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Profundo mar azul: un primer vistazo a Subnautica

Profundo mar azul: un primer vistazo a Subnautica

Nos sale la supervivencia por las orejas. En el mundo de lo indie de alta factura técnica ha quedado claro a lo largo de los últimos años que los juegos de supervivencia son un filón que suele funcionar especialmente bien. Puede que DayZ tenga mucha culpa de esto, pero la sombra de Minecraft es demasiado alargada como para ignorar su influencia, y luego está el abrazo sincero y sin rodeos al mero hecho de sobrevivir a un entorno sirviéndose de él, desde el estilizado Don’t Starve hasta el obsesivamente realista The Forest, pasando por docenas de apuestas que de una u otra forma acuden a la necesidad de exploración que tenemos grabada en el ADN y la emparejan con el otro gran pilar del instinto universal: otra vez, claro, la supervivencia.

Paradójicamente, muy poco se han ayudado de un entorno que tenemos a mano y cuya mayor parte sigue inexplorada más de 150 años después de la invención del submarino. A todos nos fascina en mayor o menor medida el fondo marino y los misterios naturales que esconde, pero pocos juegos parecen interesados en ello; como mucho nos ofrecen un paseo superficial y poco detallado, renunciando casi siempre a utilizar la exploración submarina como eje principal de la experiencia. Subnautica, parece, quiere llenar ese hueco y servirse de supervivencia, algo que garantiza depender de mecánicas y olvidarse historias y coherencias de varios tipos. La curiosidad es lo que propulsa la experiencia, y sobrevivir es solo una condición necesaria para seguir explorando.

Por algún motivo, eso sí, la gente de Unknown Worlds han hecho honor a su nombre y nos han sumergido en un océano que se parece mucho al nuestro pero es en realidad el de otro planeta. Supongo que eso libra al diseñador de tener que hacer modelados y animaciones creíbles de la fauna submarina: al fin y al cabo ninguno de los bichitos que revolotean cerca de la superficie o acechan inmóviles desde algún agujero oscuro no existen y no tenemos con qué compararlos. No obstante uno se siente en cierta familiaridad con el entorno: el agua sigue siendo transparente y azulada, los peces son de formas extrañas y coloridas y el suelo está repleto cavidades y formas de vida vegetales que solo hemos visto en documentales o en aventurillas puntuales y veraniegas de vacaciones. Han conseguido un fondo marino alienígena que sigue sintiéndose como un fondo marino, y eso es lo importante.

Con nuestro minúsculo submarino de evacuación flotando a unos metros de la nave nodriza en llamas y a medio hundirse, nos toca ponernos las gafas de buceo y registrar las cercanías en busca de algo útil. Pronto encontramos pedazos de metal, conchas y minerales que podemos utilizar en la mesa de crafteo del submarino para fabricar bombonas de oxígeno o aletas que nos permitan aguantar más tiempo bajo el agua y recorrer más distancia en menos tiempo. La misma interfaz de bricolaje nos muestra lo que podemos conseguir si reunimos las piezas adecuadas, y no son pocas cosas.

El hambre y la sed vuelven a ser parte importante de la gestión de nuestros actos en el juego (qué se puede comer y qué no, qué se debe cocinar antes de ingerir), pero aquí Subnautica da un giro sorpresa que pocos esperan: las necesidades básicas pueden desactivarse. Parece una tontería y seguro que muchos lo consideran un error, pero la capacidad de estimulación exploratoria del mundo submarino es enorme y se basta y se sobra para hacer que nos movamos de un sitio a otro. La experiencia cambia radicalmente, se despoja de convenciones rutinarias y nos da un libre albedrío más auténtico y genuino en el que las preocupaciones por los recursos se sustituyen por miedos nuevos y menos conocidos, terrores con muchos dientes, mandíbulas poderosas o tentáculos de varios metros. En nuestra capacidad de juicio anatómico está averiguar si ese animal violáceo de ojitos tiernos que se acerca a nosotros es solo un pececillo amistoso o si de golpe se abrirá como un plátano y de sus entrañas saldrán estacas serradas dispuestas a comerse nuestros ojos o si se trata de uno de esos bichos kamikaze que explotan al contacto.

Profundo mar azul: un primer vistazo a Subnautica

A Subnautica le falta todavía trabajar un poco más los filtros y la luces, dotar al líquido elemento de algún tipo de textura o partícula que le otorgue un poco más de densidad en lugar de dar la sensación de que estamos volando de un lugar a otro; pero su escenarios son un agradable y vistoso ecosistema cargado de elementos inertes y aleteos llenos de vida. Lo que en principio parece una decisión cuestionable como es apostar por fauna alienígena de diseño algo arbitrario en lugar de hacerlo por los habitantes de nuestro océano va cobrando sentido a medida que nos damos de bruces con cada criatura, versiones evolucionadas de los animales marinos conocidos con rasgos más marcados y adscritos a formas de agresividad mucho más creativas y extravagantes. Decía David Foster Wallace que el mar para él es una especie de nada primordial, un abismo infinito de podredumbre y muerte en el que habitan horripilantes cosas dentadas que se acercan a ti sonriendo y a cámara lenta para despedazarte. El mar según Subnautica, además de todo eso, es un lugar bellísimo.

Subnautica está disponible en Early Access a través de Steam por 19,99 euros.

Redactor
  1. Adgalo

    Tirando a bonito es, pero hay algo que me tira para atrás en todos estos juegos-indies-de-supervivencia-y-exploración, no sé, no sé…

  2. Jetxot

    A Unknown Worlds los tengo un poco quemados después de como la cagaron con Natural Selection 2. Un juego al que le he metido 200 horitas pero serían 2000 si hubiesen hecho las cosas bien, y el entorno para hacerlas (e-sports en auge) era óptimo.

    Este Subnautica me interesa por la temática (nada me parece más aterrador que las profundidades marinas) habrá que seguirlo de cerca.

    Este juego con Oculus Rift…. tela.

  3. Oluwagembi

    Leches, qué bonicos recuerdos a Sub Culture 🙂
    https://www.youtube.com/watch?v=Y5zBLgc1y-w

  4. Maskagrillos

    Creo que el Oculus potenciará mucho este tipo de juegos, aunque últimamente hay a patadas.

  5. Mr. Arbogast

    Con Oculus pasará como con las teles 3D, que al final no lo usará ni diós. Y este juego pinta igualmente cojonudo.

  6. Eriol

    Matarile, rile, rile

  7. Mendeku

    Añadido a lista de deseados. Veremos…

  8. Iker Maidagan

    Vaya raros que son el diseño artístico y la animación, ¿no? Un poco el efecto Firewatch, me resulta muy difícil tomarme en serio la gravedad de la situación cuando todo luce y se mueve como una comedia cartoon.

  9. Ribot

    me ha enamorado bastante el concepto…