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Análisis de Dead Cells

Análisis de Dead Cells

De mezclas sabemos mucho los que somos aficionados a todo lo que lleve la etiqueta roguelite pegada al costado; los hay de disparos en primera persona y de cavar hoyos siendo un perrete y de cartas y twin stick shooters y de ritmo y otros en los que hay trazas de otros juegos y géneros, desde los idle games hasta The Legend of Zelda. Me ahorro los títulos. Dead Cells comparte mucho con la mayoría de roguelites, claro: a pesar de que la inspiración confesa en los metroidvania, cuando más destaca el juego del estudio francés Motion Twin es cuando la exploración del mapa y las zonas interconectadas que lo forman pasan a un segundo plano y es el combate y el movimiento lo que centra toda la atención; cuando la velocidad y la pericia van siendo más protagonistas que la cautela y los pasitos miedosos de las primeras horas.

No nos adelantemos tanto. En Dead Cells eres el Prisionero, un resucitado que busca escapar de la isla en la que fue ejecutado; como en Atrapado en el tiempo, el Prisionero vuelve a las celdas cada vez que la partida termina, aunque al contrario que a Bill Murray en la película no son las magníficas voces de Sonny y Cher las que le despiertan sino la posesión de algo que ocupa el sitio en el que estaba su cabeza antes de ser decapitado. Esto lo sabemos porque al lado hay un tocón con un hacha ensangrentada: se llama narrativa ambiental, «el arte de colocar calaveras al lado de retretes». Más allá de esto, los detalles sobre la historia son escasos y a menudo intencionalmente colocados en segundo plano por el propio protagonista, que despacha con un sarcástico encogerse de hombros o chistoso un corte de mangas: aunque el escenario es oscuro, gaseoso y opresivo, el tono es más bien cómico.

La cuestión es que te despiertas en una celda y tienes que avanzar por una serie de escenarios derrotando a enemigos, recogiendo armas y objetos, mejorando a tu personaje con los pergaminos que encuentras por ahí e invirtiendo las células que dejan caer algunos enemigos en los checkpoints que hay entre nivel y nivel; hay más, pero con estos cuatro puntos básicos basta para entender el minuto a minuto de una partida, o run, como dice la gente pretenciosa.

La clave está en la inteligente manera en que se combina la naturaleza aleatoria de Dead Cells con el árbol de desbloqueables sobre el que se levanta la estructura de metroidvania del juego. Cada vez que mueres el escenario es distinto; se mantienen los «temas» de cada nivel y algunas peculiaridades (las celdas, las alcantarillas, las almenas, la torre de reloj; algunos sótanos, algunos pasillos, algunas tuberías que forman plataformas de la que te acercas a la puerta de salida), pero el mapa es distinto, por lo que no es tan útil memorizar los detalles como tener una idea aproximada de por dónde aparecen algunos puntos calientes específicos para no tener que buscarlos y centrar la atención en lo que realmente importa: en el combate y en atravesar el juego de manera rápida y furiosa. Partida tras partida desbloqueas la posibilidad de acceder a nuevos caminos; todos los caminos llevan a Roma, por decirlo de alguna manera, pero cada camino tiene sus peculiaridades y recorrerlos todos es conveniente para desbloquear nuevos objetos.

Ayuda a hacer más interesantes estos recorridos interminables un sistema de combate inteligente y que sabe poner al alcance de cualquier sus mejores situaciones; no esconde nada, y por puro diseño (especialmente brillantes esas puertas con temporizador que solo están abiertas si llegas a ellas en menos de equis minutos; al principio parece imposible arañar los ocho minutos que te han sobrado, y al final los minutos no hacen más que sobrarte) te empuja a jugar de forma agresiva y ágil, explotando al máximo cada arma y cada herramienta (trampas para osos, ballestas automáticas) sin necesidad de mucha más práctica que la partida estándar. En aquella reseña que plagió un tiparraco en IGN se exponía una idea bien acertada: la forma en que Dead Cells te permite utilizar una y otra vez las granadas o las trampas, en vez de esconder estas herramientas mucho más poderosas (tanto más cuanto mejores son las sinergias que se forman entre sus atributos secundarios) detrás de temporizadores pesados o de límites de munición estrictos, es una muestra de generosidad que hace que el juego sea mucho más divertido y frenético y que además le permite hacer ajustes en la dificultad que de otro modo se verían abusivos, como que un tal enemigo se teletransporte constantemente a tu lado o cual otro dispare unos bolazos que te funden un tercio de la barra de vida. Nunca es demasiado rápido; quizá sus referentes se pueden recordar más por lo beneficioso que les resulta la quietud y la contemplación de sus escenarios meticulosamente diseñados para provocar sensaciones imborrables, pero aquí el escenario es de usar y tirar, y de usar y tirar rápido, y de usar y tirar tantas veces como necesites.

Análisis de Dead Cells

De hilo conductor sirve lo que se desbloquea con las células del título, precisamente: armas, mutaciones (habilidades pasivas que se pueden elegir, a una por checkpoint, entre nivel y nivel, hasta tres) y distintos objetos y desbloqueos especiales que van creando una sensación de progreso y, de paso, haciendo que las cosas sean un poco más fáciles, impredecibles o ágiles. Al final todo va en esa dirección: matar rápido, moverte rápido, morir rápido.

Es un juego fantástico, en fin, este Dead Cells. Casi de manera inevitable, el tramo final flaquea un poquito y no me importaría que Motion Twin hubiera puesto un poco más de empeño en crear algunos cuantos jefes finales más, o en crear jefes finales más interesantes, para explorar el combate no tanto en sus variaciones más sistémicas (tal arma hace más daño cuando golpeo a un enemigo atrapado en tal trampa; por ejemplo) sino también en la pura particularidad de su uso, distinto según el tipo y cada una apropiada a un tipo de juego; la diferencia de escala entre lo que se percibe al principio, cuando Dead Cells parece un juego en constante expansión y con una estructura laberíntica y obsesiva, y lo que acaba siendo el mapa global cuando te mueves por él con cierta soltura también se hace un poco agridulce. Se le pueden poner pegas pero sería luchar contra el puro interés que me despierta el juego, por inteligente, por agradable y por bienhumorado; está más cerca de la distracción que de descubrir nuevas fronteras, como esos en los que se inspira, pero es de esas distracciones sustanciosas que alimentan más de lo que les pides. [8]

  1. JhOnNY_HD

    Juego que va directo a mi Top 5 de 2018.

    He sudado sangre para platinarlo pero que subidón de adrenalina.

    Es mas de los 3 casi clones de agosto que son dead cells,death’s gambit y guacamelee 2 despues de acabar los tres me quedo con Cells de calle.

  2. jk_eye

    @jhonny_hd Gracias, ya sé a cual meterle 😉

    El juego me está molando, pero tirando de mi parte tiquismiquis/enferma, me jodió un poco que algunos personajes si fueran pixelart 100% y otros canta un tanto que son renderizados 3D postprocesados para darle aspecto de pixelart. (Y si no lo son y están animados frame a frame quiero conocer al colega que los ha hecho para darle un abrazo)

  3. Koldo Gutiérrez

    Tenía previsto ponerme próximamente con este o Hollow Knight, que hace tiempo que tengo los dos en Steam. ¿Cuál crees que es mejor de los dos, @chiconuclear? ¿Y cuál debería jugar antes?

    Y ya puestos, ¿cuánto se parece a Salt & Sanctuary? Es otro que tengo pendiente, pero creo que lo dejaré para más adelante.

  4. Rocks

    Lo tengo desde el principio del early y es un juegazo impresionante.

    A pesar de ello, aun no me he animado a cambiar el estilo de juego completamente hacia el berserker, de atravesar escenarios a toda ostia. Me sigue gustando pararme y examinar todo, aún sabiendo que no es la mejor opción de juego.

    Quizá por eso no he llegado a terminarlo aun, pero espero poder dedicarle unas cuantas horas una semana de estas y quitarme esa espinita.

    Gran análisis!

  5. Víctor Martínez

    @sabin
    A mí me gusta más este, pero no tienen absolutamente nada que ver. Este se puede parecer más a Nuclear Throne que a otra cosa, por hacer comparaciones un poco disparatadas. En Hollow Knight el mapa importa mucho más, y explorarlo es más intrigante. Este, en última instancia, es de ir pegando palos a diestro y siniestro y experimentando con lo que te toca en cada partida.

  6. Koldo Gutiérrez

    @chiconuclear

    Ya, entiendo que precisamente por la mezcla de géneros que comentas al principio y por su naturaleza roguelite no son exactamente lo mismo, pero bueno. Aclarado queda.

    ¡Gracias!

  7. rlb

    Pues yo me tiré a la piscina y con una miradita rápida al trailer, me he hecho con la Signature Edition en Switch, en detrimento de ps4, por que le pega y mucho el rollo portabilidad. Esta edición viene completica ( juego, libro de arte, dos discos con la BSO, un pin del protagonista bien chulo y un «certificado» con el numero de copia, ya que parece que es una tirada limitada). Eso si, si no me equivoco, he pagado 10 euros más por la versión de Switch, q la Signature en cualquier otra plataforma publicada. En fin…

  8. Rompepistas

    @chiconuclear

    ¿Y a nivel de reto?, de ganas de pasarlo mal ¿Este o el Hollow?

  9. Víctor Martínez

    @rompepistas
    Este es exigente pero es bastante asequible en realidad. A pesar de mis bravuconadas del pasado, Hollow Knight me parece bastante más difícil a partir de cierto punto.

  10. Molinaro

    @chiconuclear dijo:
    @rompepistas
    …A pesar de mis bravuconadas del pasado…

    Recordaré ese podcast siempre; arqueé la ceja hasta el infinito con lo de que no habías muerto o lo habías hecho muy poco, estaba yo luchando contra las mantis y (a pesar de que ahora es facilísimo) era una de esas barreras de dificultad en la que se suele caer sí o sí.

    Sobre Dead Cells lo he podido jugar un rato en casa de un amigo pero me chirrió mucho el tono, y un poco como se mueve el personaje. Si hay vacas gordas en un par de meses seguramente le de caña.

  11. Majin

    En mi caso, tildarlo de metroidvania procedural ya me provoca muchas dudas, pero si realmente se basa más en el combate pues igual me lo pienso.

    No sé a qué se debe esta categorización erronea, si es una trampa de la desarrolladora para atraer a más público, un mal trabajo de la prensa o qué, la verdad.

  12. Majin

    @molinaro

    Vacas gordas o vacas flacas?

  13. Molinaro

    @majinantonio Para mi vacas gordas es sobrevivir a comprar DQXI y soltar 25€ por éste. Y si fuesen vacas flacas ya ni te cuento; Gameplay de Pepito69hd y a joderse.

  14. Majin

    @molinaro
    Ah, vacas gordas de diners, creía que te referías a volumen de lanzamientos

  15. HowardMoon

    @molinaro
    Jaja, pensé exactamente lo mismo de ChicoNuclarThrone. Pero no dije nada porque vivo en un estado permanente de miedo a que me baneen…otra vez.

    @majinantonio
    Señor mio, haga el favor de no postear borracho. XD

  16. Majin

    @howardmoon

    No reirse de los…

  17. Rompepistas

    @for_the_republic dijo:

    @molinaro dijo:

    @chiconuclear dijo:
    @rompepistas
    …A pesar de mis bravuconadas del pasado…

    Recordaré ese podcast siempre; arqueé la ceja hasta el infinito con lo de que no habías muerto o lo habías hecho muy poco, estaba yo luchando contra las mantis y (a pesar de que ahora es facilísimo) era una de esas barreras de dificultad en la que se suele caer sí o sí

    Con todo, si la humanidad tuviera que tener un representante en un torneo de videojuegos disputado en los confines del universo, yo elegiría sin dudarlo a Chiconuclear.

    Se necesita gameplay de bayonneta de chiconuclear

  18. kamelot666

    @chiconuclear dijo:
    @rompepistas
    Este es exigente pero es bastante asequible en realidad. A pesar de mis bravuconadas del pasado, Hollow Knight me parece bastante más difícil a partir de cierto punto.

    El juego lo han dulcificado un montón. Yo lo pille recién salido en early accés y tenía un nivel de dificultad desmesurado. Jugué un tiempo y lo acabé apartando a la espera de que lo terminarán. Cuando el otro día salió de forma oficial me arme de valor para retomarlo y alucine al ver que en la primera partida llegué mucho más lejos que en las 15 horas que le había dado previamente.
    De todas formas, es sólo el dato. Creo que así es más disfrutable el juego.

  19. Yurinka

    Me alegra que les haya salido muy bien el juego a estos devs.

    Leí por ahí que son un estudio de desarrollo con un funcionamiento pseudo-anarquista bastante similar al nuestro, con una estructura «horizontal» (la clásica tiene que seguir estando al ser una empresa -cooperativa en su caso- a nivel formal en un mundo capitalista y para que quien está a cargo de cada cosa desempate votaciones sobre ese tema), bastante libertad creativa, «mismo sueldo» (el base, uno bajo al que aparte se le añaden bonuses que cambian) desde el CEO hasta el becario y decisiones votadas por todos buscando consensos.

    @chiconuclear : Ahora que andáis con las entrevistas estaría interesante entrevistar a esta gente por la peculiar forma que tienen de trabajar y llevar la empresa, aparte de lo interesante del juego en si.

  20. Valtas242

    Yo estoy enganchadito! Tanto por estética como por jugabilidad (y rejugabilidad) me tiene loco. Ha sido muy agradable verlo crecer durante el early acces, y ahora mismo llevo unas 50 horas de juego (20 en la versión 1.0). Solo espero que ante el previsible éxito nos espere más contenido, una segunda parte o lo que sea (que no dudo que será así!)

  21. orwellKILL

    las primeras partidas me descolocaron bastante, venía del hollow y… nada que ver desde luego.

    me emperré en avanzar, y ya voy disfrutando del flow. Pica un poco eso de adecuarte a lo que te toca en cada partida, pero también es una oportunidad para probar cosas nuevas y abrir un poco el cerebro.

  22. rubenlr

    Entre un gameplay que vi el otro día de cierto youtuber en Twitch probando también la integración con esta plataforma y el análisis y aprovechando que tenía que pasar por un centro comercial ayer lo compré.

    A mi, que soy bastante manco, estos juegos que en cada partida cambian cosas me parecen geniales, puedo morir 2 millones de veces y no cansarme de volver a empezar, ya me pasó con Isaac y parece que me pasará con este, muchas horas de vicio hasta que consiga llegar lejos pero sin hartarme de ello y eso, para mi, ya es de 10 xD

  23. Darkglenn

    Difícil , castigador ,cruel , borde ,pero recompensa si no te das por vencido ,me encanta