Generación tras generación, desde hace suficientes décadas como para percibir este fenómeno como algo nada casual, Spider-Man se mantiene como el superhéroe más popular de Marvel —dejemos al margen a Superman y a Batman por un momento—; ya lo era por sus cómics durante el siglo pasado, podemos añadir las series de animación a su popularidad y, cómo no, las películas que durante los últimos 25 años nos han dado tres Peter Parker, un Miles Morales y unas cuantas spiderpersonas más. No voy a decir que Spidey sea el héroe del pueblo —ese es Luigi—, pero resulta sencillo empatizar con un joven que cada vez que parece que le va bien como héroe va cómo su vida normal y corriente se desmorona y si esta empieza a remontar ya se juntarán seis villanos para hacerle la vida imposible al trepamuros. Es un personaje muy querido porque cómo no apoyar de todo corazón a quien enarbola la bandera adecuada en cada momento, alguien que siempre que cae se levanta, un muchacho que se vacía por hacer de su mundo un lugar mejor. Si bien es cierto que ser mordido por una araña capaz de transmitir superpoderes ayuda, en las historias protagonizadas por Spider-Man subyace la idea de que, a la escala que nos sea posible, podemos actuar en pos de mejorar las cosas, sin necesidad de tener superfuerza. No todo tiene que ser salvar Nueva York, basta con decidir hacer de nuestro entorno un lugar más amable, más humano. Y eso es precisamente lo que hace Robert, el protagonista de Dispatch, la ópera prima de AdHoc Studio.
Al principio del juego Robert Robertson —muy marvelita este nombre, como Bruce Banner, Matt Murdock, Sue Storm…— aún es Mecha Man, de hecho es el tercer hombre que ha pilotado el demasiado grande para hablar de supertraje pero demasiado pequeño para hablar de mecha que caracteriza a este héroe. Tras su intento de acabar con el villano principal de esta historia, se ve obligado a renunciar a su actividad superheroica, pero cuando has dedicado tanto esfuerzo a algo resulta imposible desvincularse del todo. Por suerte para él, una muy conveniente oportunidad laboral le surge, caída del cielo, en forma de Centella, una heroína que le reclutará para formar parte del equipo de teleoperadores que se encarga de gestionar la actividad de un grupo de héroes asalariados. Nada mejor para construir una historia de este tipo que estar al frente de un conjunto de villanos reconvertidos a intento de héroes, con una imagen más que cuestionable en la organización y menos capacidad de trabajo en equipo y química que Sonia y Selena.

Durante los ocho episodios que conforman Dispatch, publicados de dos en dos durante semanas consecutivas, nos encontraremos con cuatro partes jugables, aunque una de ellas se puede desactivar en cualquier momento. Uno de los dos pilares fundamentales tanto del juego de AdHoc como de este formato de juego es la toma de decisiones, el ya tan popular Fulanito recordará esto, la comparación de nuestras elecciones con el resto de jugadores a través de las estadísticas al final de cada capítulo y la ramificación de la historia en función de la opción de diálogo o acción que escojamos. Por suerte para el impacto de lo que cuenta Dispatch, no resulta tan sencillo que suceda lo que queremos con el arco de los personajes principales y en más de una ocasión tendremos que tomar decisiones complicadas; la manta no es lo suficientemente larga, por mucho que queramos habrá que hacer sacrificios y dejar una parte del cuerpo al descubierto.
Elegir una opción de diálogo o qué debería hacer el personaje en cuestión durante una escena no es el único momento del juego en el que tendremos que tomar decisiones, es una constante a lo largo de todo Dispatch. El único aspecto jugable que carece de este enfoque son los quick time events, estos momentos en los que durante una escena normalmente de acción tenemos que pulsar el botón adecuado para que el protagonista logre hacer lo que pretende; quizá esta falta de toma de decisiones es lo que hace que sea una mecánica prescindible hasta el punto de poder desactivarla en cualquier momento —o quizá sea una opción de accesibilidad—. También se puede suprimir el límite de vidas de los niveles de hackeo en los que Robert tratará de arrimar el hombro a través de un minijuego que no deja de crecer en dificultad e interés, debido a esta complejidad, a lo largo de la historia.
Ahora sí, entra en juego la pieza angular de esta obra, el otro pilar jugable de Dispatch, la clave para conectar o no con el juego: el trabajo de oficina. Robert pasa la mayor parte del tiempo en su cubículo, con un modesto ordenador desde el que puede acceder a un programa que hace las veces de interfaz para quien juega. Tendremos ante nuestros ojos un mapa en el que irán surgiendo avisos con distintos problemas a solucionar y dispondremos de un tiempo límite para asignar a aquellos héroes que consideremos y podamos a esa misión. Es una parte de gestión que si bien es cierto que al principio puede parecer un obstáculo que nos aleja de la historia, termina por convertirse en la mejor forma de conocer a los héroes que forman parte del equipo y, por qué no decirlo, se vuelve una parte realmente entretenida a nivel jugable. Sin hacer ningún spoiler, el equipo sufrirá cambios, tanto incorporaciones como bajas, los personajes conseguirán habilidades y mejoras tanto por la subida de nivel como por las clases de Centella, las misiones servirán para profundizar en la trama y la inmersión no dejará de crecer ya que es nuestra responsabilidad aprovechar la perspectiva general y la capacidad de mando para elegir bien a qué héroe mandar a qué misión teniendo en cuenta que lo que nos deparará el resto del turno es una incógnita; no podemos saber qué misión ni cuántas misiones brotarán en la pantalla mientras nuestros héroes más indicados justo para esa tarea se encuentran resolviendo otra en la punta más alejada de la ciudad.
Esto es lo más divertido —aunque potencialmente frustrante—, ya que no podemos saber si nuestro plan será un éxito hasta que el trabajo de los héroes finalice. Cada misión tiene una descripción y una serie de condiciones que nos permiten hacernos una idea de qué puede ser necesario para su resolución, pero de la teoría a la práctica hay un gran salto. La única forma de garantizar el éxito es que la suma de las habilidades de los héroes enviados, reflejada en un pentágono cuyos vértices representan las características de los personajes, logre ocupar toda la superficie exigida por la misión, de tal forma que el círculo que rebotará dentro de esta zona siempre acabará dentro de una zona donde se superpongan ambas formas. Si no es así, el porcentaje de éxito será el de coincidencia entre la forma que dibujan nuestros héroes y el de la misión, por lo que puede que una misión con un porcentaje elevado fracase y viceversa, aunque suele ser bastante representativo. La forma de representar esto le aporta emoción ya que no hay forma de condicionar cómo se comportará el objeto en movimiento, solo podemos tratar de enviar a quienes más se adecúen y confiar en que todo vaya bien. Además, es una forma fantástica, como comentó Pep en el Podcast Reload, de reforzar el vínculo con los personajes, porque vaya si vas a adorar a ese héroe que pese a tenerlo todo en contra siempre consigue resolver la situación… y viceversa.



Según avanza Dispatch acabaremos por convertirnos en Robert, delante de la pantalla, café en mano, aprovechando el tiempo extra que nos permite hacer clic en una misión para tirarnos de los pelos mientras intentamos resolver los excesivos problemas a solventar en cada turno. No ayuda que al principio nuestro equipo no colabore ni un poquito, algo que tenemos que sumar al más que merecido tiempo de descanso tras cada misión, el tiempo que requieran para desplazarse —no todos los supers vuelan— o su estado, a veces afectado por un fracaso, otras por el boicot de uno de sus compañeros. Como toda empresa malvada —es una entidad que trata de hacer el bien, pero bajo el yugo de este sistema todas lo son— enfrenta a sus héroes asalariados con un sistema de puntuación a la vista de todos, un intento de exprimir a estos empleados y favorecer el rendimiento por encima de todo; es una forma de proceder que no favorece la buena relación de unos otrora villanos que ven a sus colegas como enemigos que hacen peligrar su posición, ¡y quién puede culparles por ello! Por suerte, Dispatch nos permite coger a este grupo de inadaptados y llevarlos a lo más alto.
Reconozco que al principio pensé que el grupo formado por una demonia, un fortachón con tremendo bigote, una suerte de criatura emergida de un pantano, la versión trajeada de Manbat, el cretino mayor del reino, una bailarina asesina que nada tiene que ver con aquellos memes horribles —¿qué fue de Bombardino Cocodrilo?—, una influencer centelleante y la chica invisible sería circunstancial, que pasados los episodios pasaríamos a gestionar otro grupo. Me equivoqué. Menos mal que me equivoqué. No hace falta esperar mucho para acabar tan vinculado con este grupo de pobres diablos que serían capaz de defenderlos ante todo y ante todos. Quizá eso es lo que me llevó, llegado el momento, a apostar por el equipo en vez de por aquella opción que parecía mejor para alguien más importante para Robert. Quizá esto es lo que supuso que mi final fuera el único en el que a Robert se le priva de la elección más importante del juego, además de ser el más agridulce de todos.




La partida, sea cual sea el rumbo que vayamos construyendo con nuestras decisiones, dependerá también del grado de implicación con la historia que tengamos. De todas formas considero que AdHoc ha hecho un buen trabajo, tanto de escritura como el del elenco —brillante, estelar— que da voz a sus personajes, a la hora de entregarnos los elementos necesarios para que la inmersión se antoje natural. Me cuesta imaginar una partida distinta a la que viví, en la que Prisma se convierte en esa heroína catalizadora que mejora a sus compañeros, Gólem solventa todo problema con otros seres vivos involucrados, Malévola consigue las habilidades más útiles y el don de gentes de Gancho Mortal consigue triunfar allí donde parecía imposible. De Flambae prefiero no hablar. Además de nuestra relación con el grupo de héroes, entre ellos se generarán sinergias en función de qué formaciones mandemos a las misiones; es esencial conocer a nuestro equipo y gestionarlo con cabeza.
Y luego está Robert. Cuando se anunció Dispatch muchos nos quedamos con la copla de que era el juego de Aaron Paul —actor sobre todo conocido por su papel en Breaking Bad—. Después de haberlo jugado es innegable el factor coral del juego de AdHoc, como también lo es el buen trabajo de Paul a la hora de dotar a Robert de la suficiente personalidad como para no ser un mero avatar, accesorio, instrumentalizado. Toda historia de superhéroes requiere que su protagonista soporte mucho peso sobre los hombros y Robert lo logra; me atrevería a decir que lo hace sea cual sea la versión de él que construyamos, en mi caso fue «un héroe de los pies a la cabeza». Robert es el pegamento que une al resto de personajes, es el motor que hace arrancar la historia, es el vehículo que nos lleva por las subidas y bajadas emocionales de la trama, es quien tiene que asumir las consecuencias de todas las decisiones y, para mí, también es Robert. Esto puede parecer ridículo, pero hay una diferencia enorme para el desarrollo de este personaje entre continuar siendo Mecha Man o pasar a ser simplemente Robert. En cierto momento esta es una de las elecciones que nos presenta el juego y en la superficie parece que solo sirve para saber si queremos que nuestros compañeros sepan o no nuestro pasado, pero hay mucho más en juego para un muchacho que ha crecido bajo la alargada sombra de su armadura. Robert es un protagonista estupendo porque nada mejor que un hombre corriente, sin poderes y privado de lo que le permitía codearse con quienes los tienen, para poner sobre la mesa lo que significa ser un héroe. No hace falta tener poderes para cambiar tu mundo.
Aunque no lo parezca he dejado multitud de cosas en el cajón, como la relación del protagonista con personajes como Centella o Invisiva, otros héroes que ganarán tiempo en pantalla según avancen los capítulos, una escena final de episodio que me dejó con el corazón en un puño o lo genial que resulta cierta decisión ante cierto enemigo en relación a todo lo que hemos hecho en el juego. Dispatch es un juego capaz de hacerse un huequito tanto en nuestra memoria como en nuestro corazón, con unos personajes tan adorablemente bobos que resulta imposible no sonreír ante la idea de que esta historia termine con un «continuará».
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