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Porcellino

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  • Porcellino, 24/03/2017 @porcellino, Principiante Offline

    The Witness: el videojuego más humano

    The Witness es el mejor juego de 2016. Es quizás el mejor juego de la historia. Es, por qué no, el más importante de los videojuegos si es que los videojuegos tienen o han tenido algo que ver con lo que es importante en la vida de las personas. Es el más intelectual de los videojuegos por ser el que más apela a la inteligencia. El más filosófico, ya que aborda la realidad del mundo y nuestro papel en él. Es el más trascendental porque apunta a cuestiones que no somos capaces de responder. Es el más ambicioso de los videojuegos.

    Es un juego de explorar y resolver puzles, de acuerdo con la definición sintética de sus creadores. La única acción requerida para superarlo es dibujar una línea desde un punto de partida hacia una meta en cientos de paneles repartidos en los rincones de una isla abandonada. No hay combinaciones de botones que aprender. No es necesario ser hábil de cualquiera de las formas habituales en los videojuegos.

    Sucede que los puzles presentan condicionantes. Que unos signos restringen los lugares por los que debe pasar la línea. Sin ninguna instrucción comenzamos a balbucear significantes de una lengua artificial a los que, no por azar, sino por un aprendizaje basado en la observación del mundo, les daremos su significado. Llené hojas de papel con cuadrículas dibujadas a lápiz para encontrar el camino hacia la salida. Están tiradas por ahí, en un cajón, los borrones de un chalado. Juntamos Elena y yo nuestros cerebros delante del televisor como se juntan dos CPU en un ordenador para aumentar la capacidad de procesamiento. Discutimos, conciliamos y exprimimos los sesos los dos juntos para pronunciar “¡eureka!”.

    Así es como actuamos nosotros, pero protagonista verdadera solo hay una en The Witness. La isla, ese espacio congelado en un tiempo que son todos los tiempos, en el que caben a la vez todas las estaciones, la isla en la que hay selva y playa, montaña y jardín, río y desierto, que está en ninguna parte porque ya todo está en ella, es la razón de ser del juego y el más fascinante de sus rompecabezas. Literalmente. Vale la pena experimentar la primera ocasión en la que entendemos que nada es casual en la arquitectura ruinosa y en la naturaleza salvaje de la isla.

    La isla de The Witness es un hito en el diseño de videojuegos cuya mera concepción pasma. No hay casualidad en la disposición de las nubes del cielo; tampoco en el modo en el que caen los rayos de sol sobre las edificaciones; no es cosa del azar que el bambú tenga esa altura y no otra; y aquella figura extiende la mano porque, aunque ahora no eres capaz de verlo, alguien se la va a estrechar. Todo es causal. Al descubrir el porqué de toda esa geografía se produce otro momento de pura emoción. La isla se nos aparece entonces aún más hermosa. Esto sí se puede explicar: resulta que ahora, además de mirar, vemos.

    Esta obra nos enseña a hablar su lenguaje interno, nos adiestra para ver con ojos nuevos el mundo exterior y, finalmente, e una tercera capa, nos invita a hacer preguntas dentro de nosotros mismos. Perdidas en cualquier esquina de la isla podemos encontrar grabaciones de voz con retales de poemas y aforismos, reflexiones de ilustres científicos, filósofos sufíes o astronautas. Descenderemos por las entrañas de un molino para asistir a disertaciones ontológicas. Si queremos hacerlo, claro.

    No es necesario aceptar todo cuanto The Witness ofrece para gozar del juego. Basta con comprender que el misterio de ese lugar extraño y deshabitado es el mismo que transporta cada persona durante su vida, el mismo laberinto para el que nadie indica la salida por mucho que formulemos las grandes preguntas. Pero esta obra ofrece pistas, regala un método para estar en el mundo, para ser, finalmente, testigos conscientes de nuestro paso por él.

    The Witness es el más humano de los videojuegos.

    Todo esto es el resultado del trabajo de un hombre, Jonathan Blow, ayudado durante siete años de desarrollo por un pequeño grupo de programadores y arquitectos. Blow es un genio y un loco. El diseño milimétrico, hasta el más pequeño detalle, de una obra que parte de la transformación de un punto en una línea y que concluye apuntando a las estrellas, es la tarea de un demente. El resultado es propio de un mago.

    Termino. Hay un guiño magistral en The Witness. El acceso al final (a uno de los finales) del juego está disponible desde el primer minuto de la partida, en el lugar en el que esta comienza, delante de nuestros ojos y sin ningún tipo de camuflaje. Todos los elementos necesarios para desbloquear el desenlace dispuestos de manera evidente. Los tenemos delante y, no obstante, somos incapaces de verlos, de comprender que esa posibilidad existe. Al retornar muchas horas después al punto de inicio, más sabios, sabiendo hablar el lenguaje del juego, solo entonces caerá el velo de nuestra cara.

    The Witness me enseñó a ver mejor el mundo. Es una obra maestra. Es el/lo mejor de los videojuegos.
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    9 Comentarios
    • kyle, 07/04/2017
      El juego una obra maestra, el texto una delicia.
    • plissken, 08/04/2017
      Bravo, bravo y bravo.
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