Hace poco, después de ver otra vez la trilogía original, recuperé los juegos de Star Wars para Super Nintendo, a los que en su momento jugué con una devoción inexplicable. Ya era, imagino, inexplicable en los 90, cuando llamaba al Club Nintendo para pedir consejo sobre cómo superar el último nivel de El imperio contraataca (he descubierto ahora, con el pelo ya blanqueando pero con save states a mi disposición, que en su día me faltó nada y menos para enfrentarme a Darth Vader), y lo es más ahora que vuelvo a ellos con 30 años de videojuegos a mis espaldas. Siguen siendo juegos que me gustan, y me gustan por motivos injustificables, sobre los que escribo con una mezcla de vergüenza y ternura. Me gusta ver las «cinemáticas» con las que esos juegos contextualiza sus niveles, recreando con un pixel art delicioso escenas de las películas. Me gusta ver las caras de Mark Hamill y Carrie Fisher dibujadas con cuadraditos de colores. Me gusta cómo los juegos se inventan partes que no salen en las películas, es decir, cómo van más allá de lo que se ve en las películas, y me gusta porque esos inventos son los que hacen que los juegos de Star Wars para Super Nintendo sean «juegos de Star Wars» y no simples adaptaciones: son otra cosa aparte, doppelgängers imposibles, suecadas con licencia oficial. «Hasta el más pequeño detalle ha sido tratado con sumo cuidado, para que el juego se asemeje completamente a una película», se lee en la Hobby Consolas de marzo del 93.
En esa misma Hobby Consolas hay una reseña de uno de los juegos de Terminator 2 para Game Boy, y un anuncio del port para Mega Drive de Terminator 2: The Arcade Game, un shooter originalmente desarrollado por Midway para recreativas. Me hace gracia encontrarme precisamente con esos dos juegos —que no tienen ninguna relación entre sí, más allá de, obviamente, la película que adaptan— mientras me documento para escribir esta reseña de Terminator 2D: No Fate, la nueva adaptación de la segunda mejor película de James Cameron; algo nos puede decir sobre la popularidad del material original, sobre su impacto para los de su generación y, por qué no, sobre su capacidad para imprimir billetes, un arte sobre el que Cameron sabe una cosa o dos.
Hablaba antes de los juegos de Star Wars porque Terminator 2D, desarrollado por el estudio británico Bitmap Bureau, me ha producido sensaciones parecidas a la de aquellas adaptaciones de Sculptured Software y JVC. Estamos ante un juego de acción en 2D que convierte en niveles jugables la película de 1991, por lo general en forma de run and gun a lo Contra, aunque no es el único formato con el que juguetea Terminator 2D: hay fases en moto, escenas de sigilo, chispazos de Elevator Action; cuando la situación lo requiere (cuando lo de «necesito tu ropa, tus botas y tu motocicleta», por supuesto), el juego se atreve a convertirse en un beat ‘em up en toda regla. Esta escena del bar y los moteros es posiblemente la más valiosa del juego, no tanto por la calidad del beat ‘em up en que se transforma como por la inteligencia que demuestra Bitmap Bureau al dedicar los esfuerzos y recursos necesarios para crear una escena así, que no se repite ni recicla, la única del juego en la que toda la acción es cuerpo a cuerpo. ¿Cómo si no tendría sentido? Como en la película, el último motero acaba en la cocina, encima de la plancha; el dueño del bar, que en la película le proporciona a Arnold Schwarzenegger las gafas de sol y la escopeta que rematan el look del Terminator T-800, se convierte aquí en un jefe final que, como el resto de goons, poco puede hacer ante la imparable potencia de tus puños.
En ese sentido, y como ejercicio de estilo, Terminator 2D es impecable: la fascinación de ver las escenas de la película representadas en pixel art, y la de ver cómo el estudio se las apaña para crear niveles enteros inspirados en momentos que en la película son sustancialmente diferentes, es muy parecida a la de esos viejos juegos de Star Wars para Super Nintendo. Quizá podría verse como una característica más del ejercicio de estilo el hecho de que ninguno de los personajes, ninguna de las mecánicas, ninguna de las variaciones de la fórmula principal con las que experimenta Terminator 2D sea realmente memorable; la escena del bar, por ejemplo, estaría lejos de ser un buen beat ‘em up también en los 90, a pesar de ser un nivel realmente de lujo, sobre todo en el contexto de un juego como este. Los niveles son sorprendentemente breves, y aun así a veces da la sensación de que las mecánicas no tienen fuelle para aguantarlos enteros. Agradezco la sencillez general del diseño (el sistema de puntos, por ejemplo, es deliciosamente simple: hay que matar sin recibir daño, conseguir algún que otro ítem medio oculto y poco más), pero no he terminado de conectar con la rigidez del gameplay. Los jefes son uno de los puntos fuertes del juego, y por eso el modo Boss Rush es uno de los más interesantes, pero ni con esos buenos puntos finales los niveles consiguen tener la pegada que deberían. Una partida completa dura menos que la película, sorprendentemente, y aunque no faltan buenos motivos para rejugar (hay varios modos bien pensados, como Mother of the Future, en el que juegas solo las secciones de Sarah Connor y el objetivo es pasártelas tan rápido como puedas) el material es el que es.
Y, con todo, ¿cómo resistirse a un juego como Terminator 2D: No Fate? Si eres fan de la película, sería un crimen perderte una adaptación como esta; no hay saltos tan tiesos ni hitboxes tan poco agradecidas como para hacer menos atractivo un proyecto como este, marciano y feliz desde su propio concepto. Igual que vuelo, todavía hoy, de vez en cuando hacia esa luz mortífera que emiten los juegos de Star Wars para Super Nintendo, me acerqué con ilusión infantil a esta anacrónica adaptación de una de las mejores películas de todos los tiempos. Hay juegos mejores que este; hay juegos que beben de las mismas fuentes, que exploran el mismo estilo retro con distintos grados de fidelidad a los límites de su época, que se podrían describir con palabras muy parecidas, y que sin embargo encuentran maneras de ser más dinámicos, más interesantes, más rejugables, más memorables. Ninguno puede presumir de tener una pantalla de Continue con esa mano específica saliendo del acero fundido y levantando el pulgar cuando seleccionas Yes. ¿Cómo resistirse a eso?
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