la felicidad del hombre es la guerra

Un avance de The DioField Chronicle

Mezclando estrategia en tiempo real con cooldowns y pausas para pensarse bien las cosas, lo nuevo de Lancarse parece tener algo diferente que ofrecer tanto para fans del género como para quienes busquen algo más dinámico y ágil.

Hoy se publica la demo de The DioField Chronicle, el nuevo juego de estrategia de Lancarse y Square-Enix. Merece la pena repasar rápidamente su cronología: se anunció en marzo, en un State of Play del que se recuerdan unas cuantas sorpresas japonesas; hubo cierta confusión al principio sobre quién estaba detrás, pero se resolvió rápido: se aclaró que era Lancarse y no otro el estudio que desarrollaba el proyecto, con apoyo de distintas figuras relevantes (Taiki, Isamu Kamikokuryo, Ramin Djawadi, Brandon Campbell) en el diseño de personajes, el arte o la banda sonora. Nos hemos acordado de él alguna que otra vez, pero en general es el tipo de juego de perfil relativamente bajo que puede dar, y casi que apetece que la dé, una sorpresa si los astros se alinean y todo sale como tiene que salir.

Ya se han alineado, de hecho, un par de veces en el último año, con otros lanzamientos de perfil medio o bajo que han hecho fuerte a Square-Enix en un nicho bastante peculiar. Hace bien poco que salió Triangle Strategy, más sonado sin duda por el parentesco con el muy celebrado Octopath Traveler; aunque sea más claramente rolero, el ejemplo que mejor funcione en este caso es el de Dungeon Encounters, un dungeon crawler hiperminimalista que deja a un lado cualquier artificio para centrarse en algo así como la esencia del mazmorreo: el avance, los eventos, el combate, la gestión del equipo. Al lado tenemos también la remasterización de Tactics Ogre, más cercana al rollo tactics que nos suele venir a la cabeza cuando pensamos en este género y del que The DioField Chronicle parte para montar su propuesta, que mezcla elementos clásicos con ideas excéntricas para hacer algo así como una fusión entre lo pausado y meditativo de los turnos y la agilidad y los reflejos de la acción.

La demo, a la que tuvimos acceso unos días antes de su lanzamiento en abierto, permite echar un vistazo a las primeras misiones del juego. (El progreso de la demo se pasa a la versión final, por cierto; está bien no tener que repetir tutoriales.) Es una toma de contacto más o menos estándar con el mundo, los personajes y la historia de The DioField Chronicle, pero sobre todo con sus mecánicas y sus sistemas, que es donde está la gracia del asunto. La cosa va de un mundo en el que siglos de paz han dado paso a una época de guerra incesante entre el Imperio y la Alianza; tú controlas a un grupo de mercenarios que se alían con la Alianza. Estos mercenarios forman tu primer grupo de personajes, que promete estar preparado para crecer y tener muchas más posibilidades de lo que parece al principio; no solo por las capacidades concretas de cada una de las cuatro unidades que puedes llevar al campo de batalla, sino también por la posibilidad de «asociar» a las activas con otras pasivas, que ofrecen habilidades adicionales (y de paso ganan también algo de experiencia, aunque menos que las activas; una buena forma de mantener a todos los personajes al día sin recurrir a técnicas aburridas).

Por supuesto, la joya de la corona es lo que han llamado Real Time Tactical Battle, un sistema más o menos sencillo pero con suficientes posibilidades como para, combinado con los tipos de enemigos correctos, ofrecer muchas posibilidades. Aquí las acciones no gastan puntos de acción; en cualquier momento y en tiempo rigurosamente real puedes mover a tus unidades por el escenario y darles las órdenes que consideres oportunas; a la hora de enfrentarse a las unidades enemigas, la distancia y la posición son los primeros elementos a tener en cuenta: si estás suficientemente cerca (la distancia varía según el tipo de unidad: el asesino tiene un radio de acción distinto al del arquero, por ejemplo, que ataca a todo lo que entre en un cono más largo y mantiene siempre la separación), tus unidades atacan automáticamente con sus golpes más básicos, algo así como en Xenoblade Chronicles, por hacernos una idea. Más allá de ese ataque básico, el resto de acciones —mover unidades, elegir habilidades, usar ítems— pausan el juego para darte tiempo a pensar y ejecutar con precisión tu plan.

Me parece una idea genial y con mucho potencial porque, de nuevo al menos en la demo, al mismo tiempo anima a rejugar para conseguir los recursos extra que pueden habérsete escapado pero también a esforzarte en la primera partida, porque no parece imprescindible hacer una primera incursión en la que sabes que no vas a conseguir todo simplemente porque no sabes cómo es exactamente la misión. Repetir sabiendo lo que va a pasar está bien, porque te permite optimizar aún más tu estrategia, una de las ideas básicas de un sistema como este, con sus cooldowns, su énfasis en el posicionamiento y demás; pero es muy posible hacer frente a cualquier desafío que se te presenta, te enseña muy pronto el juego, sin necesidad de haberte empollado antes el mapa, los puntos en los que se presentan los enemigos, los obstáculos: es posible y sobre todo divertido, por la agilidad y el dinamismo que surgen de combinar el tiempo real con las pausas no penalizadas.

Es un sistema, ya digo, relativamente sencillo pero que, combinado con el diseño de las misiones, parece preparado para animar de forma natural a sacarle suficiente partido como para disfrutarlo y comprenderlo a fondo. Las misiones tienen objetivos básicos que, en la demo, no tienen mucho misterio: eliminar a tales unidades enemigas, frenar el avance del rival y defender posiciones, etc.; lo típico. A esos objetivos básicos se le suman otros opcionales que te recompensan con recursos extra con los que luego puedes mejorar tu equipo y unidades en el campamento, entre misión y misión. Estos objetivos, también típicos, a juzgar por la demo, son sin embargo una adición brillante y que te lleva a optimizar en todo momento tu estrategia para sacarle todo el partido a las herramientas con las que cuentas. Consigues recompensas adicionales si ninguna de tus unidades cae en combate y si terminas la misión en un tiempo determinado, que al principio parece demasiado bajo pero que cobra sentido cuando ves cómo se relaciona con el sistema RTTB: el tiempo solo avanza mientras tus unidades están en movimiento, por lo que puedes anotar dos minutos y medio en una misión que en realidad has completado en siete u ocho minutos reales; el tiempo que dedicas a pensar tu estrategia no se penaliza.

The DioField Chronicle, así, parece perseguir el ambicioso objetivo de conseguir un equilibrio que no siempre es fácil: ser suficientemente sencillo como para no resultar demasiado imponente para el gran público, pero suficientemente complejo como para ofrecer una experiencia a la altura de lo que espera la comunidad más hardcore, que seguramente sea la que deba decidir en última instancia si el juego triunfa o fracasa comercialmente. Es una meta difícil y a la que no parece posible llegar por ningún camino rápido o tomando atajos. La demo (que tiene más de lo que he comentado, por cierto: varios sistemas de mejoras, equipo, el campamento que he mencionado por encima… ya hablaremos de eso cuando toque) sugiere que Lancarse sabe todo esto y parece querer hacer las cosas bien, a buen paso, sin prisas; el tramo final de 2022 viene suficientemente cargado como para que la posición en la que está The DioField Chronicle no sea la más fácil, pero creo que puede merecer la pena tener un ojo puesto en lo que ofrece aquí Square-Enix si el género te interesa.

  1. Sams

    Pillo sitio por si memes de Jojo