I need a cold shower, spent the night at Drayton Manor

Análisis de Pokémon Espada y Escudo

Análisis de Pokémon Espada y Escudo

I.

Es habitual, sabemos, firmar acuerdos de confidencialidad para acceder con antelación a los videojuegos sobre los que vas a escribir; contratos entre un medio y una compañía en los que se establece una fecha a partir de la que se pueden publicar piezas sobre el juego, y unas restricciones de contenido que determinar sobre qué se puede escribir o hablar y sobre qué no. Suspicacias y conspiraciones aparte, estos embargos son una manera eficaz de dejar por escrito una serie de «normas» a cumplir para garantizar el correcto ejercicio del trabajo supuesto del reseñista, o para evitar ciertos atropellos poco decorosos: tienes que esperar a tal día para sacar tu artículo, con lo que no «gana» el que más corre, y no puedes hablar sobre ciertas cosas (tal personaje o situación, determinados giros, nada de lo que ocurre a partir de cierto capítulo; el final, por supuesto), con lo que si consideras que alguna de esas cosas son necesarias para tu reseña puedes esperar al día en que el contrato vence, normalmente el de lanzamiento, y lo que gana el texto lo «pierde» el medio, una pérdida cuantificable, nos dice la teoría, en visitas: esas que van a ver qué se dice sobre un juego en el momento en que se levanta el embargo. Para las empresas es una forma eficaz de aglutinar en un mismo día todo el impacto de las primeras reseñas; para los medios es una manera de organizar el trabajo y estructurar el calendario de publicaciones, tanto más importante cuanto mayor es el número de lanzamientos al que se enfrentan cada mes o cada semana.

Escribo esto justo después de leer sobre la «batalla legal» que The Pokémon Company ha iniciado contra las personas que filtraron información sobre Pokémon Espada y Pokémon Escudo mucho antes de la cuenta. Es una historia fantástica. En un período de quince horas específicas entre el 1 y el 2 de noviembre de 2019, argumenta The Pokémon Company, cuatro personas filtraron imágenes de las últimas entregas de Pokémon a través de, primero, Discord, y más adelante también de 4chan, cuando las fotografías que contenían la información privilegiada (extraídas de la guía oficial del juego, producida y publicada por la propia Pokémon Company) saltaron del servidor PokeJungle de Discord al infame tablón de imágenes. Esas quince horas cruciales desembocaron en la transmisión descontrolada de las filtraciones en redes sociales, foros y páginas web; The Pokémon Company ha localizado más de 300 URLs donde se podía encontrar esa información. El problema: aunque tienen localizados los nicks de esas cuatro personas, los especialistas forenses que están peinando internet en busca de la gente que se esconde detrás de ellos no son capaces de ir más allá sin la ayuda de la justicia, por lo que The Pokémon Company solicita permiso para enviar citaciones a Discord y 4chan, con el fin de reclamar datos sobre los cuatro leakers que pueda desvelar sus verdaderas identidades; de ese modo (porque ahora mismo no se puede denunciar a nadie: los acusados aparecen como «John/Jane Does» en el requerimiento, el nomen nescio popular en inglés) podrá caer sobre sus vanidosas espaldas todo el peso de la ley.

La identidad del malandrín o la malandrina responsable de las filtraciones es un enigma, pero para The Pokémon Company el misterio no es total: hay registro de quién tuvo acceso temprano a la guía oficial de la que salieron las fotografías (en las que se podían ver nuevos personajes, como las evoluciones aún no desveladas del tradicional trío de criaturas iniciales) gracias a, precisamente, los acuerdos de confidencialidad que todas las partes involucradas en la producción de la guía, desde redactores o traductores hasta la gente de la imprenta, tuvieron que firmar; para mayor seguridad, no solo había sistemas de encriptado y acceso restringido para consultar o transferir archivos sensibles, sino que se verificaron los antecedentes de los trabajadores y se prohibió el acceso con cámaras o teléfonos móviles a los almacenes donde se guardaban (con gran recelo, a juzgar por lo que se lee en el requerimiento) las copias impresas listas para salir a las tiendas. Es muy probable The Pokémon Company ya tenga en su poder toda la información sobre el culpable de las filtraciones, pero está perdida entre las decenas, quién sabe si cientos, de acuerdos de confidencialidad que se han firmado en el proceso de producción de la Guía Oficial de Pokémon Espada y Escudo. ¡Qué emocionante! Es como buscar un shiny.

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II.

Pero si algo hay interesante en el requerimiento de The Pokémon Company es la definición, tan quirúrgica y desapasionada como exige un documento legal, que se da de los videojuegos de Pokémon, «parte esencial» de un Universo Pokémon mayor y formado también por «cartas coleccionables, series de animación, películas, cómics, juguetes, ropa y accesorios». Se dice lo siguiente: son «un conjunto de juegos de rol en los que los jugadores capturan, entrenan, pelean e intercambian Pokémon con el objetivo de convertirse en campeón de los Entrenadores Pokémon. Las nuevas entregas de la serie incluyen nuevos Pokémon, personajes, escenarios y mecánicas que definen la generación (…) Depende de cada jugador aprender cómo utilizar [las] nuevas habilidades a medida que dominan los juegos. Parte de la emoción de jugar a estos juegos está en descubrir los nuevos Pokémon, escenarios y funciones».

Otra cosa no, pero con esta definición en la mano no cabe duda de que Pokémon Espada y Pokémon Escudo son, efectivamente, videojuegos de la serie Pokémon.

El nuevo escenario, en este caso, es la región de Galar, adorablemente inspirada en Inglaterra y en la que se mezclan el bucolismo de la campiña inglesa con la vanguardia facilitada por el desarrollo industrial; desde los pueblecitos tradicionales tan exquisitamente ironizados por los Kinks, por Untitled Goose Game o por su adaptación cinematográfica, Hot Fuzz, hasta el Manchester de Oasis, el Londres de Blur o el Birmingham de Black Sabbath. La inspiración es suficientemente explícita y basta como para que alguien como yo, un ignorante que apenas ha salido de su barrio y cuando lo ha hecho ha sido por obligación, pueda reconocerla e incluso apreciarla; es una inspiración suficientemente superficial y simple, también, como para poder ignorarla por completo, si así se desea, y solo dejarse provocar una medio sonrisa con las obligadas referencias a la cultura punk o al hooliganismo.

De Galar es el héroe de la historia, tu avatar en el mundo de Pokémon, un niño que parte en una aventura que le llevará a recorrer toda la región, de punta a punta, enfrentándose a los líderes de cada gimnasio para ganarse un puesto en la gran competición final contra el Campeón, un tipo bonachón y generoso y que además es el hermano de tu mejor amigo, Paul. Mi principal problema con Pokémon Espada (la edición que elegí en esta ocasión; no es una cuestión baladí, como veremos más adelante) tiene que ver con esta famélica historia, a la que podemos referirnos por ese nombre casi exclusivamente porque consiste en, como si no quisiera ir más allá de la definición del diccionario, una serie de hechos presentados de una manera ordenada, pero que evita hacer cualquier tipo de esfuerzo para ir siquiera un paso más allá de la rígida estructura que ha definido Pokémon desde sus inicios, hace más de dos décadas.

No es pedirle peras al olmo creer que Pokémon puede ir un poco más allá, sobre todo porque anteriores entregas ya lo hacen —sin dejar nunca de lado la sencillez y accesibilidad a las que siempre han aspirado, ni el tono infantil, que puedo llegar a considerar necesario— y porque en Espada y Escudo se hace un amago, bastante pobre, de darle una pequeña sacudida a la pétrea fórmula de la serie. Sin desvelar más de la cuenta, en esta nueva pareja de juegos la cosa se desvía lo justo del ruta-gimnasio-ruta-gimnasio más básico; en ocasiones, especialmente en el gran tramo central del juego, casi parece más básico todavía que Rojo y Azul, y sin duda le falta un momento «eureka» como el de aquellos dos juegos de Game Boy, en los que volvías a casa después de un gran viaje por (lo que entonces creíamos que era) todo el mundo a lomos de un Pokémon acuático, usando la archifamosa MO Surf. No quiero sobrevalorar el pasado, pero recuerdo la vuelta al Pueblo Paleta subido en mi Gyarados como si lo hubiera vivido yo y no un sprite de 16×16 píxeles. Para colmo, ni la fantástica traducción al castellano salva un guion que necesita mucho más que unas cuantas líneas de diálogo ingeniosas para compensar sus no pocos pecados. Todos los planetas están alineados en Espada y Escudo para hacer que su primera parte (las veinticinco o treinta horas que se tardan en ver el cartelito de «fin») no solo no sea interesante sino que además sea aburrida; o sea, que no solo no presente ningún desafío real, porque no tiene que presentarlo (no va de eso la «campaña» de un juego de Pokémon), sino que además se permite el lujo de hacer el esfuerzo mínimo en cada hito, en cada encuentro con un líder de gimnasio, en cada conversación con Sonia o con Paul, en cada llegada a una nueva localización. Todo lo que ocurre es profundamente irrelevante; en ningún momento se atreve Pokémon Espada a pasar de la superficie, a generar siquiera falsamente la ilusión de que puede haber algo más allá. El «gran giro» de la historia (que, como todo en Espada y Escudo, parece tener un alcance mundial pero no; parece ser absolutamente crucial pero no; parece que está todo en juego pero no; las oportunidades desaprovechadas son el auténtico estribillo del juego) dura quince minutos, y se presenta, desarrolla y resuelve en la misma escena. Lo que ves, quizá de manera más explícita que en ninguna entrega, es lo que hay. Digo que es un lujo porque lo es: es posible que Game Freak sea el único estudio que puede sacar un juego como este y salir airoso, como ha salido. Si los lujos hay que ganárselos o no lo intentaremos dirimir en el siguiente epígrafe.

Por terminar, sí puedo destacar una cosa: la manera en que la ambientación deportiva hace paralelismos con la experiencia real de convertirse en jugador profesional de Pokémon; en dar el salto del juego privado en la intimidad de tu casa a la competición pública, fuertemente reglada y en la que tienes que pensar no solo en ti sino también en los demás. Es un mundillo —el de la ambición de fama a toda costa, el de la imagen propia como mercancía, el del valor a base de likes— que me resulta conflictivo, pero que demuestra que Game Freak no es ajena, como no lo ha sido nunca, al mundo en el que se producen sus juegos; quién sabe si la superficialidad de Espada y Escudo es solo un reflejo de la nuestra, de nuestra alergia mortal a cualquier clase de sustancia.

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III.

Un artículo reciente del Washington Post trataba de profundizar, a mi parecer poniendo de su parte un poquito más de la cuenta, en la relación entre esta nueva omnipresencia del tema deportivo dentro del Universo Pokémon («cartas coleccionables, series de animación, películas, cómics», etc.) y las consecuencias negativas que la gran presión a la que se someten los jugadores profesionales de mayor nivel del Universo Humano, el nuestro, puede tener para su salud mental. Wolfe Glick, un destacado jugador profesional de Pokémon (desde 2011 se ha clasificado para el campeonato del mundo todos los años; ganó en 2016), reconoce que le gusta que por fin Game Freak parezca tener en mente desde el principio a la comunidad competitiva, la que vive Pokémon de manera más parecida a un deporte que a un videojuego más. «Pokémon nunca ha hecho ninguna alusión» a la escena competitiva, dice Glick al diario. «Siempre parecía que no era una prioridad; que Pokémon era el juego principal y la escena competitiva era algo en lo que se pensaba después».

En Espada y Escudo es distinto: la inspiración inglesa de Galar sirve de excusa para integrar el ardor deportivo en el particular «viaje del héroe» de esta entrega, que en realidad no es ajeno, como reconocen los propios responsables del juego, al público japonés, muy acostumbrado a los mangas y animes en los que el drama personal y los deportes se funden hasta reflejarse mutuamente. Glick, que tiene 24 años, no es ajeno a los roces y conflictos que suelen acompañar a las pasiones competitivas. La comunidad de Pokémon «puede ser muy crítica», explica, porque «es un juego en el que alguien puede ganar y no siempre está claro cómo de alto es su nivel». La juventud de los jugadores profesionales de Pokémon (reflejada en el juego: junto a ti, aspiran al título de campeón de Galar otros niños) no impide que haya una «crudeza generalizada» entre competidores y aficionados. «Hay mucha burla y mucho intento de echar abajo a otra gente. Eso en concreto me está afectando recientemente, porque he sido víctima de algo así». En 2012, durante un campeonato de Pokémon celebrado en Birmingham, el equipo español se enzarzó en una «guerra de caca» por los pasillos del hotel de concentración, un escatológico altercado que ocupó titulares en todo el mundo y capturó la imaginación de millones de aficionados; como español, me duele que en Ciudad Artejo (la Birmingham de Galar) no haya ni un pequeño guiño al incidente.

Es terrible sufrir abusos de cualquier tipo, pero Pokémon definitivamente merece ser jugado de manera competitiva. Quizá por eso Game Freak es tan reacia a introducir cualquier tipo de cambio en la fórmula de Pokémon, que ya era perfecta a mediados de los 90, cuando para competir contra otra persona real era necesario conectar dos Game Boy con un cable. (En 2019 todos llevamos cables encima «por si acaso», pero en 1999 nadie cargaba con un cable si no pretendía transportarlo de un sitio a otro; ni siquiera en Matrix, también de 1999, la gente cargaba con ningún cable.) La mejor explicación de por qué funciona Pokémon la publicó recientemente Kotaku, en un vídeo de Tim Rogers titulado, muy apropiadamente, «Pokémon: Why It’s Good» («Pokémon: Por qué es bueno»). Es así de sencillo: si me he sometido voluntariamente a 27 horas, las que tardé en llegar al final de la historia, de violencia intelectual, de árido aburrimiento y de reptante desidia ha sido única y exclusivamente porque Pokémon es un buen juego.

Análisis de Pokémon Espada y EscudoRecomiendo encarecidamente ver el vídeo de Tim Rogers, pero voy a hacer una breve síntesis de la parte relativa al combate, desde mi punto de vista la más importante. En un combate de Pokémon hay suficientes variables como para que su complejidad sea comprensible pero intrigante; cada combatiente tiene uno o dos tipos, que se relacionan de distinta manera con los demás, y cuatro movimientos, cada uno también de un tipo diferente, pero que además tienen sus propias características: son ataques o ataques especiales o de efecto, y no solo tienen una potencia específica sino también un porcentaje de precisión. A mayores, cada movimiento puede tener propiedades únicas, como una posibilidad de confundir o paralizar a su objetivo, o ser más poderoso cuanto más pesado sea el objetivo, o retirar al combatiente del terreno un turno para atacar al siguiente, o desarrollarse a lo largo de varios turnos, impidiendo dar marcha atrás o elegir otra acción hasta que no termina. No solo se puede fallar —si el porcentaje de precisión así lo desea en ese turno— un ataque: puede ser crítico, haciendo que la mordida en la barra de vida del rival sea mayor o mucho mayor de lo habitual, o en la tuya, en el peor de los casos. Este uno contra uno se puede y se suele alargar; cada entrenador tiene en la recámara entre tres y seis Pokémon, cada uno con sus uno o dos tipos, sus cuatro movimientos, etcétera. ¡Y ni siquiera hemos hablado de sus naturalezas, sus habilidades o los objetos que pueden llevar equipados!

Pero lo que hace que todavía hoy juguemos a Pokémon no es la pura abstracción que se puede hacer de sus reglas (aunque hacerla sea tan estimulante) sino las situaciones únicas e intransferibles que generan: ese combate crucial que parecía perdido pero se decanta hacia tu lado en el último turno gracias a un golpe crítico; ese Pokémon tan difícil de capturar al que por fin tienes en bandeja gracias a un ataque que lo deja con un pixelito de vida; el pánico al comprobar que tu equipo no tiene absolutamente nada que hacer contra el de tu rival, y la satisfacción de, aun así, conseguir derrotar a uno o dos de sus Pokémon antes de morder el polvo; la sensación de poder cuando tu equipo es imbatible, cuando vas bajándote de un golpe a todos los Pokémon de tu oponente sin darle tiempo siquiera a rozarte.

Como todas las entregas anteriores, Pokémon Espada y Escudo está cuidadosamente diseñado para que interiorices las formas en que estas variables se relacionan entre sí, si no las conoces, y para que vayas descubriendo los atributos y posibilidades de la extensa lista de criaturas con las que te puedes cruzar en cada región. Como explica Rogers en su vídeo, la inmensa cadena de entrenadores de Pokémon de toda clase (preescolares, supermodelos, policías, empresarios, karatekas, montañeros; desgraciadamente, Espada y Escudo no recupera al mejor tipo de entrenador: el supernecio, encantadora traducción al castellano de «super nerd») con los que te cruzas en tu viaje está compuesta por eslabones podridos; tan encomiable como es la manera en que se ciñen a los tipos de criatura más parecidos a los del líder del gimnasio más próximo, definitivamente demuestran un conocimiento muy precario de las normas más básicas de los combates Pokémon. Lo mismo pasa con los propios líderes de gimnasio, prestigiosos por motivos imposibles de comprender: un equipo formado por cuatro Pokémon de nivel 12 a 15 no parece preparado para liderar nada. Para cuando te has alzado con el título de Campeón de Galar (perdón por el spoiler) ya tienes, a la fuerza, grabada a fuego la tabla básica de fortalezas y debilidades entre Pokémon; como worldbuilding es pésimo, pero a nivel didáctico funciona.

Y los encuentros en Espada y Escudo es fenomenal. Se ha hablado mucho sobre el recorte en la Pokédex (se pueden «coleccionar» cuatrocientos de los casi novecientos Pokémon que existen), pero merece la pena, y en esto tengo una deuda con el program Checkpoint de Aragón Radio, verlo de esta manera: aunque el número total de la Pokédex sea inferior, y aunque existe la posibilidad de que uno de tus favoritos no haya pasado el corte (un riesgo que Game Freak conoce: «Uno puede cambiar de trabajo o de casa, pero su Pokémon o Entrenador favorito es intocable», dice un viandante en Ciudad Puntera), se nota, y mucho, que el número de Pokémon con los que te cruzas durante el juego, tanto salvajes como en los equipos de otros entrenadores, es mayor que en entregas anteriores; hay doscientos más que en Sinnoh, ciento cincuenta más que en Johto y cien más que en Alola. Esta mayor variedad tiene un efecto inmediato en la primera parte del juego (constantemente te cruzas con nuevos Pokémon, tanto en las rutas y cuevas como en los equipos de otros entrenadores) y otro posterior, que va ganando presencia a medida que dedicas más y más tiempo al juego después de convertirte en Campeón de Galar. Ese título es lo más alto a lo que pueden llegar los personajes de Pokémon Espada y Escudo, los NPCs cuyo radio de acción se circunscribe a los muy estrechos límites que los programadores de Game Freak han establecido para ellos; a ti, que eres una persona, un ser con libre albedrío y con la posibilidad de crecer y desarrollarte de la manera en que consideres más oportuno, todavía te queda un sitio en el que romperte definitivamente los dientes: el online.

(Nota: otra de las novedades son los ataques Dinamax y las versiones Gigamax, sobre los que no hay mucho que decir. Se parecen a las Megaevoluciones de Pokémon X/Y en tanto que son transformaciones temporales —tres turnos— que aumentan de manera considerable el poder de un Pokémon, y la gracia está en el juego mental que surge de su uso: de predecir cuándo va a usarlo el rival o elegir bien cuándo lo usas tú para aprovechar al máximo su potencial destructivo. Sobre todo en equipos de tres motiva a tener al menos uno con suficiente defensa para servir de barrera contra estas transformaciones; no es una mala idea pero es menos crucial o revolucionaria de lo que su espectacular puesta en escena podría sugerir.)

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IV.

En 1999, cuando Pokémon desembarcó en el Viejo Continente, era un juego de bebés; veinte años después, jugar en condiciones a Pokémon es la empresa más seria en la que te puedes embarcar. Antes de volver a Espada y Escudo, un pequeño aparte. Una vez has dominado todas las reglas del juego, conquistado todos los gimnasios, demolido a los entrenadores más fuertes que los desarrolladores han dispuesto para ti e incluso formado un equipito de Pokémon de nivel 100 que te hace sentir un extraño orgullo (un orgullo algo ridículo, un orgullo del que puede que no te atrevas a hablar cuando alguien te pregunta, aunque no sea algo que se pregunta todos los días, por qué cosas te hacen sentir orgullo; un orgullo bonito e íntimo, que es para ti y para nadie más, en definitiva); una vez has hecho todo eso toca dar el salto al mundo real. Todo lo que has hecho hasta ahora ha sido una mentira. Game Freak te ha hecho la trampa de Metal Gear Solid 2 y ni te has dado cuenta. El mundo de Pokémon no existe, pero sí existen los equipos de Pokémon, y hay otra gente que también los tiene; por fortuna, el propio juego te permite conectar con esa gente y enfrentar tu equipo a los suyos, y en ese momento probablemente descubras una realidad incómoda: tu Noivern de nivel 100, que te ha acompañado desde que era un Noibat de nivel 5, que ha vivido contigo tu meteórico ascenso a las alturas más heroicas de la competición galariana, es un mierdas.

Y es un mierdas porque está mal entrenado. Le has tirado la pelota y has jugado con él y le has dado el curry más exquisito que has podido cocinar, pero nada de eso importa. Te metes en internet en busca de respuestas. Google: «cómo ganar en el online de Pokémon Espada y Escudo», «mis Pokémon son demasiado débiles», «cómo entrenar un Pokémon fuerte», «guía de crianza Pokémon», «qué son los IV y EV». Cuando apartas la mirada de la pantalla han pasado quince horas, te rugen las tripas, te duele la espalda, el sol se ha puesto y le ha dado tiempo a salir de nuevo. Sigues sin entender por qué tu Noivern es un mierdas, pero una poderosa sensación te domina mientras reptas hasta la cama, haciendo un ruido como de ramas secas: vas a hacer que ese espantoso murciélago-dragón del Averno sea el mejor; el mejor que habrá jamás.

Después de mis primeras treinta horas con Pokémon Espada y Escudo, francamente difíciles de aplaudir, las treinta siguientes han sido muy gozosas. Quienes sepan qué son los IVs y los EVs y de qué va todo eso de criar huevos quizá encuentren la siguiente explicación redundante, pero es necesario pararse un momento en este punto. Cada Pokémon con el que te cruzas tiene unos valores relativamente ocultos que hacen que la manera en que se desarrolla sea distinta a la de otros Pokémon de la misma especie. En una entrevista con la revista Wired, Shigeru Ohmori, actual director de la serie (elegido por Junichi Masura, que había llevado la batuta en la mayoría de entregas anteriores, para ocupar su puesto a partir de Rubí Omega y Zafiro Alfa), se refería a estos valores (individuales y de esfuerzo, respectivamente) como uno de los atributos que hacían que los Pokémon fueran «criaturas reales y vivas», del mismo modo que «si tú tienes una mascota y otra persona tiene la misma raza de perro, es un perro diferente». De ahí que estén relativamente ocultos, con énfasis en el relativamente: Ohmori defendía esta decisión comparándolo con «consultar una base de datos de diferentes perros y, en base a los datos de los distintos perros, elegir cuál quieres: sería desalmado». Así, tu Noivern puede ser un mierdas pero otro puede estar bien preparado para competir gracias a la pura y dura ingeniería genética de los Cuidados Pokémon, la mengelada por la que hay que acabar pasando para manufacturar las criaturas ideales con las que lanzarse sin miedo a las junglas del online. Los detalles son demasiado enrevesados como para explicarlos aquí, pero básicamente determinados tipos de Pokémon pueden procrear; de esa procreación salen huevos que pueden heredar características concretas de sus progenitores, como los IVs y las habilidades. Análisis de Pokémon Espada y EscudoLos IVs, uno por cada atributo (vida, ataque, defensa, etc.), son puntos inalterables que se suman a los que el Pokémon consigue a través de la subida de niveles, mientras que EVs son puntos que potencian, de manera limitada, cada uno de los atributos, permitiendo crear especializaciones si se reparten de maneras concretas; así, dos Noiverns del mismo nivel pueden ser enormemente distintos: uno que haya ido subiendo de nivel a lo largo de la partida, enfrentándose a los distintos Pokémon salvajes y de entrenadores que se te van presentado durante la historia, seguramente esté infinitamente menos optimizado y especializado que otro criado de cero, poniendo atención en cómo se desarrolla cada atributo y rematando la jugada con unos IVs perfectos.

Como tantas cosas en Pokémon, estas a veces tímidas pero siempre perceptibles variaciones genéticas funcionan porque son magia cuando estás fuera, intriga cuando vas entrando y Palabra de Dios cuando te has metido bien dentro, y si algo hacen bien, a mi modo de ver, Pokémon Espada y Pokémon Escudo es ir un paso más allá en la progresiva ambición de la serie de acercar estos tejemanejes, que convierten un sencillo JRPG infantil en un juego con una profundidad estratégica y un interés competitivo notables, a cada vez más gente, agilizando procesos pero sobre todo haciendo que sean menos opacos; quizá pervirtiendo esa idea del «animal Pokémon» que mencionaba Ohmori (de maneras sobre las que merecería la pena profundizar; no será aquí: nuestra democracia no está preparada para resistir mil palabras más sobre toda esta mierda), pero desde luego abriéndose de maneras muy calculadas a quienes invierten tiempo al juego. En esta generación hay varias novedades muy interesantes. Por un lado están los Poké Encargos, que permiten mandar a nuestros bichos a hacer trabajillos para distintos negocios y empresas de Galar a cambio de dinero, objetos y experiencia; a medida que avanzas en el juego desbloqueas unos encargos especiales de la Universidad de Artejo que permiten subir los EVs de los Pokémon, una manera tremendamente gráfica de representar la manera en que estos puntos sirven para especializar a nuestro equipo. Es un proceso relativamente lento (hacen falta cuatro sesiones, en total casi tres días en tiempo real, para llevar al máximo cada EV; creo que se puede trucar, pero no eres así) e imposible de malinterpretar; no es una guardería ni una escuela ni un instituto, sino una universidad, incluso una Universidad, así, con mayúscula, y de ahí solo se puede salir de dos formas: o con todo a tu favor para llegar a lo más alto o con un lío en la cabeza que te acabe llevando a procrear, con resultados nefastos, con un Ditto que parecía mejor de lo que acaba siendo cuando pasáis unos días en Cuidados Pokémon.

Más: navegar por las cajas en las que se van guardando los distintos Pokémon que capturas y que no tienen cabida en tu equipo principal (lo que en su momento fue el célebre «PC de Bill») es más sencillo y ágil que nunca. Más: para cuando consigues la función Juez, que te da información sobre los IVs de tus Pokémon (aproximada, excepto cuando el Pokémon es genéticamente inmejorable; eso te lo indica muy clarito), el juego ya sabe, porque incluso sin tú proponértelo te has molestado en demostrárselo, que te interesa en cierta medida el juego de cierto nivel, o conocer estrategias que van más allá de lo que pueden poner a prueba esa tropa de farsantes que son los líderes de gimnasio. Más: poco a poco todas las piezas van encajando y vas viendo cómo la historia entera ha sido un tutorial para el juego de verdad, que como viene siendo tradición es lo que viene después. Entonces vives en Pokémon. En el horrendo mundo de Pokémon Espada y Escudo.

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V.

De pocos árboles se ha hablado tanto como de los engendros que pueblan el Área Silvestre de Pokémon Escudo y Espada. Para algunos demuestran la falta de ganas o talento de un estudio, Game Freak, acomodado hasta límites inaceptables; para otros, una prueba de la cutrez de una idea, la propia Área Silvestre, que promete una cosa y no consigue ofrecerla realmente, o que promete una cosa y da otra. Como fuere, nada bueno; al mismo tiempo que castigo con rotundidad y censuro la actitud infantil y caprichosa de las hordas de consumidores, reconozco que alguien tenía que haberse dado cuenta de que ese dichoso árbol iba a traer problemas.

Este artículo desemboca en el Área Silvestre, como Pokémon Espada y Escudo. Nuestras partidas son los ríos que van a dar a la mar que es el Área Silvestre. Los últimos compases de la esmirriada historia son un tutorial de algunas de las Incursiones Dinamax, otra de las grandes novedades de Espada y Escudo: combates en los que cuatro entrenadores se enfrentan a un único Pokémon, gigantesco y muy poderoso, que por lo general es una adición fantástica a la colección si conseguimos sacarlo de su nido y cazarlo. Esta rutina de dar paseos por el Área Silvestre completando la Pokédex (los Pokémon que aparecen cambian según el sitio y el clima, y ya digo que hay muchos: hacerse con todos no es algo que se consiga en una tarde), buscando nidos con o sin incursiones (una tarea claramente postgame: en uno de estos nidos está, muy bien escondido, el codiciado Ditto con IVs inmejorables, clave para la crianza efectiva) y consiguiendo objetos de todo tipo (desde lo que te van vendiendo los personajes que encuentras por ahí hasta lo que encuentras por el suelo, en distintos puntos y a menudo solo una vez por día) se entiende mejor desde dentro que desde fuera; no tiene la emoción ni la vida de explorar los mundos virtuales de otros grandes juegos de aventuras y es definitivamente más rígido e incluso chocante, con esos cambios bruscos en la climatología y esas apariciones súbitas de criaturas a un palmo de tu cara, de lo que alguien que busque algo más narrativo o emocional puede asumir. Es comprensible y creo que es justo y necesario mencionarlo.

Pero no tengo tan claro, ahora que estoy de nuevo infectado, aunque sea temporalmente, por la pokémanía (me posiciono del lado de quienes escriben esta palabra con dos tildes), que Pokémon o este Pokémon en concreto busque eso. El Área Silvestre se nota como una oportunidad perdida (¡otra!) precisamente porque es un espacio esquemático y puramente utilitario, pensado para servir una función y no para ser desafiado o con el que forcejear o al que debas adaptarte para sobrevivir. Es una tabla de Excel por la que tienes que pasear para criar huevos. Aquí aparece Fulanito tal porcentaje de veces; aquí aparece Menganito cuando llueve, si tienes suerte. Nada hay menos vivo y menos silvestre que este mapa grande que conecta un par de sitios —ni siquiera todas las ciudades; la inmensa mayoría del mapa es puramente lineal y a partir de cierto momento solo se recorre a golpe de viaje rápido— y en el que no pasa realmente nada; es un no lugar que solo merece tener nombres para que en las guías de Pokémon Espada y Escudo sea más fácil indicar dónde carajo sale el Ditto bueno. Juegos como Death Stranding o, por no salir del nintenverso, Breath of the Wild intentan que cada paso cuente, que cada metro cuadrado de mapa pueda ser escenario de diferentes eventos que nacen de la interacción inesperada de diferentes sistemas; mientras tanto, yo estoy escribiendo este artículo con una mano mientras con la otra doy vueltas enfrente del Cuidados Pokémon de Valle Entrepuentes recogiendo e incubando huevos en busca de los IVs perfectos, o de un shiny, por lo menos. (El juego tiene un esquema de control diseñado explícitamente para jugar con una mano; me gustaría aprovechar esta tribuna para dar las gracias.)

(Otra nota: se bromea mucho con el diseño de los Pokémon más reciente, de las criaturas, porque hay algunas que son espadas o manzanas o un puto manojo de llaves. Sin embargo, me parece fantástica la manera en que sus colores e incluso sus formas dan pistas sobre sus fortalezas y sus debilidades —un Pokémon con toques de verde suele ser planta; con rojo, fuego; con rosa, hada; etc.—, y creo que hay una consistencia que funciona realmente bien en cómo interactúa el trío formado por los diseños, los tipos de criatura y los sets de movimientos que puede aprender cada Pokémon. De ahí que los Pokémon shiny o variocolor, versiones alternativas que solo aparecen en contadísimas ocasiones, tengan también una utilidad, una ventaja genética: confunden al rival/depredador, ocultando sus debilidades con sus paletas de colores que no respetan las normas generales. Fin de la nota.)

Paradójicamente, el salto a Switch ha sido al mismo tiempo un soplo de aire fresco realmente bienvenido y una losa insoportable que Game Freak va a tener que cargar durante unos cuantos años. El salto visual hace que algunas soluciones que en sistemas más limitados y con capacidades gráficas menores podían dar el pego (e incluso resultar simpáticas; por ahí ha circulado estos últimos días un ejemplo de Blanco y Negro 2 con unos bailarines que bloqueaban un camino bastante representativo) aquí rompan la inmersión; la pura cercanía o la racha de innovaciones o experimentos de otros juegos de Nintendo —sé que ni Game Freak ni The Pokémon Company son Nintendo; hagamos la vista gorda por un momento— hace que los esfuerzos para llevar un juego históricamente portátil a una consola como Switch tengan que parecer mayores, lo sean o no, y en este caso no lo parecen. Es un juego que se siente antiguo, poco imaginativo, sin recursos; condescendiente y aburrido; ajeno a los avances de su género y de cualquier género. Al mismo tiempo, es un juego de una nobleza encomiable, que es como es porque tiene que ser así: su identidad es su estructura, sus pilares fundamentales, la parte de sus mecánicas que se puede traducir a un juego de cartas. He pensado mucho en estos las últimas semanas: es más Pokémon el juego de cartas que el anime; son más Pokémon las propiedades de un Impactrueno (su precisión, su potencia, su tipo, su coste) que la amistad entre Pikachu y Ash Ketchum.

Y sin embargo esa amistad y los accidentes de la aventura en la que se fragua son algo muy evocador para mucha gente; supongo que no me costaría contarme entre esa gente, llegado el momento y si el contexto lo propicia. Pero el juego no va por ahí, porque imagino que para eso ya está el anime; Espada y Escudo son lo mismo de siempre, presentado más o menos igual que siempre, dirigido al mismo público que siempre y un éxito arrollador, como siempre. Es una contradicción o un choque que ni sé justificar, ni quiero resolver, ni creo que deba castigar. Juego a Pokémon Espada a diario, y quiero seguir haciéndolo durante algunas semanas o meses más; estoy encontrando muy estimulante, más que en ediciones anteriores, todo lo que tiene que ver con el loop último —la búsqueda y puesta a prueba de distintos equipos, la crianza, el examen de cómo se mueve el meta; en menor medida, también el puro coleccionismo— al que se entrega cualquiera que pase suficientes horas con uno de estos juegos. Estoy fuera ya del ruido que hacen esas críticas que hablan, a mi parecer sin demasiada profundidad, de mentiras o promesas incumplidas; me dan lo mismo. ¡Tantas palabras, tantos caracteres con y sin espacios, para al final no llegar a ninguna conclusión fuerte! No voy a resolver el dilema de si fue antes el Pikachu o el Impactrueno, pero sí creo ver claro que el problema de Pokémon es de desgaste; no de su fórmula, que es sólida y puede aguantar lo que le echen, sino de la manera en que están presentados; no está en el «si puedes verlo, puedes ir hasta allí» el mérito de este juego, sino en una serie de pequeños detalles de usabilidad y equilibrio mucho menos explícitos que el grotesco árbol que ha dado la vuelta al mundo, que ni siquiera es un árbol: es un punto en el que pueden aparecer setas. «Parte de la emoción de jugar a estos juegos está en descubrir los nuevos Pokémon, escenarios y funciones», decía el documento legal al que me refería al principio de este largo artículo. Jugando a Pokémon se siente el mismo placer o la misma satisfacción que configurando un robot aspirador o trasteando con los menús de una televisión nueva; es un placer frío, funcional, que aspira a la utilidad y la optimización, un placer matemático. Los números no entienden de bonito o de feo; a los números te rindes, los tomas o los dejas, son lo que son, y no hay más. Ese es mi resumen de Pokémon Espada y Pokémon Escudo, y cada una que lo interprete como prefiera: son lo que son, y no hay más. [7]

Análisis de Pokémon Espada y Escudo

  1. JuanitoCalderilla

    Llevo días esperando leer esto y se publica justo a mi hora de entrar a clase. Suerte mía, ¡yo te maldigo!

  2. Clekal (Baneado)

    Supongo que este pobre apartado tecnico hara que la consola no use mucha potencia en modo portatil y la bateria dure mas de 3 horas, con dark souls modo avion dura eso, con wifi no llega a las 2 horas

  3. codenar

    Tremendo análisis, Victor. Me maravilla toda la enjundia que se le puede sacar a un juego como Pokémon.

    Sobre los IVs y EVs. Para mí es algo que funciona muy bien (o moderadamente bien, al menos) en su concepción original: hacer que tu pokémon sea único, tu mascota. Pero discrepo muy fort en la consideración del «componente estratégico» que añaden al combate. Optimizar la crianza de tu Pokémon para maximar al máximo sus IV/EV es un proceso perfectamente documentado y que nada tiene que ver con la estrategia, sino con la constancia y paciencia. O dicho de otro modo, es uno de los farmeos más obtusos que te puedes echar a la cara, pero no deja de ser un farmeo, sin paliativos. Que ese farmeo sacuda o no los receptores del cerebro que procesan el placer es otro tema, las filias de cada uno son muy personales. Pero soy de los que piensan que Pokémon adolece de más componentes estratégicos que lo hagan más interesante y no creo que estas facilidades a la hora de optimizar tus Pokémon vengan a suplir esas carencias.

    Lo dicho, estupendo análisis. Ojalá no te olvides del de Death Stranding :3.

  4. Cyberrb25

    @clekal
    No dura muchísimo más. Quizás se acerque más a las 4 horas que a las 3, pero más o menos.

  5. anauther

    Esperando por el resumen del análisis

  6. santy117

    Qué maravilla, Víctor

  7. John Doe

    Primero decir que la emoción esa de descubrir nuevos Pokémon y sus evoluciones, en mi juego, brilla por su ausencia. Cualquier novedad es más fea y sin gracia que un gato sin pelo (mi inicial, el de planta, es horrendo en todas sus variantes y verlo ahí plantado cada vez que tengo que combatir es como ver, con rencor y arrepentimiento, a un hijo que te ha salido cocainomano, depredador sexual y de derechas) y solo hace gracia reencontrarte con viejos conocidos por ser un oasis entre tanta basura de diseños, literal en algunos casos.

    Luego está el tema de la audiencia de Pokemon. El juego es infantil porque la audiencia en su mayor parte es infantil, misma audiencia a la que IVs, EVs, crianza y en general el metagame se la suda por desconocimiento o desinterés. Metagame que como el mismo análisis reconoce es el mismo de siempre sin variante ninguna. Por eso no entiendo tanta benevolencia y excusas para defender el escaso trabajo de Game Freak con Sword/ Shield tirando de cosas que ya llevan hechas 20 años y au, en el mejor de los casos. Dándole un producto ramplón e insultante hasta para un niño, que recordemos no son imbeciles, en el peor. Coger un núcleo jugable que funciona está bien y no pasa nada por ser continuista, es lo que ha hecho la franquicia toda su vida y pocos nos hemos quejado. Pero es que aquí, no hay continuismo, hay pasotismo, dejadez y carencias por un tubo.

    No recuerdo o he jugado un peor Pokemon.

  8. truenoacero

    Si este no es el mejor análisis del juego que se ha escrito en castellano que baje Iwata y lo vea.

  9. Dela

    Vaya texto, Victor ¡enhorabuena!

  10. Félix

    Sobre los IVs y EVs quiero contar que en mi adolescencia yo vendía pokémons shiny a nivel 100 con IVs y EVs perfectos a 5€ por unidad a los chavales del instituto y de mi barrio que habían sido entrenados modificando un par de números en un programa de ordenador.
    No puedo imaginarme la crianza de otro modo, no concibo estar 300 horas criando huevos para que te toque un shiny y me niego a imaginar a alguien haciendo eso para cada uno de los seis pokémon de su equipo.

  11. Molinaro

    Esperé durante semanas tu análisis de Sol y Luna y nunca llegó. En su momento me hubiese encantado leerlo e incluso «me enfadé», pero la «deuda» conmigo la tienes pagada desde hoy, tremendo texto te has marcado.

  12. FFerd

    @for_the_republic
    igual el problema lo tiene tu cerebro de hace 20 años, no offense 😀

  13. Zette

    Ponerle un 7 a un juego (en los videojuegos eso es casi suspender, en mis notas era volver a casa orgulloso) y que aún así me apetezca jugar al juego más que antes de leer el artículo.

  14. serxi

    Joer Víctor, qué análisis más maravilloso. :bravo:

    @codenar
    Para decir eso creo que hay que separar entre IVs y EVs. El componente estratégico no está en la crianza en sí porque, como dices, es farmeo puro (literalmente, es crear una granja de huevos) y, casi sin excepción, lo que se va a buscar son 6 IVs a 31. Sí hay estrategia en la decisión de los otros tres aspectos de la crianza que no son los IVS (naturaleza, movimientos huevo y habilidad) y, por supuesto, en el entrenamiento de los puntos de esfuerzo. Por poner ejemplos con los que estoy ahora: no es lo mismo un Grimmsnarl firme con 92PS/252At/164Vel para ser screener que uno cauto con 252PS/120At/136DefEsp para ser bulky, o que cualquiera de las otras decenas de Grimmsnarl funcionales que pueda haber y que aún nadie ha hecho o pensado. Y ahí está la gracia y el componente estratégico, en que no es un proceso perfectamente documentado sino todo lo contrario.

  15. codenar

    @serxi
    Sí, tienes razón, la estrategia está ahí. Supongo que no me expliqué bien. Mi crítica al sistema de IV/EV es que, para llevar a cabo tu estrategia de tener a X pokemon de Y manera (que en cierto modo son elecciones no sé si obvias, pero sí que se toman rápido) tienes que invertir muchas horas en farmear. Facilitar este proceso no es aumentar el componente estratégico, la misma estrategia requerida antes está ahí ahora.

    Supongo que se podría argumentar que aumenta el componente estratégico porque, al reducir (no sé si significativamente) las horas que tardas en generar a tu Pokémon puedes invertir más tiempo en probar cosas nuevas.

  16. Payonetta 03

    Vi uno a uno todos los bichos nuevos y sheesh… el museo de los horrores de Turner y el diseño por adición hipermega desatado.

    Un balón de socah en mi Vileplume… ESTO NO SE VA A QUEDAR ASÍ.

  17. serxi

    @codenar
    Sí, con eso estoy de acuerdo! No sé si aumenta la estrategia o no, pero desde luego se agradece que lo hagan todo más rápido y sencillo. 😅

  18. Gastamsito

    @john_doe dijo:
    Primero decir que la emoción esa de descubrir nuevos Pokémon y sus evoluciones, en mi juego, brilla por su ausencia. Cualquier novedad es más fea y sin gracia que un gato sin pelo (mi inicial, el de planta, es horrendo en todas sus variantes y verlo ahí plantado cada vez que tengo que combatir es como ver, con rencor y arrepentimiento, a un hijo que te ha salido cocainomano, depredador sexual y de derechas) y solo hace gracia reencontrarte con viejos conocidos por ser un oasis entre tanta basura de diseños, literal en algunos casos.

    Luego está el tema de la audiencia de Pokemon. El juego es infantil porque la audiencia en su mayor parte es infantil, misma audiencia a la que IVs, EVs, crianza y en general el metagame se la suda por desconocimiento o desinterés. Metagame que como el mismo análisis reconoce es el mismo de siempre sin variante ninguna. Por eso no entiendo tanta benevolencia y excusas para defender el escaso trabajo de Game Freak con Sword/ Shield tirando de cosas que ya llevan hechas 20 años y au, en el mejor de los casos. Dándole un producto ramplón e insultante hasta para un niño, que recordemos no son imbeciles, en el peor. Coger un núcleo jugable que funciona está bien y no pasa nada por ser continuista, es lo que ha hecho la franquicia toda su vida y pocos nos hemos quejado. Pero es que aquí, no hay continuismo, hay pasotismo, dejadez y carencias por un tubo.

    No recuerdo o he jugado un peor Pokemon.

    Amén.

  19. LordSyme

    Simplemente brillante.

  20. Oldsnake

    Casi se me sale una carcajada en el trabajo con lo de que tu pokemon es un mierdas.

  21. Víctor Martínez

    @codenar dijo:
    Supongo que se podría argumentar que aumenta el componente estratégico porque, al reducir (no sé si significativamente) las horas que tardas en generar a tu Pokémon puedes invertir más tiempo en probar cosas nuevas.

    A mí esto es lo que más me interesa, claro. Hay que alcanzar un equilibrio muy concreto entre facilitar que se experimente con el juego para que las posibilidades estratégicas florezcan y que haya que hacer un esfuerzo para armar un buen equipo. Pero si no se agilizan un poco las cosas creo que se recompensan las combinaciones conservadoras y sobre todo los torneos se resentirían mucho.

    También por eso hay tantos movimientos que modifican defensa, ataque, etc., tanto de tu equipo como del otro; es lo que le da profundidad a los combates. No sé si es mejor o peor que otras fórmulas pero a mí me resulta agradable.

  22. None

    Magnífico análisis, merecedor de ser estudiado por los hacedores de análisis.

    Bromas aparte, creo que es un claro ejemplo con el que replantear la necesidad de las notas en los análisis, y más teniendo en cuenta esta pequeña cita del mismo:

    @chiconuclear dijo:
    ¡Tantas palabras, tantos caracteres con y sin espacios, para al final no llegar a ninguna conclusión fuerte!

    Sinceramente, como gran fan de los juegos de pkmn, y como gran conocedor de su faceta competitiva, hay mil y una razones por las que le pondría un 10 al juego. Lamentablemente, también hay otras tantas por las que lo suspendería rotundamente. El hecho de que este análisis acabe con un «[7]«, hace que todo el texto pueda llegar a ser despreciado (de hecho, un servidor casi comete el error de ver ese 7 y cerrar la ventana). Creo que la única forma de valorar correctamente un juego (y otra cualquier cosa vaya), es mediante las palabras, confiando en el poder que tienen por si mismas sin necesidad de ser resumidas en un dígito.

    Eso si, pese a la innecesidad de la nota, repito, me he enamorado de este análisis. WAHT

  23. Deses

    @for_the_republic dijo:
    Lo del dexit no hay por donde cogerlo. Mi cerebro ya quedó saturado con la 1ª generación como para poder asimilar más bichos. Hay más que de sobra como para ponerse pejillero con otros aspectos.

    Mira, pues te doy un asa muy fácil: de mis 3 pokémon favoritos, solo puedo tener 1 cuando antes siempre podía tener (y tuve) los tres.
    Por supuesto, hay muchas otras cosas que bajan mucho más drásticamente la calidad del juego, pero la única que conocíamos con certeza desde junio era ésta (aunque creo que ni los más fatalistas imaginaban que se iba a eliminar a más de la mitad. Aprende, Thanos)

    @codenar @serxi
    Por desarrollar un poco, lo de la crianza se puede comparar con un MMORPG: planear tu equipo (sea el de pokémon o el de armaduras y armas) es la parte estratégica. Quiero tal pokémon con tales movimientos, quiero tal armadura con tal enchant. Luego el proceso de tirar dados una y otra vez al abrir huevos/matar bosses es el grindeo absurdo. En un caso porque casi lo necesitan para mantener activa la parte «MM» de MMORPG, en el otro porque change is scary y su estrategia ante los problemas de diseño durante más de una década ha sido añadirle variables y parámetros a un sistema generador de números aleatorios.

    Afortunadamente parece que se han dado cuenta del pifostio que habían montado, pero grindear BP a saco y grindear niveles (eso de nivel 100 para usar el hyper training es sorprendentemente arbitrario) es otro punto de recaída en los malos vicios.

    @chiconuclear
    Bueno, al final las estrategias florecen a pesar del juego, más que gracias a él. Afortunadamente ha habido una «scene» muy activa de simuladores de batalla desde por lo menos 2003 con el BattleNet (y luego Shoddy, y Showdown) y tras eso/en paralelo son los «cheaters» los que se han saltado toda la paja para poner en práctica todo eso en el juego real.
    Sin esos factores que a Nintendo, Game Freak y TPC probablemente no les hagan mucha gracia, el potencial de la saga estaría apenas sin explorar (y a saber si habría interés para montar mundiales anuales).

  24. Mimercio

    Cuando se retiren Messi y Suárez, el Barcelona va a tener que entrenar nuevos Pokémon. Pues esto es igual. El Madrid está subiendo los stats de Rodrygo y Valverde para hacerlos competitivos, y está intentando capturar al Pokémon legendario Mbappé, que puede que le cueste más esfuerzo de la cuenta.

    Al final la vida es adaptarte o quejarte, y con lo segundo se te frunce el ceño y te pones más feo.

  25. Zissou

    La historia de la búsqueda de los leakers del punto 1 la he leído como el caso más difícil del Detective Pikachu.

    Es un gran texto. Creo que refleja muy bien todas las realidades existentes en Pokémon como conjunto (JRPG para niños, juego competitivo, juego de mascotas virtuales coleccionables, bomba de nostalgia), que apelan a públicos tan distintos que a priori deberían condenar al juego que decida cubrirlos todos, al mismo tiempo, a quedarse en tierra de nadie y fracasar. Quiero decir, me parece un equilibrio tan delicado que entiendo que a Game Freak les dé pánico cambiar nada.

    Me parece tan insensato el hecho de exigirles a GameFreak que hagan el pokemon que yo quiero (básicamente, un BOTW) como no hacerlo. Puede que GF necesiten mantener una saga principal que respete los 4 principios básicos mencionados para funcionar, pero deberían abrirse a romper la saga en juegos más valientes, ya no de géneros diversos (como cosas a medio cocer como el Pokken que no van a ninguna parte) sino potenciando algunos de los mismos pilares que proponen sus entradas principales sobre otros. El pokemundo es suficientemente grande para aguantarlo.

  26. Deses

    @for_the_republic
    La máxima que puede esperarse de Pokémon 😛

    @mimercio
    Honestly, por primera vez desde 1999 no he jugado a un pokémon nuevo de salida sino que en su lugar he decidido ir a por Gravity Rush Remastered y estoy seguro de que he salido ganando.

    Por cierto, en la Store de USA pueden comprarse los dos Gravity Rush ahora mismo por como $15. (y en la europea uno a 10 y otro a 20)

    @kong
    Eso me recuerda que en la anterior entrega decidieron agitar las cosas un poco, no muy fuerte pero sí lo suficiente para que no parezca exactamente el mismo juego otra vez, y al final fue criticado no por sus no escasos fallos sino por lo que habían decidido hacer diferente.
    Así que supongo que bastante de verdad hay en lo que dices.

  27. Deses

    @for_the_republic
    Tampoco hay ningún juego en el mercado que se acerque a sus cifras de beneficios.
    Que habrá algún punto en el que sea inviable, pero seguramente tal punto no sea éste, no cuando los juegos anteriores pudieron generar beneficios con un precio más bajo y mucho más de todo lo que mencionas.

    Pero vaya, que me importa mucho y aún así ni siquiera es de los pecados más graves del juego. Simplemente es el más inmediato y visible.

    Podrían haber hecho muchísimo más en muchísimos aspectos, ¿pero para qué van a hacer algo por encima de la mediocridad si de todos modos a medida que baja la calidad de los juegos suben las cifras de ventas? (la tercera semana de este juego ha visto cifras de ventas más altas que las ídem de las dos generaciones anteriores) Para una empresa sería estúpido invertir más dinero y recursos cuando a la vista está que no es necesario para obtener los mismos beneficios. Para un estudio o un creador ya…

  28. John Doe

    @for_the_republic
    Animados dice, buena esa xD

  29. Mimercio

    @cleses
    Holi,
    Lo que he escrito no iba referenciado a ti, simplemente me había venido la chorrada comparativa futbolística a la cabeza e igual has pensado que era por estar en desacuerdo contigo. Nada de eso. Todavía no he podido jugar a Espada/Escudo, pero le tengo muchísimas ganas… Y mucha parte de esa culpa la tiene Sol/Luna, que son los que me hicieron reconectar con la saga.

    Lo que dices del Gravity Rush me parece un planazo. Yo los he pillado cuando se me han puesto a tiro. El primero remaster lo compré el año pasado creo que a 7 en la store y el segundo de oferta en un GAME que me salió 15€ hace dos años creo. Todavía no lo he jugado por no haberme terminado el primero. Pa matarme.

  30. Deses

    @mimercio
    Nah, ya sé que no iba referido a mí. Estaba respondiendo a la última línea ya que yo me quejo y me quejo pero mira, me pongo con Kat y se me desfrunce el ceño.
    ¡Hay que estar descontento sin amargarse la vida a uno mismo!