Un análisis de Forza Horizon 6

Initial F

Playground Games demuestra una vez más que la fórmula Forza Horizon no solo sigue vigente, sino que saben hacerlo tan bien como siempre.

Mis primeras horas con Forza Horizon 6 estuvieron marcadas por la sensación inequívoca de que ya había jugado a esto; esto ya me lo conozco.

¿Cómo no voy a conocérmelo? He jugado, y de muy buena gana, a todos los Forza Horizon desde que este spin-off festivalero de los más serios Motorsport se estrenó en 2012. Todos me han gustado, pero de unos me acuerdo mejor que de otros; sé cuál es el mapa de cada entrega, la ambientación general, pero se me han olvidado los tramos concretos de cada juego. Se me mezclan en la memoria las carreras individuales de una manera que nunca podría ocurrirle a Nürburgring, un circuito del que te acuerdas para siempre. Hay algo en la experiencia de Forza Horizon que se beneficia de esta forma de relacionarse con el mapa, como un todo en el que ocurren cosas más que como una colección de tramos y recorridos concretos; es un juego en el que los momentos los marcan los contrastes entre lo natural y lo urbano, entre las subidas y las bajadas, entre el curso de la carrera y la música que esté sonando en la radio.

En ese sentido, Forza Horizon 6 es eso: Forza Horizon en estado puro. La acción esta vez nos lleva a Japón, persiguiendo una vez más ese Festival Horizon que lleva la pasión por las carreras de alto octanaje por todo el mundo. Los ajustes en la estructura son mínimos: por un lado están las pruebas del festival, que te van dando las pulseras que necesitas para acceder a pruebas progresivamente más avanzadas; por otro está todo lo demás, recogido bajo el paraguas de Discover Japan, que sigue tu progreso no solo en las historias de los distintos personas con los que te cruzas en esta nueva aventura sobre ruedas sino también los distintos desafíos y coleccionables que esconde el enorme mapa de Japón por el que conduces en Horizon 6.

Precisamente porque ya nos conocemos esto, o al menos ese es mi caso, he agradecido la suavidad con la que el juego te lleva un punto a otro, la amabilidad con que te propone next steps para minimizar, si así lo deseas (es mi caso), el tiempo que pasas haciendo cualquier otra cosa que no sea conducir hacia algún sitio. Anna, tu asistente virtual, tiene ahora un sistema de recomendaciones que te dirige en la dirección correcta para hacer los eventos y carreras que tienes que hacer para, principalmente, avanzar por los distintos objetivos principales del festival. No es que antes fuera difícil, pero ahora es más orgánico, menos mediado por menús: un par de toques a la cruceta y el GPS se configura para llevarte a un sitio específico. No es necesariamente el evento que te pilla más cerca. Hay un equilibrio difícil de explicar entre distancias e intereses que parece diseñado justo para lo que decía antes: para que conduzcas más, para que tengas una ruta principal que usar como guía o como simple referencia para orientarte en una dirección, y dejar que la curiosidad genuina que te despierta el mapa y las zanahorias que te va colocando delante el minimapa (una mascota regional por aquí, un cartel que destruir por allá) vayan terminando de definir tu viaje a medida que avanzas.

Me gusta esta novedad de Anna porque encaja a la perfección con mi manera de disfrutar Forza Horizon, y casi por extensión la mayor parte de mundos abiertos. Me gustan estos juegos en los que meter la cabeza unas horas, muchas veces mientras escucho la radio o un podcast, o a veces en puro silencio; en Forza Horizon 6 he escuchado bastante Gacha City Radio, la emisora de música japonesa, pero más de una y de dos veces he conducido con la radio apagada, escuchando el sonido de mi coche derrapando, arrancando quitamiedos e intercambiando pintura con Drivatars y conductores civiles por igual. En Forza Motorsport me gusta jugar con todas las ayudas posibles desactivadas, pero en los Horizon lo activo todo: me gusta que la consola me ayude a localizar rápido las trazadas decentes, que me avise cuando voy demasiado rápido, que me eche una mano cuando me salgo de la carretera y decido cambiar la cómoda carretera de asfalto (o incluso el fiable camino de tierra) por un arrozal o un prado, despejado o no. En Forza Motorsport reinicio la carrera si una curva no me sale como quiero; aquí rebobino sin pudor, y lo hago porque tengo la sensación de que el juego me lo permite, incluso me anima a ello, porque más importante que repetir una misma carrera veinte veces es seguir explorando el mapa, descubrir nuevas zonas, encontrar coches escondidos y localizaciones espectaculares.

Me gusta, en fin, esa experiencia superficial, poco amiga de la fricción o el esfuerzo, que creo que funciona en Forza Horizon mejor que en casi cualquier otro juego del estilo que haya salido en los últimos diez o quince años, por las herencias de Motorsport y por la brillante manera que tiene Playground Games de integrarlas en un juego de mundo abierto diseñado para recorrerlo a 170 kilómetros por hora. Ya en el análisis de Forza Horizon 3 escribía que «Playground ha hecho las cosas bien durante el suficiente tiempo como para que Horizon tenga entidad propia, como para que su relación con Forza Motorsport sea de igual a igual; son dos caras de una misma moneda igual de valiosa». Tengo la sensación de que la moneda ha perdido lustre por una cara, y con el Forza «de verdad» un poco más de capa caída de lo que sería ideal me nace pedirle a Forza Horizon 6 una progresión un poco más estricta; no exigente, no dura, sino un poco más marcada. Es un capricho mío, sin más —porque lo cierto es que he disfrutado, y disfruto todavía, Forza Horizon 6 tal y como es, con su forma de ser tan poco punitiva y sus recompensas constantes y exageradas—, pero pienso que la idea de «aventura» con la que se presenta el juego (estrenada en Forza Horizon 5, después de casi una década autodefiniéndose como «eventos») podría beneficiarse de un poco más de épica en el ascenso hacia el festival Horizon: tal como está planteado ahora mismo, para cuando compites en las carreras más avanzadas los coches rápidos sorprenden menos, porque ya has usado otros iguales o mejores para romper carteles o derribar edamames kawaii.

Es un capricho, ya digo, porque en lo fundamental (en el manejo, en el sonido, en la genial recreación de su Japón sandboxero; en el contraste entre las calles de Tokio y el Tateyama Kurobe, en las caóticas carreras off-road, en el touge, una de las grandes novedades locales de esta sexta entrega) lo cierto es que Forza Horizon 6 funciona. «En el fondo lo que importa es que Forza Horizon funciona», escribí yo mismo, en octubre de 2012, al analizar la primera entrega. Quizá Forza Horizon nació con el continuismo en la sangre, no como un lastre sino como una condición de posibilidad; al fin y al cabo, son juegos diseñados para desaparecer, como le pasó a Forza Horizon 4 en 2024 y todos los demás unos años antes, por los cientos de licencias que hay de por medio. Mientras exista hambre de Forza Horizon habrá motivos para seguir haciéndolos, y quizá no haya por qué hacerlos de otra forma; a mí mismo me gustan tal y como son, aunque me cueste no esperar siempre un poquito más de cambio, un volantazo inesperado que cambien algo en una fórmula que, por lo demás, parece infalible. No es un milagro ni una casualidad: es un tipo de maestría de la que pocos estudios pueden presumir, y que Playground Games debería llevar con orgullo. No sé si le queda un poco grande lo de «aventura», igual que le quedó grande lo de «evento» cuando por su envidiable regularidad se convirtió en el tipo de juego que damos por supuesto, al que nos aproximamos con emoción pautada y medida; si lo peor que se puede decir de Forza Horizon 6 es que es un Forza Horizon, creo que todavía podemos visitar dos o tres países más antes de empezar a aburrirnos de esta fiesta.

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