Llueve en el infierno un día de invierno

La reedición de Doom 64 incluirá un nuevo episodio y control por movimiento

La reedición de Doom 64 incluirá un nuevo episodio y control por movimiento

En una entrevista con USGamer, Nightdive Studios ha dado nueva información sobre la reedición de Doom 64 que se publicará el 20 de marzo, al mismo tiempo que el esperado Doom Eternal. Entre las novedades más destacadas está el control por movimiento en PS4 y Switch, las nuevas opciones gráficas y un nuevo capítulo que expande los niveles del original de Nintendo 64.

Este nuevo capítulo se sitúa poco después del final de Doom 64 y nos enfrenta a la hermana de la Mother Demon, la jefa final del juego. Completar este nuevo capítulo da acceso, según Nightdive, a nuevos detalles del lore dirigidos a fans tanto de los juegos clásicos como de los más recientes.

Visualmente, entre las mejoras más destacadas está la posibilidad de jugar a más de 60 imágenes por segundo en monitores con tasas de refresco superiores, nuevas opciones para personalizar el brillo y hacer que las secciones más oscuras del juego (que por defecto han mantenido la iluminación del original) sean más transitables y otros detalles más específicos, como la posibilidad de alternar entre la sangre roja con la que fue diseñado en principio o la verde que se incluyó para el mercado japonés. De esta parte se encarga en buena medida Samuel Villarreal, conocido por sus mapas para Doom desde finales de los 90 y que de hecho ya firmó, mediante ingeniería inversa, un par de ports para PC de Doom 64; gracias al acceso a la fuente, Villarreal ha conseguido crear una adaptación fiel del original, en la que incluso ha aplicado una técnica sugerida por el propio John Carmack cuando se publicó el código del primer Doom.

Tranquiliza ver tanto cuidado después de los accidentados ports de Doom y Doom II que salieron el año pasado, pulidas con el tiempo pero publicadas con una serie de asperezas técnicas que parecían incomprensibles en dos juegos que han salido en casi todos los aparatos con pantalla que existen. Nightdive son los responsables de los relanzamientos de clásicos como Turok o Blood, otro en el que Villarreal había trabajado antes como amateur; también están desarrollando el remake de System Shock.

El nuevo esquema de control, adaptado a la manera de jugar actual y, en PC, al teclado y ratón, hace el juego más accesible, dice el estudio, aunque no más fácil; en los casos de Switch y PS4 se han implementado controles por movimiento para afinar el apuntado, una opción no explorada en la mayoría de shooters

Esta nueva edición de Doom 64 no solo es un extra interesante para quienes hayan reservado Doom Eternal (un agradecido bonus añadido cuando se anunció el retraso) sino que también será la primera vez que el shooter, desarrollado por Midway y que con el tiempo se ha revalorizado, salga fuera de Nintendo 64, la consola en la que se publicó en 1997. Recordado por su diseño de niveles y por una ambientación más oscura y opresiva que la del original (quizá influencia de Quake, según dice Nightdive Studios en la entrevista; id Software lo había lanzado un año antes, en 1996), Doom 64 ha sido una de las influencias de Eternal, según reconocieron el mes pasado su productor y su director. Literalmente, uno de los nintendos más perversos que el diablo jamás creó.

  1. Cyberrb25

    A ver si así los jugadores de PS4 descubrís cómo del futuro es jugar con el gyro assist. Así entendéis que lo que habéis vivido era una mentira, con tiros que dan cuando no deberían debido al problema de jugar sólo con los sticks.

  2. Andy

    Lo llevo diciendo hace tiempo,el control por movimiento para shotters en consola deberia de ser estandar

  3. gamusino

    @gury dijo:
    Lo llevo diciendo hace tiempo,el control por movimiento para shotters en consola deberia de ser estandar

    amén, cuando me pongo un juego de la play muevo el mando como un tonto hasta que me doy cuenta que no funciona.

  4. RojoAventuras

    Este cae seguro, el único Doom oficial que no había jugado nunca.

  5. Alexdro

    ah, en serio mola tanto jugar con giroscopio a un shooter?

  6. Demo_one

    Llueve en el infierno un dia de invierno
    es por tu veneno porque ya no duermo

  7. Andy

    @gamusino dijo:

    @gury dijo:
    Lo llevo diciendo hace tiempo,el control por movimiento para shotters en consola deberia de ser estandar

    amén, cuando me pongo un juego de la play muevo el mando como un tonto hasta que me doy cuenta
    que no funciona.

    XDD me paso varias veces,es que es una diferencia brutal y da muchisima precisión

  8. Andy

    @alexdro dijo:
    ah, en serio mola tanto jugar con giroscopio a un shooter?

    Para jugar con mando muchisimo mejor que los sticks,a la hora de afinar el tiro es la ostia,Splatoon abrio el camino y se debe seguir por ahi