde tirará mejor, por el tema de lo bien optimizada que está para leer de la SSD.

    Habría que ver si lo hacen o como lo hacen, pero supongo que UE5 funcionará en la generación actual incluyendo móviles y Switch, pero supongo que con todo esto deshabilitado o escalando la calidad a algo bastante menos optimizado comparado con lo que en esos otros sistema se consigue con las técnicas actuales.

  102. John Doe

    @yurinka
    Si yo no he dicho lo contrario. Estoy de acuerdo contigo xD Yo estaba criticando al Geoff y hablaba de la gente decepcionada con esto, no me estaba incluyendo.

    @john_doe dijo:
    De nuevo por las expectativas creadas por personajes como él que solo tienen como fin último las views en sus canales, usar hype como herramienta para su propio beneficio económico, a cualquier coste. Pero esto es tocho y de hecho es ya casi tradición ver a Epic inaugurando una nueva generación. Si esto hubiera sido anunciado por la organización de la GDC como estaba planeado como se ha hecho siempre, sin bombo y platillo, sin cortinillas y humo otro gallo cantaría. Es lo que pasa cuando se le da las riendas a un puto trilero.

  103. Yurinka

    @john_doe Me enrollo demasiado, y siempre me voy por las ramas, sorry. xD

    Aunque sea casi un poco como lo de la charla de Cerny. Se muestra algo tochísimo que aunque al final es algo que obviamente afectará también a los jugadores (de los que la inmensa mayoría no se enterarán de nada), es algo más bien dirigido a desarrolladores.

    Por tanto, el mensaje principal que quería transmitir es que Geoff hacía bien en hypear esto por la relevancia que tiene. Me habia fijado más en la parte de tu post más referida a él y no me había fijado tanto en el resto, sorry.

    En un par de días habría que hacer un repaso de las reacciones de los devs que usan UE en juegos AAA, AA y algún indie, pero deben estar haciéndose pajas a dos manos al ver esto.

  104. John Doe

    @yurinka
    No había necesidad ninguna de hypear, como nunca la ha habido cuando se presentó UE3 y UE4. Como se puede comprobar viendo a gente decepcionada con una demo técnica de PS5. La relevancia se la da la propia Epic con un motor digno de aplauso, no este señor que no pintaba nada, solo es un parásito que está ahí para meter el cazo. Digital Foundry podría haber hecho exactamente lo mismo, soltar un “stay tunned for our coverage of the next big thing! At Eurogamer.net and our YouTube channel. Tomorrow at 4pm BST!” pero no, porque son profesionales. Porque no recurren a clickbait para generar visitas.

    Tú tienes una percepción más optimista de este hombre, yo lo odio con todas mis fuerzas xD

    La charla del Cerny era un desastre con hype o sin hype, nada que ver.

  105. Yurinka

    @freeslave dijo:
    @majinantonio
    Todos los asseta que salen en la demo son scans… lo que significa texturas unicas por cada roca. 4k ya es un standard para la next gen cmo densidad de textura 1m/1k pixels.
    Yo te diría que van a subir el uso de las texturas, y el tamaño en disco. Dicen en la demo k hay muchas cosas a 8k.

    @majinantonio dijo:
    @yurinka

    Yo entiendo también que ya no será necesario depender tanto como ahora de texturas en 4K, lo que supondría una mejora evidente en tamaño en disco y en tiempos de carga y, aquí igual patino, en facilitar el trabajo de los grafistas.

    Un extra sobre lo de antes de las texturas: acabo de mirarme el video otra vez (sin la parte de entrevista), esta vez con los subtítulos:

    Según menciona en la entrada de la cueva, han hecho la cueva con assets de Quixel Megascans (gente que vende modelos 3D y texturas escaneados para usar en juegos y pelis. Al menos un dev español curra allí), pero no en su calidad para juegos, sinó para películas.
    Esta es su web, podéis ver allí los assets usados para la demo esta:
    https://quixel.com/megascans/home

    Dicen que son assets con millones de polígonos cada uno, y gracias al «texturizado virtual», todos usan también texturas a 8K.

    No mencionan nada más de texturas, supongo que esto significa que el asset de cada una de las piedras de la cueva lleva una textura 8K, y que al igual que hará con el modelado, se dejará que el artista meta lo que le dé la gana a nivel de texturas y el engine ya reducirá a lo que se necesite/permita el cacharro en cuestión.

    Aseguran que hay una geometría original de más de mil millones de triángulos en cada frame, que el engine reduce a unos 20 millones de triángulos que se dibujan «sin perder calidad».
    Como referencia, un frame a 4K nativos son 8.3 millones de píxeles, por lo que esto aguanta entre comillas tener polígonos de lo que sería menos de medio pixel, y mucho más en resoluciones menores.

    Algo obsceno, vamos.

    @huespal dijo:
    @yurinka
    Si, tienes toda la razón. Y la parte de desescalar para exportar builds para todo lo posible. Con el 4 se logra muy bien.

    Es fascinante el engine, como consigue mantenerse en el número uno. Me gustaría ver a Square-Enix rivalizarle. Muy recientemente han hecho sus obras de más presupuesto con UE4, y me gustaría que no fuera así, que siguieran apostando por tecnologia propia. Nostalgicamente quiero volver a esa época en la que los Final Fantasy marcaban el techo visual, en los 90. Estoy loco. Creo que ahora eso lo va a lograr un estudio de los de Microsoft, que parece que es donde se acumula más dinero ahora mismo.

    Supongo que con los engines multiplataforma estos tan tochos, en particular UE, que llevan dentro tanto curro durante mucho tiempo de tanta gente muy buena en eso, y además en este caso se permite acceder al código y por tanto se va enriqueciendo con aportaciones de desarrolladores de juegos de otras empresas aparte de Epic, ya no tiene sentido hacer un engine propio para un AAA.

    Creo que únicamente tiene sentido que lo hagan first parties como Sony o Nintendo, por aquello de que hacen juegos para una única máquina y por tanto se ahorran un poco del overhead que pueda tener el engine al ser multiplataforma o que al ser la máquina suya puedan apretar un poco más del resto con alguna cosa que solo ellos conozcan. Los juegos de Microsoft saldrán para 4 o 5 máquinas además de en PC, por lo que supongo les irá mejor a buena parte de sus estudios usar Unreal Engine (como de hecho, ya hacen).

    Algo como Unreal Engine lleva tanto trabajo dentro que creo yo es imposible competir con él, porque no sale a cuenta construir algo de cero que intente compararse a todo eso o hacerlo mejor. Ya que además, al tener acceso a su código fuente si tiene algo que no te mola lo puedes cambiar, o añadirle algo que crees le falta.

    La excepción puede ser gente como EA o Ubisoft, que tienen engines ya montados muy top y por su volumen prefieren actualizarlos y no depender de otros, pero por productividad sería mejor que tuviesen cada vez menos engines y tener uno para toda la multinacional, o moverse a UE.

    @airrel dijo:
    @pep_sanchez
    Lo mismo he pensado, todo el escenario luce increíble pero las animaciones son tal cuál las mismas que ya tenemos. Supongo que mejorar eso ya no es sólo tema de potencia sino de plantearlo de otra forma a la hora de crear un juego real.

    En fin que todo muy bien pero hasta que Sony no nos enseñe su Horizon 2 o el first que toque yo no me emociono con la next gen.

    Una de las cosas que mencionan que han añadido al engine es que la posición de donde se ponen los pies o las manos se adaptan al terreno (como empezó a hacer Naughty Dog en su dia), que obviamente ahora será mucho más plano.

    Aparte de eso, el engine poco más puede hacer con las animaciones que ya se tienen, y dependen de lo bueno que sea el animador, o de la captura de movimientos cuando la hay.

  106. Cyberrb25

    @john_doe dijo:
    @yurinka
    No había necesidad ninguna de hypear, como nunca la ha habido cuando se presentó UE3 y UE4. Como se puede comprobar viendo a gente decepcionada con una demo técnica de PS5. La relevancia se la da la propia Epic con un motor digno de aplauso, no este señor que no pintaba nada, solo es un parásito que está ahí para meter el cazo. Digital Foundry podría haber hecho exactamente lo mismo, soltar un “stay tunned for our coverage of the next big thing! At Eurogamer.net and our YouTube channel. Tomorrow at 4pm BST!” pero no, porque son profesionales. Porque no recurren a clickbait para generar visitas.

    O porque no tenían la primicia. Creo que siendo DF quienes son, e incluso aunque sean serios, si te dice Tim que puedes tener el world premiere de su nuevo motor, ellos mismos también lo habrían hecho. Es algo lo bastante reseñable como para que merezca hype; es el motor no propietaro que usan muchas de las grandes producciones, desde juegos como Yoshi’s Crafted World a Final Fantasy VII o KH3, pasando por Bamco, Octopath Traveller, Cyberconnect y su Dragon Ball Z Kakarot, Gears 5… Incluso Tetris Effect.

    Creo que el otro gran comparable, si bien no en el mismo punto, es Havok*, el conjunto de motores middleware que compró Microsoft y que usa, por ejemplo, Breath of the Wild.

    *La página de juegos que lo usan, aunque tiene un formato horroroso.

  107. John Doe

    @cyberrb25
    Qué primicia si DF ha sacado artículo y vídeo al mismo tiempo que el Geoff nos emplazaba a sus canales.

  108. Cyberrb25

    @john_doe
    Primicia en que ellos eran los que podían anunciarlo. Si Geoff no hubiese hablado del motor, dudo que tanta gente hubiese ido al canal de DF para enterarse, porque no habría habido tanto ruido. Si DF hubiese podido anunciarlo en primicia, podrían haber dicho que iban a enseñar algo next gen (y no hubiera ido muy en contra de lo que hacen, que a lo mejor incluso encajaba mejor, creo), y bien les hubiera valido muchísimas más visitas.

    El ser Dorito Pope y el señor Game Awards de algo tiene que servir, si no de ser hombre anuncio. Espero que el humo vaya mejor que nunca en Unreal Engine 5, para que se le vea mejor incluso que en la vida real.

  109. 1984

    @yurinka dijo:
    Aseguran que hay una geometría original de más de mil millones de triángulos en cada frame, que el engine reduce a unos 20 millones de triángulos que se dibujan «sin perder calidad».
    Como referencia, un frame a 4K nativos son 8.3 millones de píxeles, por lo que esto aguanta entre comillas tener polígonos de lo que sería menos de medio pixel, y mucho más en resoluciones menores.

    Algo obsceno, vamos.

    Lo que no estoy yo tan seguro es de si lo que el engine manda a la CPU/GPU para mostrar en pantalla son esos 20 millones de polígonos. Yo sospecho que aquí hay secret sauce que no revelan (y lo entiendo). Aunque igual las nuevas CPU Ryzen son lo que permiten estos avances en geometría. A ver qué pasa con otros motores.

    En cualquier caso, si lo que han enseñado lo mueve de verdad una PS5, joder, menuda pasada.

  110. John Doe

    @cyberrb25
    Eso ni es primicia ni es nada xD Es que al Geoff le dejan hacer su circo particular para generar visitas a su canal. Eso en mi pueblo es clickbait, no primicia. Si acaso la primicia es la entrevista posterior pero eso no es lo que nos vende este señor.

    Lo del Tony Hawk también era primicia que hasta el Jack Black subió vídeo del juego tan pronto se levantó el embargo y con una mejor entrevista? 😂

  111. chouji

    Por lo que he leido va a 1440p y 30FPS sin raytracing. Un poco meh

  112. Mikewan

    Al final lo que yo he entendido es que lo que quieren es tener más ram, utilizando su ssd, porque las consolas comparten RAM y VRAM. La cosa esta que en PC tenemos la vram y ram por separadas, así que no necesitamos liberar ram porque nos sobra (con 16 gb por lo menos)

    Así que ha hecho trampa el de Epic. Porque es verdad que su ssd es mejor que nuestros ssd, pero nosotros no necesitamos eso porque tenemos ram de sobra.

    ¿alguien que sepa más que yo (que en este tema no es muy difícil xdd) puede decirme si es algo así?

  113. Yurinka

    @1984 dijo:

    @yurinka dijo:
    Aseguran que hay una geometría original de más de mil millones de triángulos en cada frame, que el engine reduce a unos 20 millones de triángulos que se dibujan «sin perder calidad».
    Como referencia, un frame a 4K nativos son 8.3 millones de píxeles, por lo que esto aguanta entre comillas tener polígonos de lo que sería menos de medio pixel, y mucho más en resoluciones menores.

    Algo obsceno, vamos.

    Lo que no estoy yo tan seguro es de si lo que el engine manda a la CPU/GPU para mostrar en pantalla son esos 20 millones de polígonos. Yo sospecho que aquí hay secret sauce que no revelan (y lo entiendo). Aunque igual las nuevas CPU Ryzen son lo que permiten estos avances en geometría. A ver qué pasa con otros motores.

    En cualquier caso, si lo que han enseñado lo mueve de verdad una PS5, joder, menuda pasada.

    Pon que de esos 20 millones de triángulos de las cosas que hay en la escena que se ve en un frame, pon que (me invento el número) 12 millones de ellos no se ven porque están tapados por otros objetos o porque están en un lado suyo que no ve la cámara, o porque el objeto queda parcial o totalmente fuera de pantalla.

    Esto hasta ahora se quitaba por programación haciendo culling para ahorrarse los cálculos que tocasen de todos esos polígonos y demás. Por lo que contó el Cerny, eso ahora puede hacerlo por hardware la CPU con su Geometry Engine.

    Por lo que a lo mejor -es una especulación- el engine pilla la escena con esos 20 millones de la SSD, pero antes de pintar o calcular nada por programación la consola ya se quita por hardware esos 12 (o los que sea, es un número inventado al azar) millones que no se van a ver y por tanto no se necesitan calcular ni quitar por programación.

    Y bueno, todas las cosas que Zen, Zen 2, RDNA, RDNA 2 y demás cosas custom que haga el hardware de las consolas next gen así como su API de turno (Direct X en Series X o las que usen en PS5) hagan para optimizar todo eso que toca pintar. Estoy seguro que tienen que tener algo por ejemplo para que cuando los triángulos sean más pequeños que un pixel nativo se los cargue, juntando los de alrededor, etc.

    Al final, seguro que el número real de triángulos que la consola va a pintar serán muchísimos menos que los que se cargan desde la escena de la SSD.

    @mikewan dijo:
    Al final lo que yo he entendido es que lo que quieren es tener más ram, utilizando su ssd, porque las consolas comparten RAM y VRAM. La cosa esta que en PC tenemos la vram y ram por separadas, así que no necesitamos liberar ram porque nos sobra (con 16 gb por lo menos)

    Así que ha hecho trampa el de Epic. Porque es verdad que su ssd es mejor que nuestros ssd, pero nosotros no necesitamos eso porque tenemos ram de sobra.

    ¿alguien que sepa más que yo (que en este tema no es muy difícil xdd) puede decirme si es algo así?

    Básicamente lo que han demostrado es que una PS5 (o equivalente/superior a la gráfica, CPU y memoria que tiene) es suficientemente potente para pintar cosas en 3D con más detalle que el que da la resolución 4K. Los triangulitos que forman los objetos 3D serían más pequeños que los píxeles.

    Y al menos con su engine, pero por lo que contó Cerny seguramente casi todos los bien optimizados para next gen, como los de Sony- será capaz de ir leyendo en streaming de la SSD lo suficientemente rápido como para ir cargando en memoria y liberando en memoria lo que se ve en cada momento. Por ejemplo, al mover la cámara libera de memoria lo que se deja de ver y se carga en memoria ese trozo que ahora se verá en pantalla.

    Además de tener una GPU/CPU/memoria de ese nivel, para conseguir ese nivel de detalle lo consiguen no ya gracias a la SSD, sino con todos los cuellos de botella que Sony, Cerny y AMD han quitado en el proceso que va de leer algo de la SSD a la memoria y de ahí a pintarlo en pantalla.

    Además de la SSD en sí, en esto afectan diferentes cosas relacionadas en el proceso de leer de ella como el ancho de banda en varios sitios, proceso de asignación, escritura y lectura de memoria, el chip de compresión y cosas varias que hoy en dia no existen en los PCs más potentes, según ha dicho Tim.

    Ahora, ha mencionado que esto es escalable y funcionará en todos los sistemas de next gen, por lo que con un poco más o menos detalle también irá en Series X y PCs con las especificaciones técnicas de muy alto nivel que toquen cuando esto llegue al mercado.

    Por otro lado, también ha mencionado que UE5 también soportará consolas y PC de generacion actual e incluso móviles, pero obviamente sin las cosas más avanzadas que ha mostrado y rebajando el nivel de detalle.

    No hay trampa.

    @chouji dijo:
    Por lo que he leido va a 1440p y 30FPS sin raytracing. Un poco meh

    Aqui tienes otra demo técnica a 4K, 60fps y raytracing:

  114. el_adri2020

    Yo solo vengo a decir que me ha gustado como se ve, pero que también me ha parecido un poco humo todo, como si los juegos se fueran a hacer solos con el UE5.

    Muchas de las características que anuncian o parecen un poco fake ( lo de los pies por ejemplo, llevamos años viéndolo en Uncharted) y otras que llevan años anunciando y nunca terminan de llegar.

    Además ¿soy el único al que le ha parecido que el final cuando sale la tipa volando no era en tiempo real? Incluso tiene un corte sospechoso al final, no se, igual estoy paranoico.

  115. Mikewan

    @yurinka
    ¿Al decir «liberar memoria» a que te refieres? Porque actualmente con 16 gb de ram, me sobra memoria ¿para que voy a necesitar liberar memoria?

    Y el ssd de Sony es mucho más rápido que la mayoría de ssd que la gente tiene en PC, ¿pero es más rápido que la ram? Porque yo tengo entendido que no. Así que porque voy a querer hacer cálculos utilizando un ssd que es más lento que mi ram.

    Obviamente yo estoy hablando de PC. Esto con la Xbox series X es distinto. Porque es igual que la play, en el sentido que tienen 16 gb para ram y vram y por eso puede tener sentido lo de liberar memoria utilizando el ssd. Pero como digo, en PC no tenemos ese problema.

    Por eso hablo de «trampa» en lo que dice el de Epic sobre la comparación PS5 y PC. Porque hace una comparación ssd e sony vs ssd (estandards) de los PC, sin tener en cuenta que el PC no necesita liberar memoria. (o al menos si te he entendido bien xd)

  116. *Winnie*

    @yurinka dijo:

    @chouji dijo:
    Por lo que he leido va a 1440p y 30FPS sin raytracing. Un poco meh

    Aqui tienes otra demo técnica a 4K, 60fps y raytracing:

    Por aclarar, la demo del Minecraft a 4k pero a 30fps, eso sí, lo hicieron en un mes por una sola persona, no es descabellado que alcance los 60fps en la release final.

  117. Dar99

    Suscribo lo que dice todo el mundo.
    Impresionante el video y las aclaraciones de los programadores sobre el engine acerca de como es capaz de mover todo ese montón de geometría.
    Me cuesta creermelo,pero vamos, si es cierto eso de que no hay que optimizar los modelos ni hacer diferentes lods para meterlo en el engine y que vaya bien, se va a ahorrar muchas horas de curro a partir de ahora.

  118. 1984

    Por cierto se confirma que en la next-gen no habrá tiempos de carga:

  119. Moebius

    Ilusiona escuchar cosas de desarrolladores y gente que entiende. Al final el hardware tiene que ir de la mano del software para aprovechar su potencial. Habrá que ver el resto de motores que cosas tienen preparadas. Mi duda también es como afecta a la interacción con el escenario. Se que es otro rollo pero el nivel de destrucción del Battlefront no tiene nada que ver con el Battlefield. Justo estoy jugando al Gears y el juego se ve de escándolo pero a nivel de interacción es todo muy cartonero. Y luego está el tema de las animaciones. Tengo ganas de ver el motion maching del TLOU porque eso puede ser otra revolución.

  120. Freddy_Hardest

    Lo que no comprendo, es como escaló Alex Honnold la fachada de El Capitán sin la pared pintada de colores, todos sabemos que sin pintura no se puede.

  121. elsirca

    Me ha parecido leer que el UE5 será compatible con la actual Gen, iOs y android. Estos últimos bueno, pero a One y Ps4 (y hasta la switch) no se si les servirá de mucho cuando salga el motor en el 2021, imagino que para que algún multi pueda aprovechar el tirón aún pero poco más. Por otra parte, de lo de la demo a un gameplay real aún hay que esperar mucho, conviene recordar a nuestro querido Deep Down. Que prometía lo nunca visto, fue tan lo nunca visto que a fecha de hoy seguimos sin tener algo así

  122. molekiller

    Yo me iría olvidando de 4k + 60fps + raytracing, sinceramente, dudo mucho que la next gen dé para eso a menos que el raytracing esté muy limitado a un par de efectillos con pocos rayos y pocos rebotes.

  123. chouji

    @winnie

    Yo iba un poco por el camino de que corre en una PS5 y que bueno, sabemos que las especificaciones Series X es superior, que doy por sentado que habría mas efectos, FPS y demás.

  124. el_adri2020

    Por cierto, hay que tener en cuenta que hasta 2021 no va a estar disponible el engine, el 4 lo seguirán actualizando pero la chicha que son el motor de iluminación y el de geometría no lo creo, osea que hasta 2024 no vamos a ver nada potable hecho con UE5 (a no ser que remedy deje su motor para empezar a trabajar con una versión preliminar de esto hoy mismo) me da que para entonces ya habremos visto cosas iguales o mejores que esto.

  125. DarthM

    @mikewan

    @mikewan dijo:
    @yurinka
    ¿Al decir «liberar memoria» a que te refieres? Porque actualmente con 16 gb de ram, me sobra memoria ¿para que voy a necesitar liberar memoria?

    Y el ssd de Sony es mucho más rápido que la mayoría de ssd que la gente tiene en PC, ¿pero es más rápido que la ram? Porque yo tengo entendido que no. Así que porque voy a querer hacer cálculos utilizando un ssd que es más lento que mi ram.

    Obviamente yo estoy hablando de PC. Esto con la Xbox series X es distinto. Porque es igual que la play, en el sentido que tienen 16 gb para ram y vram y por eso puede tener sentido lo de liberar memoria utilizando el ssd. Pero como digo, en PC no tenemos ese problema.

    Por eso hablo de «trampa» en lo que dice el de Epic sobre la comparación PS5 y PC. Porque hace una comparación ssd e sony vs ssd (estandards) de los PC, sin tener en cuenta que el PC no necesita liberar memoria. (o al menos si te he entendido bien xd)

    Tu a lo mejor tienes 16 GB de RAM, pero toda la información gráfica no la cargas en esa memoria, sino en la de la tarjeta gráfica o VRAM.
    Y si miramos las estadísticas de steam vemos que hoy en día menos de una cuarta parte de los usuarios tienen una tarjeta gráfica con 8 o mas GB. Y más de la mitad tienen 4 GB o menos.
    Entonces, no es cierto lo que dices, en PC NO te libras de ir cargando y liberando assets en memoria según se van necesitando. De ahí, las pantallas de carga, los ascensores, los pasillos estrechos o, directamente, los tirones en el framerate.

    Pero es que aunque tu teoría fuera cierta y tuvieras memoria suficiente para no tener que descargar nada (que no es así ), igualmente tendrías que cargarla en primer lugar. Y por muy rápido que sea tu SSD de hoy en día, parece ser que su velocidad no es comparable a la del disco de PS5. Por tanto esa carga inicial también te supondría un parón para traspasar los datos de disco a memoria, mejor o peor disimulado ingame.

  126. R_GB

    Perdonad que me deje llevar por el hype.

    Pero también hay que señalar que Epic se ha esforzado en llevar su motor al campo de la visualización arquitectónica, publicidad y demás historias que tiraban de motores offline como V-Ray y proporcionaban imágenes realistas a costa de tiempos de renderizado muy altos e imágenes estáticas. Si lo que presentan en este video es cierto, no sólo va a implicar un cambio para los videojuegos, sino también para ese otro mundo del 3D. Sigue sin verse igual que un render, cierto. Pero la versatilidad que ofrece un motor en tiempo real hace que junto con el nuevo sistema de iluminación de U5 sea posible dejar obsoletos potencialmente esos motores.

    Estamos diez años en el futuro y no nos hemos dado cuenta. Es muy la hostia.

  127. Mikewan

    @darthm
    Bueno, mi teoría no va tan descaminada. Porque el de Epic hablaba de PC de gama alta, y las tarjetas de gama alta si tienen 8 gb o más de vram.

    Y si, ya se que el ssd de Sony es mucho más rápido que mi ssd. Pero si usa el ssd de vram, habría que comparar la velocidad de su ssd con la del vram de las gráficas de PC. ¿no?

    Pero bueno, que esto no es una competición, solo es curiosidad. Al final yo he disfrutado igual cuando he tenido un PC que movía los juegos casi a trompicones xdd Nunca he necesitado tener los mejores gráficos para disfrutar.

  128. Mimercio

    Impresiones rápidas en un descanso de 5 min del trabajo. Entré segundos más tarde a ver el directo y pensé que era un remake hipervitaminado del Tomb Raider clásico, hasta que vi la ropa de la protagonista de la demo. Eso para empezar.

    Para continuar, me pareció brutal lo que ví a nivel técnico. El tema de la luz me flipa y todos los desarrolladores lo va a querer explotar/explorar a tope. No sé, parece que, si el resto de estudios saben sacarle el rendimiento que le saca Epic a su propio motor, que lo conocen como a un hijo, podemos presenciar un cambio de generación sólido.

    Ahora toca mejorar otras cosas. IA, mecánicas, originalidad, buenas ideas… Estoy contento con lo que vi.

  129. 1984

    @darthm dijo:
    Pero es que aunque tu teoría fuera cierta y tuvieras memoria suficiente para no tener que descargar nada (que no es así ), igualmente tendrías que cargarla en primer lugar. Y por muy rápido que sea tu SSD de hoy en día, parece ser que su velocidad no es comparable a la del disco de PS5. Por tanto esa carga inicial también te supondría un parón para traspasar los datos de disco a memoria, mejor o peor disimulado ingame.

    PS5 usa un NVMe PCIe 4.0 de PC, es un componente «of the shelf», Sony no ha inventado nada nuevo aquí. Ni Microsoft.

    Y en la demo técnica hemos visto un tiempo de carga encubierto, cuando la chica pasa por un sitio muy estrecho, así que no creo que nos vayamos a librar de esto aún.

  130. Gordobellavista

    A ver si llega ya noviembre porque esto va a ser insufrible.

    La RAM es más rápida que la SSD. Pongamos que estamos en la zona A, (que está en memoria), y nos movemos a zona B. Traer esos nuevos datos desde el disco será siempre más lento que si los cargas previamente y los tienes ya en otra parte de la memoria.
    Otra cosa es que queramos ir a la zona K, porque entonces eso no había manera de preveerlo y no estaría en memoria, así que habría que traerlo desde el SSD, con el consecuente tiempo de carga.

    Así pues, la velocidad del disco influye en los tiempos de carga, efectivamente. Y además concedamos que permitiría mantener mejor rendimiento gráfico con menos RAM, puesto que no tienes que cargar las zonas con tanta antelación, ok. Pero de ninguna manera el SSD puede mejorar el rendimiento gráfico de un dispositivo que tiene la RAM suficiente.

    Por favor, que nadie me explique nada. Si estoy equivocado no va a ser por mucho tiempo. En unos meses estarán aquí las consolas nuevas y, dios mediante, todo volverá a la normalidad.

  131. DarthM

    @1984 dijo:

    @darthm dijo:
    Pero es que aunque tu teoría fuera cierta y tuvieras memoria suficiente para no tener que descargar nada (que no es así ), igualmente tendrías que cargarla en primer lugar. Y por muy rápido que sea tu SSD de hoy en día, parece ser que su velocidad no es comparable a la del disco de PS5. Por tanto esa carga inicial también te supondría un parón para traspasar los datos de disco a memoria, mejor o peor disimulado ingame.

    PS5 usa un NVMe PCIe 4.0 de PC, es un componente «of the shelf», Sony no ha inventado nada nuevo aquí. Ni Microsoft.

    Y en la demo técnica hemos visto un tiempo de carga encubierto, cuando la chica pasa por un sitio muy estrecho, así que no creo que nos vayamos a librar de esto aún.

    Discrepo. Sony se ha basado en un NVMe PCIe 4.0, pero está altamente customizado. De hecho, por lo que he ido leyendo por ahí, ahora mismo no hay un SSD estandar en el mercado que se le acerque en velocidad.

    Que acabará llegando, es evidente, pues el HW de una consola se congela, mientras que el PC evoluciona constantemente. Pero hoy por hoy, el disco de PS esta algún paso por delante de cualquier SSD de PC.

    Respecto a la carga en la demo, cuando lo del pasillo. Aun suponiendo que sea así, que esa sea toda la pausa para cargar toda esa burrada de datos me parece un salto hacia adelante increible.

  132. molekiller

    @mikewan dijo:
    Pero si usa el ssd de vram, habría que comparar la velocidad de su ssd con la del vram de las gráficas de PC. ¿no?

    Nunca se ha dicho que se vaya a usar el ssd como vram, el ejemplo que Cerny puso es que entre que le das la vuelta al personaje con el stick puedes rellenar la VRAM desde el SSD, que no es lo mismo.

    @1984 dijo:
    PS5 usa un NVMe PCIe 4.0 de PC, es un componente «of the shelf», Sony no ha inventado nada nuevo aquí. Ni Microsoft.

    El SSD en sí sí es lo mismo, pero el hardware custom que lleva alrededor para eliminar cuellos de botella no existe en PC ahora mismo. Probablemente veremos algo parecido en Zen 4.

  133. 1984

    @darthm
    @molekiller

    El NVMe se podrá sustituir por modelos 3rd party de PC. No por cualquier modelo, tendrá que ser PCIe 4.0.

    Aquí tenéis benchmarks de NVMe PCIe 4.0 de PC: https://www.techspot.com/review/1893-pcie-4-vs-pcie-3-ssd/

    La diferencia entre los números de Sony y los de la industria es que Sony considera 1KByte = 1000 bytes mientras que el resto considera 1KByte = 2^10 Bytes = 1024 Bytes. Por eso con una controladora de 12 canales tienes 12x64GB=768GB, mientras que Sony cuenta mil millones de bytes por GB, la industria cuenta 1,073,741,824 bytes, o 2^30, así salen 825GB (12 canales de 68.75 GB, venga hombre)

    La tecnología para reducir cuellos de botella se llama «PCI Express 4.0» y se lleva usando en PC meses. AMD Ryzen tanto en placas X570 como en B550 tiene PCIe «lanes» dedicadas para poder dar 16x a la gráfica y 4x al NVMe directos a la CPU. No hay mejor reducción de cuellos de botella que conexión directa a la CPU.

    Aquí tenéis el diagrama de la plataforma X570, veréis que tiene conexión directa a la CPU de 4x lanes de PCIe 4.0 que se pueden usar o bien para NVMe 2x lanes + SATA o dedicados para un NVMe 4x lanes:

    Dependiendo del fabricante de la placa base, esto se puede incluso seleccionar en BIOS, donde el usuario decide si quiere dedicar 4x lanes al NVMe o quiere usar uno más lento pero tener dos puertos SATA disponibles para almacenamiento extra.

  134. molekiller

    @1984 te olvidas de cosas como los 6 niveles de prioridades en el SSD versus los dos de los NVMe de PC o la descompresión por hardware de assets, cosas que en PC se o tendrán que bruteforcear. Aquí hacen una buena comparación de lo que se necesitará en PC para igualarlo https://www.youtube.com/watch?v=Ups8FrRFNR0

  135. 1984

    @molekiller
    Sobre los 6 niveles de prioridad, no sé a qué se refiere Cerny, sólo encuentro su cita, si encuentro más documentación opinaré al respecto.

    Sobre la descompresión por hardware, me pregunto si hay un ASIC dedicado, o como sospecho, es una descompresión acelerada por CPU. Las CPUs modernas incluyen cada vez más opciones de compresión y descompresión, y con el coste que tendría un ASIC me sorprende que haya hardware dedicado a esto.

    Por ejemplo, los procesadores EPYC ofrecen encriptación de memoria AES-128 en tiempo real con SME, y el ancho de banda aquí es muy superior, me pregunto si esto sólo es el marketing de instrucciones que AMD ha implementado para ayudar con la descompresión, ya que mira tú por dónde Series X también implementa descompresión por hardware sólo que en lugar de Kraken, ellos lo llaman «Xbox Velocity Architecture».

    ¿Sony está sobrepasando la infraestructura de los datacenters más avanzados de todo el mundo, o revendiendo tecnología of-the-shelf con una capa de marketing encima?

    Pronto veremos si Ryzen 3 viene con descompresión por hardware.

  136. Yurinka

    @1984 La SSD de PS5 usará 6 niveles de prioridad para leer. Esto es, cuando un juego por ejemplo intentará a leer a la vez un efecto de sonido de algo que se está rompiendo, el de un disparo, el modelo de un enemigo que aparecerá por la esquina y a la vez hace streaming tambien del escenario que podrá salir en los próximos frame.

    Como la SSD ira tan rápido, ahora irán cargando cosas que van a pasar casi ya mismo. Antiguamente con discos duros, la carga era mucho más lenta, por lo que tenían que cargar un trozo de nivel más grande.

    Esto significa que es más importante dar prioridad a una cosa u otra, y por tanto han decidido meterle 6 niveles de prioridad a la SSD, comparado con los típicos 1 o 2 que llevan las SSD de PC o Xbox. Si no recuerdo mal, la SSD de PS5 ahora mismo es la única con 6 niveles de prioridad, lo cual hace que las SSD que hay ahora en el mercado de PC no te sirven para usarlas como SSD secundaria en PS5, y que en PC tampoco se puede -de momento- leer con 6 niveles de prioridad.

    Los datos de la SSD están comprimidos con Kraken, y los descomprime un chip custom que han metido en la parte de I/O y funciona a la misma velocidad de lectura de la SSD, esos 5.5GB/s, para que la cosa sea fluida y en tiempo real.

    Según Cerny gracias a especialmente esa decompresión, se ponen en memoria una vez descomprimidos hasta -en casos mas bien teóricos de datos especialmente bien comprimidos- 22GB/s, pero a nivel efectivo para datos normales de juegos será de unos 8-9GB/s.

    Xbox también tiene un chip para descomprimir datos de la SSD por hardware. Y usa un sistema de compresión que comprime un pelín más que Kraken. Pero la velocidad de la SSD en si es bastante mas rápida en PS5, el resultado final tras lectura y descompresión sigue siendo mucho más rápido en PS5, en torno al doble que en Series X.

    Ese chip de descompresión, al menos en PS5 o usan también para descomprimir por ejemplo los datos leídos del Bluray, y aunque no han mencionado si también lo harán en PS5, en PS4 -y creo que en Vita- tenían un chip dedicado a comprimir/descomprimir datos de streaming de Remote Play, PS Now, etc.

    Según Tim Sweeney (sabrá de esto mucho más que yo, y obviamente se lo habrá mirado mucho mejor), la SSD y demás cosas relacionadas de PS5 (supongo que se referirá también otras cosas del tema I/O aparte de la descompresión, que p.e. incluye también unas cosas nuevas para asignación/gestión/lectura de memoria, que al parecer optimizan las cosas y quitan otro cuello de botella) están por encima de cualquier solución actual en PC, de momento no tienen equivalente.

  137. molekiller

    @1984 el Sweeney dice que no hay nada en PC actualmente que compita https://www.ign.com/articles/ps5-ssd-breakthrough-beats-high-end-pc

    “[The PS5] puts a vast amount of flash memory very, very close to the processor,” says Sweeney. “So much that it really fundamentally changes the trade-offs that games can make and stream in. And that’s absolutely critical to this kind of demo,”

    “This is not just a whole lot of polygons and memory. It’s also a lot of polygons being loaded every frame as you walk around through the environment and this sort of detail you don’t see in the world would absolutely not be possible at any scale without these breakthroughs that Sony’s made.”

    Sweeney says that Sony’s storage architecture is far ahead of “the best SSD solution you can buy on PC today. And so it’s really exciting to be seeing the console market push forward the high-end PC market in this way.”

  138. Gordobellavista

    La NASA se está deshaciendo ahora mismo de todos sus equipos para comprar SSDs de PS5.

  139. IceCream

    Está claro que es más ilusionante ver esto que un juego intergeneracional, pero también hay que tener en cuenta que esto es una demo técnica y que no es lo que se puede esperar de los primeros juegos de la nueva generación. Así que al final uno se queda corto y el otro se pasa.

  140. 1984

    @molekiller
    Qué curioso que «is far ahead of» no es parte de la cita.