El arma de Chéjov

La odisea negativa de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

No hay spoilers en este texto, de ahí que se omitan ciertos detalles muy importantes de los que se hablará próximamente.


A Hideo Kojima le gusta jugar con las expectativas. Metal Gear Solid siempre ha tenido eso como una de sus bazas principales: impredecibles, una de sus principales virtudes está en cómo manipulan al jugador, cómo no tienen miedo de recurrir a sentimientos negativos para provocar ciertas reacciones en el jugador. Los videojuegos evitan la negatividad como si fuera cuestión de vida o muerte. Los videojuegos no pueden ser negativos: cada vez más, los videojuegos deben ser serviciales y cómodos, agradables y cálidos, una colección de mundos acogedores y manejables por muy hostil y catastrófico que sean los conflictos que se desarrollan en ellos.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es uno de los juegos más negativos de los últimos años, y por eso es uno de los más valientes e interesantes.

Nuestros primeros momentos en el juego los pasamos en cama, incapaz de movernos; es una secuencia impactante en la que nos enteramos de que hemos perdido un brazo, que tenemos metralla incrustrada en el cuerpo (un pedazo está en la frente, y se parece a un cuerno) y asistimos a nuestro propio intento de asesinato. Después nos arrastramos penosamente por el suelo; la toma de contacto con Venom Snake es incómoda, quizá para, a través del contraste, potenciar el sabor de lo que viene después: las varias decenas de horas en las que jugamos al Metal Gear más espabilado mecánicamente que hemos tenido.

Si no fuera japonés, es posible que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain fuera insoportable. Es cuestión de controlar los pesos; con un espíritu juguetón más común en los juegos de allí que en los que se hacen en otros sitios (tan importantes, tan trascendentes), The Phantom Pain consigue que quieras dedicar los próximos cincuenta minutos de tu vida a arrastrarte por el suelo, examinando todas las entradas de una polvirienta base militar en Afganistán y anotando en tu mapa, que es una especie de móvil holográfico súper inteligente llamado iDroid, la situación de los enemigos que la vista te permite localizar, maximizando las precauciones para que tu misión (quizá extraer una importante pieza de armamento, supuestamente clave para el conflicto en el que estás involucrado, o puede que colocarle unos arneses y un globo a una oveja para que salga volando disparada hacia los cielos, y de allí a la plataforma en medio del océano que te sirve de centro de operaciones) sea un éxito, en resultado y en ejecución.

A la vez, The Phantom Pain te propone que te duches cuando hueles mal, que practiques tiro en minijuegos arcade, que birles pósters con chicas en bikini de las letrinas enemigas, que te enfrentes a un grupo de élite con súperpoderes y que escuches Take On Me de A-Ha mientras miras cómo una deposición de tu fiel caballo, D-Horse, se interpone en la ruta de un vehículo pilotado por soldados soviéticos, que resbala con la comicidad de un actor de slapstick mudo que tropieza con una cáscara de plátano. Por cada sesión densa de planificación e infiltración hay una payasada para liberar tensiones.

Esta fórmula, sobre la que Hideo Kojima (composición química: 30% videojuegos, 70% cine) ha hablado en alguna ocasión, es ya marca de la casa. Aquí se combina con un game feel extraordinario, que anima a la experimentación y al repetir una y otra vez una operación hasta que el tempo y la ejecución sean las ideales; gusta conseguir la puntuación que queremos, gusta llegar al nivel de complicidad con el juego que necesitamos para movernos con soltura en los dos grandes mapas que se nos presentan. Al Solid Snake del primer Metal Gear Solid, héroe de leyenda, solitario y fumador, le iba mejor la estructura cerrada de un Castlevania (hermano de estudio), en la que la progresión va unida a sus descubrimientos y logros individuales; Venom Snake, líder del ejército privado Diamond Dogs, tiene más sentido en el espacio abierto y el desarrollo apto para la decisión múltiple, en el que lo mismo da si la extracción la realiza el jefe o uno de los soldados que convencemos para unirse a nuestras filas, Fulton mediante, porque somos un gran equipo que opera en el tiempo atomizado de un sandbox, en lugar de en la narración lineal a la que nos tenía acostumbrados la saga.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

De ahí proviene, en parte, el disgusto de un porcentaje de jugadores con la historia de The Phantom Pain: por su propia naturaleza y por cómo ven sus personajes el mundo en el que viven, el juego prescinde de ciertos picos narrativos y momentos más o menos importantes que dejan un sabor particular. «El tiempo justo o el momento oportuno solo surgen en el marco de una tensión temporal en un tiempo guiado», explica Byung-Chul Han en El aroma del tiempo. «En cambio, en un tiempo atomizado, todos los momentos son iguales entre sí. No hay nada que distinga un momento del otro. La fragmentación del tiempo reduce la muerte al perecer. La muerte pone punto final, aunque a destiempo, a la vida, que es un presente que se sucede sin rumbo».

A los personajes de The Phantom Pain se les niegan los puntos finales. Parte de esto puede tener que ver con la tan cacareada falta de tiempo de desarrollo y con los recortes que sufrió la historia; parte tiene que ver con un guion que extiende cheques que la escritura de Hideo Kojima no puede pagar. La parte más importante tiene que ver, sin embargo, con unas ambiciones narrativas inauditas alrededor de las cuales se organiza todo el juego, y con las que Kojima da un golpe sobre la mesa y responde a los que veían en el porcentaje con el que, de manera seguramente simplista, se define a sí mismo una bajeza en un diseñador de videojuegos. Aquí se subvierte la norma de Chéjov que sentenciaba que «si dijiste en el primer capítulo que había un rifle colgado en la pared, en el segundo o tercero este debe ser descolgado inevitablemente. Si no va a ser disparado, no debería haber sido puesto ahí». Metal Gear Solid V: The Phantom Pain nos enseña el rifle, pero jamás lo descuelga. En su lugar, nos deja flotando para siempre en un limbo: en una guerra sin fin, a los Diamond Dogs y a los personajes que los lideran, y en un segundo capítulo que nunca da el salto al tercero, a los jugadores.

«La despedida no diluye la presencia de lo que ha sido. Más bien puede profundizarla», se lee en El aroma del tiempo. «Lo concluido no está completamente al margen del presente de la experiencia. En realidad están entrelazados. Y el sujeto de la experiencia debe permanecer abierto a lo venidero, a lo sorprendente e indefinido del futuro. Si no, queda reducido a un trabajador, que tan solo acaba con el tiempo. Él no cambia. Los cambios desestabilizan el proceso laboral». Venom Snake y el resto de Diamond Dogs son trabajadores. El argot laboral está por todos lados en The Phantom Pain, y no es casual. «El sujeto de la experiencia, al contrario, nunca es el mismo. Habita la transición entre el pasado y el futuro», en palabras de Han. En esa transición habitan algunos personajes clave en The Phantom Pain, también, pero no el jugador: al jugador se le obliga a vivir en la guerra sin fin, a trabajar en ella.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

En The Phantom Pain, como se ha ido intuyendo desde hace varios años, tienen mucha importancia los trastornos de la psique: el déjà vu, la amnesia, el dolor fantasma que da título al juego. «No tengo la sensación de que esto haya acabado, y yo nunca volveré a estar completo», dice Big Boss en cierto momento del juego, en una misión avanzada. «La guerra y la violencia nunca pueden llevar a la paz», dice Emmerich en una cinta. Me parece que esas dos frases resumen bien la intención de Kojima con esta historia de personajes rotos que no consiguen sentirse bien (sentirse como se supone que tienen que sentirse) porque sus objetivos cumplidos no parecen pasos en una dirección concreta, sino momentos «iguales entre sí», reflejo de la incoherencia de sus acciones y de las peculiaridades de un género, el sandbox, que da prioridad a la anécdota individual sobre la experiencia de peso. Quizá eso es lo que Kojima quiere decirnos: que con los sandbox, como con los chistes malos, no es lo mismo contarlos que vivirlos.

«Cuando creé el personaje principal, sabía que era esencialmente el jugador», contaba Kojima en un reportaje de la época de Metal Gear Solid 4. «Os puede sorprender escuchar esto, pero quería que el personaje fuera difuso. De esa forma, los jugadores proyectarían sus propias personalidades en el personaje, y formarían una conexión más fuerte con Snake». Con esa negatividad lleva jugando Kojima desde hace varias décadas; en The Phantom Pain lo lleva un paso más allá, un experimento arriesgado que implica negarle al jugador ciertos derechos que se dan por supuesto y que aquí se subvierten. El triunfo de The Phantom Pain es hacer eso en el sandbox con las mejores mecánicas y sistemas de 2015, el que más engranajes pone en movimiento al mismo tiempo con el menor porcentaje de fallo.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Es razonable, y creo que está dentro de lo previsto por sus creadores, sentir cierto rechazo hacia algunas de las propuestas de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero también creo que explora ciertas posibilidades de los videojuegos de una forma muy valiente y decidida, exponiéndose más que otros, mezclando una ambición narrativa enorme con un talento extraordinario para crear mecánicas interesantes. Decía Kojima que lo que quería hacer solo era posible en un videojuego, y me parece que lo ha conseguido: con la revelación aparentemente final (que no explicaré por motivos evidentes) se da un sentido a las muchas decenas de horas que hemos pasado con el juego, y las que pasaremos después, repitiendo misiones por sugerencia oficial o por deporte; a la personalidad etérea de Venom Snake y al papel de los Diamond Dogs; a esa cita de Nietzsche que nos dice en cierto momento del juego que no existen los hechos, solo las interpretaciones.

Trágicamente imperfecto y necesariamente castrado, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain puede no ser el juego que queríamos, pero sí el que necesitábamos. Ha sido bajo el sello de Konami, tan asociado recientemente a las malas prácticas y el interés exclusivo en la pudorosa relación entre arte y dinero, que Hideo Kojima ha creado su juego más completo (uso la palabra completo a propósito) y ambicioso, más rico en lecturas, más ambiguo y personal. Uno de los juegos más necesarios del año.

  1. chicabits

    Me voy a poner a leerlo pero ya!

    P.D: Una vez leído, decir que para mí esa negatividad está tan presente que la podemos ver en el gesto de Snake en la pantalla de inicio. Un hombre que parece suspirar, diría yo, incluso con pesadumbre.

    Buen artículo!

  2. Majin

    Veo unas conclusiones tal vez demasiado positivas. Todavía no me lo he pasado, y no sé si el final, como dices, justifica determinadas decisiones, pero la tremenda bajona, el perezón, que me dio al ver las tres primeras misiones principales del segundo capítulo, casi me hacen abandonar el juego. No recuerdo tamaña dejadez en ningún juego grande, más evidente al compararlo con el mimo extremo y cariño que CD projekt ha puesto en el competidor claro por el goty

  3. Wiizerg

    Gran artículo @chiconuclear. A mi lo que me jode realmente de este MG, es que es de todo, menos un MG.

  4. Queen Chopped

    Genial el texto; aunque he de decir que a mí me ha gustado menos de lo que esperaba, pero es que esperaba mucho, eso sí. Aún así, de lo mejor del año.

  5. AdrianXunkeira

    Puede que sea uno de los mejores juegos que haya disfrutado en mi vida, lo mejor del año y de lo que va de generación, sin embargo no puedo dejar de pensar en el juego que nos perdimos.

  6. Your Love

    @chiconuclear A lo que vamos: de todo eso se deduce que ‘Bloodborne GOTY 2015’ está escrito en las estrellas. Más que nada porque no sólo era el juego que necesitábamos sino también el que queríamos.

  7. Víctor Martínez

    @yourlove
    Yo soy muy de Bloodborne, para qué te voy a engañar.

  8. Garrison_Ford

    Me ha encantado el artículo.
    Personalmente estoy disfrutando muchísimo el juego, sobre todo con la complejidad de la personalidad de los protagonistas y su desarrollo a lo largo del juego. Aún no lo he acabado y no sé exactamente cuanto me falta, y tengo sentimientos encontrados pues quiero acabarlo para conocer como se resuelve el argumento pero, a su vez, estoy disfrutando mucho con las mecánicas que plantea el juego y que continuamente me hacen detenerme para rescatar a un soldado o cazar una cabra.
    Aun así, acabe como acabe, hacía mucho que no disfrutaba tanto con un juego y eso se lo agradeceré siempre a Kojima.

  9. Minsc

    La primera mitad del texto me ha encantado, luego redunda un poco en las mismas ideas y queda abierto al final.

    ¡Espera! El texto es MGSV en sí mismo!

  10. AMaldito

    La interpretación «phantompainian» que está surgiendo últimamente de este juego es fruto del valor de kojima en sus propuestas, tanto como lo es de su chapucera organización como productor. Y ojo, yo estoy dispuesto a medio tragármelo, pero porque es el tito Koji.

  11. Joeldcn

    @adrianxunkeira

    Esa frase tuya define muy bien los sentimientos enfrentados que tengo con este juego.

    Pero para mí, el juego del año es The Witcher 3. Pese a su jugabilidad un poco ortopédica y bugs , es demasiado épico para no ser juego del año.

    A su lado, este juego me resulta vacío y repetitivo.

    Y eso que la banda sonora ochentera es para enmarcar. Supongo que me gustó demasiado el IV y esperaba algo parecido.

  12. alexman85

    ¿Podríamos concluir que TPP es el mejor juego del género de la infiltración pero el peor Metal Gear (o uno de los peores) de la saga?

    Todavía no lo he terminado así que a lo mejor le veré sentido todo al final, pero echo de menos ciertos elementos característicos de la saga (sí, me gustaban las cinemáticas de una hora de los anteriores y la abundancia de «kojimadas»).

    Por otro lado, es un juego que, a pesar de lo repetitivo de ciertas misiones, nunca me cansa por lo refinado de sus mecánicas. Para mí es una gozada jugar a TPP: disfruto llegando a la zona de la misión, señalando los objetivos, estudiando las rutinas de los enemigos, planificando una posible vía de escape, etc.

    En el aspecto jugable, que, para mí, es la clave de un videojuego, me está encantando.

    PD: Magnífico texto, @chiconuclear.

  13. Alex__11

    Esto es personal, pero este es el primer Metal Gear Solid al que me da pereza jugar, incluso antes de haber completado todas las misiones. Grandísimo juego, pero mal Metal Gear. Le encuentro una narrativa torpe, o más bien entorpecida por el propio concepto de mundo abierto, y no le sienta nada bien. Pese a todo, las mecánicas son las mejores que he visto en un juego de infiltración, me puedo tirar 5 horas para una puta misión que lo voy a vivir como si estuviera allí, y eso es de chapó.

  14. VahnFannel

    Jugablemente y gráficamente es increible, pero en casi todo lo demás (que es lo que mas me importa, y mas en un Metal Gear)… Decepcionante. Sinceramente MGSV es una de las mayores decepciones de mi vida.

  15. Mominito

    Y aun así yo me quedo con las dudas de porqué hay cosas que las han hecho como las han hecho… Creo que hasta Kojima las tiene y puede que esté descontento con ellas aunque no pueda decirlo abiertamente, dudo que el juego sea la idea que él quería hacer, para mi que le ha tenido que doler ver como no todo ha sido bajo su dirección y batuta.

  16. Señor Cereza

    Me duelen las manos de aplaudir.

  17. Ryszard

    Magnífico texto.

    Yo aún no lo he terminado, y no soy fan de la saga, soy uno de esos que se han unido a la fiesta. Creo que nadie duda que en cuanto a mecánicas jugables es perfecto, pero el resto…

    Nunca había visto lo que ha pasado con MGSV, nunca. Hype por las nubes, los primeros análisis de 10 (por que sólo jugaran la historia principal por tiempo, porque no lo terminaran, porque realmente le gustara, lo que sea), y en cuanto han ido pasando las semanas, todos dicen lo mismo. Repetitivo, lleno de paja, historia regulera, final regulero (de esto ni idea)… Pero también es cierto que la conclusión es la misma, ¿qué hacemos? Como juego de sigilo e infiltración es casi perfecto, lleno de posibilidades, el diseño de niveles es de los mejores que recuerdo en el pasado reciente, los 60FPS son una delicia y gráficamente está bastante bien… ¿Podemos penalizar mucho o poco a un juego porque «dura demasiado»? ¿Por qué tiene demasiado contenido?

    Esto es típico Ubisoft, de hecho el juego a veces (por dios, léase el a veces) recuerda a Ubisoft. Pero joder, cuando hablamos de juegos de Ubisoft, sabemos que tienen muchos otros problemas además del exceso de contenido que se pueden criticar. Pero aquí, no hay mucho más que criticar que eso: hay demasiada paja.

    Como no soy fan de la serie, desconozco si es muy grave la poca historia que hay o cómo se desarrolla; para mí el único fallo es ese. Y joder, lo hace un juego realmente tedioso por momentos.

    Es un tema complicado, sin duda.

    @chiconuclear ¿por casualidad no habrás visto la trilogía de Batman últimamente?

    Es que yo lo he hecho este fin de semana, y la conclusión de este texto me recuerda tanto a «no es el héroe que nos merecemos, sino el que necesitamos ahora mismo«.

    Igual me he pasado de listo, pero me ha recordado tanto que quiero ver una referencia en ello, xD.

  18. Furan

    Es el MGS que mejor se juega (una auténtica maravilla) pero es el que peor cuerpo te deja tanto por el final de la historia del juego ( esa frase del final del MG de MSX incluida dentro de la cronología final a mi me mató por dentro…. Supongo que me entendereis )como por la intrahistoria que nos ha privado de verlo completo; es lo que hay, y a pesar de habérmelo pasado pipa jugándolo y disfrutándolo… No puedo dejar de sentir una sensación amarga muy grande.

  19. Prodigy

    Para mí el GOTY se lo llevan los trailers sobre el juego.

    Y quien diga que no son jugables es mentira, con la erección que me producen incluso después de haberle echado 120 horas al juego de verdad puedo seguir jugando con mi joystick de carne mientras los veo.

    Un mes después de la salida y sigo viéndolos casi a diario. Por algo será.

  20. Víctor Martínez

    @risarovi
    La referencia va por ahí, pero no, no he visto esas pelis desde hace tiempo xd

  21. rvm

    Básicamente, que si el juego está MAL (porque si produce pesadez y desgana no hay otra interpretación) no es por que se hayan hecho las cosas MAL, es cosa del arte deconstructivista que atesora el juego.

    A tomar por culo.

  22. Toddy

    @chiconuclear, buen texto, lo que me ha llevado a desear: ¿Para cuándo el análisis anaitero?

    Hay ganas de tu opinión y de la de Pep tras los podcast.

  23. Víctor Martínez

    @toddy
    Esto es lo más parecido a un análisis que voy a escribir; no voy a ponerle una nota. Esta semana publicaré lo que he estado escribiendo durante las últimas semanas, ya con spoilers y demás.

  24. Sephirot's blade

    Entro a agradecer a @chiconuclear que este pedazo artículo lo haya escrito pensando en los que seguiremos evitando spoilers de MGSV durante un bien tiempo.

    Espero que sus palabras sean ciertas y acabe percibiéndolo como la experiencia completa que subraya, y no como el juego inacabado o cojo que algunos describen.

    Al resto de comentarios deciros que siento mucho no leeros en esta ocasión, pero soy muy cauto con los spoilers.

  25. Minsc

    @chiconuclear dijo:
    @toddy
    Esto es lo más parecido a un análisis que voy a escribir; no voy a ponerle una nota. Esta semana publicaré lo que he estado escribiendo durante las últimas semanas, ya con spoilers y demás.

    me parece lo más inteligente. Para ponerle un 7 o un 10 y que la gente no lo entienda, mejor dar la opinión solo.

  26. Majin

    @toddy dijo:
    @chiconuclear, buen texto, lo que me ha llevado a desear: ¿Para cuándo el análisis anaitero?

    Hay ganas de tu opinión y de la de Pep tras los podcast.

    Yo estoy deseando escuchar al pui on fire, buff

  27. Víctor Martínez

    @legorrion
    A la historia no le veo mayores problemas que a la de otros Metal Gear (que ya menciono aquí: Kojima no escribe especialmente bien), pero sobre eso se hablará en otro momento. Entiendo que este texto ha quedado un poco cojo porque no he querido revelar nada importante, pero insisto en que no creo que el juego esté tan inacabado como se piensa. ¿Que la narración a veces es torpe y tiene cosas rarísimas? Eso sin duda. Como todos los Metal Gear. Pero también tiene aciertos conceptuales increíbles, muchas veces para hablar de la relación del jugador con el juego, como en todos los Metal Gear.

  28. RSEF67

    Gran texto de @chiconuclear como es habitual, y en este caso hasta me sorprende que sea capaz de ver tantas cosas positivas en el juego. Mecánicamente impecable, bien diseñado y gráficamente muy bien resuelto (y tiene mérito, porque se trata de un juego intergeneracional). Sólo con estos tres puntos en mi caso ha conseguido engancharme como pocos juegos, y a pesar de las errores que tiene ya he pasado las 60h de juego, y las que aún le dedicaré…

    Pero esto no quita que hay decisiones que son del todo incomprensibles; la historia es floja como poco, la cuenta de la peor forma que uno podría imaginarse (lo de las cintas es simplemente de cárcel) y el final es cuanto menos decepcionante. Sin entrar en spoilers, el capítulo 2 es una bajona constante, deja completamente en evidencia que es un juego que no está acabado y que tiene ideas geniales, pero que no han sabido llevarlas a cabo (y como ejemplo más claro la Mother Base, muy prometedora pero acaba siendo tediosa y sin nada que hacer más que ir a «ducharse»).
    En fin, una pena. Podría haber sido «él juego», sin embargo creo que siempre se recordará por lo que pudo haber sido y en lo que se quedó… Y es más, creo que no le han llovido más palos de la prensa porque es de Kojima y pesa el saber que será el último que hará…

  29. Momio

    Sin haber catado MGSV aun, pero viendo todos los problemas con que si la historia o la falta de esta, contenido capado, problemas de ritmo y etc, esto me recuerda un poco mucho (en tema historia, sin entrar en jugabilidad o errores de diseño) a lo del Lords of Shadow 2…

    Unos trailers acojonantemente épicos que nos vendían la historia de un Dracula encabronado y cabronías que se despierta de muy mala virgen en busca de venganza (Y poder morirse de una puta vez) que a mi personalmente me hypearon como pocos juegos, prometiendo mas y mejor de todo lo que hacía buena a la primera parte.

    Al final nos llegó un juego con una historia de lo mas descafeinada (Que no le llegaba a la suela a la excelente historia del juego anterior) con un Dracula amnésico, medio lerdo, manipulado hasta por la portera, muy falto de mala follá, personajes desaprovechados, y con un final infame, cutre y chapucero.

    Para mi que me encantan las tan criticadas cutscenes duración largometraje, conversaciones ridiculamente largas por codec, y las idas de olla de Kojima en general, la historia era el 50% del hype

    (Que los dos juegos sean de Konami supongo que solo es coincidencia, pero ayuda en el paralelismo)

  30. Triple_R (Baneado)

    Os imaginais como seria este texto si el juego no fuera de Kojima?

    Que fuera el mismo juego, punto por punto, pero en el que Kojima no tuviera nada que ver.

  31. Majin

    @chiconuclear dijo:
    @legorrion
    A la historia no le veo mayores problemas que a la de otros Metal Gear (que ya menciono aquí: Kojima no escribe especialmente bien), pero sobre eso se hablará en otro momento. Entiendo que este texto ha quedado un poco cojo porque no he querido revelar nada importante, pero insisto en que no creo que el juego esté tan inacabado como se piensa. ¿Que la narración a veces es torpe y tiene cosas rarísimas? Eso sin duda. Como todos los Metal Gear. Pero también tiene aciertos conceptuales increíbles, muchas veces para hablar de la relación del jugador con el juego, como en todos los Metal Gear.

    Volveré a este texto cuando lo finalice, sin duda. Lo que expones me parece de muchísimo interés. Por ejemplo, la negatividad en Tlou viene dada mediante recursos más ajenos a los videojuegos, mediante narración más clásica, ambientación, música… Pero el juego no deja de ser entretenido en ningún momento. MGSV, como dices, lo hace mediante el diseño. El problema es si vale o no la pena hacerlo tan adusto, tan extenuante, si es «demasiado valiente», por seguir con tu terminología.
    Yo, por ahora, antepongo que el juego sea entretenido, sin duda. Simplista, lo sé, pero no puedo tolerar cosas como la repetición absurda en este juego.

  32. Dr. Sonic

    Para mi realmente Kojima como director y creador se merece su respeto pero eso no debería influir como influyo en las notas finales dadas al juego ya que es un caso mas de trafico de influencias y eso señores es manejar la opinión publica!

  33. Dilerion Games

    «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain puede no ser el juego que queríamos, pero sí el que necesitábamos.»

    No. Este juego no lo necesitábamos para nada.

    1º Misiones que no solo son repetitivas en sus objetivos y ejecución si no que para completar repiten las mismas localizaciones una y otra vez.

    2º Historia recortadísima y mal parcheada con esa mecánica de cintas de casete lo cual me parece una de las formas mas lamentables de sustituir esas cinemáticas largas las cuales eran sello indiscutible de Kojima.

    3º Pjs importantísimos en la saga que en esta entrega quedan reducidos a miseros tutoriales.

    4º Un juego estirado de la forma mas artificial posible.

    5º Si en lugar de ser un juego Japones fuera un juego occidental las notas serían muy diferentes y el nivel de gafapastismo al hablar de el también.

    6º El querer representar una guerra eterna no es razón para repetir lo mismo una y otra vez durante 57 tediosas y cansinas horas (en mi caso).

    Por mucho que se quiera tapar con una manta de «juego de autor» u «obra con significado» lo siento pero no. Es un juego lamentable y un peor MG el cual tiene mas imposiciones de Konami que creatividad de Kojima.

    Mientras lo jugaba perdía completamente esa sensación de estar jugando a un MG ya que pasaban horas y horas sin ver nada de historia y en resumen sin ver nada de Kojima.
    Este MG es un plato precocinado para que Konami pueda terminar de destrozar una de las mejores sagas de videojuegos con entregas simplistas y sin interés para el autentico seguidor.

  34. adrigd

    @triple_r

    Yo estoy un poco como tú… Quizás me columpie, porque yo de MG no tengo ni puta idea, pero con Kojima (y algún otro) se respira por aquí cierto ambiente a Cahiers du Cinema y su Teoría del Autor.

    No es solo ya este artículo, tuve la misma impresión con aquel famoso trailer del MGV como homenaje a la saga: 5 minutos de trailer carente de ritmo, partido en dos de forma bastante torpe, y buscando la épica y la nostalgia con imágenes a cámara lenta y música suave y melódica. Exactamente lo mismo que hacen el 99% de los trailers (aunque algo mejor en la mayoría de los casos, al menos duran menos y se ven menos las costuras).

    Se cae, por tanto, en una suerte de críticas a la defensiva que en la mayoría de los casos no suelen garantizar nada bueno («está incompleto, pero…», «la historia es una mierda, pero…», «no es el juego que queríamos, pero…»).

    Al final, no puedo evitar preguntarme que pasaría si la figura del autor desapareciera en estos casos. Creo recordar oír a @pepsanchez en un podcast criticar al Castlevania porque el juego te hacía convertirte en rata o algo así, y lo mismo al Dishonored (en donde jugablemente encajaba bien)… No se porqué me da que aquí, si pasara algo así en MGV, se le tacharía de Kojimada con una sonrisa afable y restándole importancia.

  35. 1130cc (Baneado)

    Juer….a mi la demo esa me pareció insufrible….por la rutina en la jugabilidad….se me antoja muy repetitivo..sun contar la falta de motion capture y que todos los enemys se mueven igual. detalles para mi primordiales a la hora d afrontar cualquier juego.

    Dame uno de coches como Forza con todo su realismo. ..y en shooters la inmersión conseguida con Metro hace algunos años ya aún no ha sido superada.

  36. Dilerion Games

    @triple_r
    Yo incluso preguntaría:
    Os imaginais como seria este texto si el juego no fuera Japones?

    Que fuera el mismo juego, punto por punto, pero desarrollado por un estudio occidental.

  37. Gegr is Win

    Me inicié en la saga con Peace Walker. TPP me ha dado lo mejor de la entrega de PSP, y con dos sticks.

    ¿Qué me importa si el juego tiene una historia floja, si lo que tanto me gustó en el PW, y me gusta en este, es que se juegue con mecánicas casi tan perfectas como el mecanismo de un reloj suizo?

  38. Víctor Martínez

    @gegrmova dijo:
    ¿Qué me importa si el juego tiene una historia floja, si lo que tanto me gustó en el PW, y me gusta en este, es que se juegue con mecánicas casi tan perfectas como el mecanismo de un reloj suizo?

    Hombre, importa un poco; es un porcentaje importante del juego.

  39. Gegr is Win

    @chiconuclear
    Aun así mi partida de Peace Walker tiene unas 90 horas, y no me escuché ni un cassete. Con eso puedes ver cuánto me importa a mí la historia de Metal Gear.
    Leí una vez que a Kojima se le alaba por sus historias, pero en mecánicas es donde mejor destaca. No puedo estar más de acuerdo con esta afirmación. Desde los Metal Gear de MSX, hasta los Portable Ops, siempre tienen un gameplay pulido, con una historia interesante pero nada para tirar cohetes, salvo una que otra escena memorable.
    Y en este hay escenas memorables a rabiar, tanto en misiones como en cinemáticas.

  40. Galfano10

    Pues permitidme que disienta de las dos últimas opiniones……..
    Llevo sin jugar al MGS desde el segundo (el primero me gustó mucho por revolucionario, el segundo ya menos). Luego me cansé de Kojima, no me enganchaba su estilo aún reconociéndole cosas buenas…..
    Y no tenía ninguna intención de jugar al V la verdad…los trailers eran acojonantes pero la idea de mundo abierto me echaba mucho para atrás………
    Pues bien, decidí darle una oportunidad ya que vi la intro y me pareció increible y puedo decir que es de los mejores juegos que he jugado nunca.
    A nivel jugabilidad es excelso. Normalmente las misiones secundarias me la traen al pairo y lo que quiero es que me cuenten una buena historia…..pero es que en este caso disfruto tanto jugando que la historia pasa a ser secundaria. El diseño de niveles y las mecánicas son de 11.
    Es el juego menos kojima pero está repleto de kojimadas y yo si creo que en un alto porcentaje este tío si ha hecho lo que tenía en mente
    Lo cierto es que estoy en el 63% de la historia principal y no conozco el final, pero he de decir que me da un poco igual. Preferiría que acabe bien y con coherencia pero si acaba mal se le perdona por todas las horas que le he echado sin aburrirme ni un minuto. No me gustan los sandbox y hasta ahora solo había podido disfrutar de GTAV porque es otra maravilla, pero ni The Witcher me llena y eso que tenía el hype por las nubes porque la riqueza de su mundo es brutal, pero me aburro…
    Para mi es un super GOTY…..Es más acabo de acabar la 1ª parte del juego…si me dicen que acaba ahí me pongo a aplaudir…
    Y no me digáis que a la historia le falta coherencia…..porque no hay un MG que tenga coherencia. Kojima se pasa la coherencia por donde se pasa la esponja…..es más creo que esa falta de coherencia es «marca de la casa»… «hago lo que me sale de los huevos y ya está»

    Yo no venía con hype ni con adoración por Kojima (más bien todo lo contrario) y me quito el sombrero…..

  41. Triple_R (Baneado)

    @xsecktorx dijo:
    @triple_r
    Yo incluso preguntaría:
    Os imaginais como seria este texto si el juego no fuera Japones?

    Que fuera el mismo juego, punto por punto, pero desarrollado por un estudio occidental.

    No tanto.

    Mi problema es que Kojima se ha convertido en su propia marca. Mi problema es que todo el mundo antes de su lanzamiento lo nombraba a cada ocasion posible, en cada momento, incluidos los señores de esta casa

    Y me surge esa duda, hasta que punto se defenderia al juego si no fuera de Kojima?

    Aunque todo sea dicho, yo no lo he jugado (ni lo pienso jugar)

  42. Rocks

    Siempre ha circulado por ahí la idea de que las primeras 100 páginas de «El péndulo de Foucault» (Umberto Eco) son deliberadamente espesas e inaccesibles, como forma del autor de filtrar lectores y sentar el tono de un libro que habla de sociedades secretas y esoterismo (o antiesoterismo quizá sería más correcto). Llegando al punto de que conozco a más gente que ha desistido del libro antes de superar esas páginas que aquéllos que lo han completado.

    No me parece descabellado que Kojima haya intentado algo así en su juego (con mayor o menor éxito, ahí ya no me meto).

  43. tonithc

    Para cuando el podcast especial metal Gear? Meterle prisa al pui, que hay ganas de escucharlo.

    P.D. A mí personalmente, el final me ha encantado pero con la misión descartada hubiera sido impresionantemente impresionante.

    Un saludo

  44. Galfano10

    @triple_r si no fuera de kojima, no sería este juego…….este juego solo puede ser suyo

  45. Hermes_83

    Una lucha constante entre el videojuego y el autor. Tiene mucho de ambos, es una mezcla muy rara. Al menos a mí no me ha convencido. Sólo alcanzo a verlo como un Frankenstein al que no he podido sacarle todo lo que le ha sacado @chiconuclear ni de coña, pero le envidio sanamente por ello.

    edit:

    Hay un momento muy personal que tuve con el juego. Llevaba cosa de 80 horas y estaba haciendo el ganso en una secundaria, cuando se me ocurre acercarme a un puesto de guardia a robar unos contenedores. Como digo, más por puro aburrimiento que por nada coloqué por primera vez una Claymore tras una cobertura y a continuación un señuelo moñigote, como os podéis imaginar, con toda la mala idea. El resultado fue un pobre desgraciado muerto con el cuerpo completamente quemado. Al contemplar la imagen me di cuenta de la pérdida (cosa que no me había sucedido hasta entonces), incluso la de ese soldado de pobres estadísticas. Con esto qué digo. Que el juego podría y debería haber explotado muchísimo esa faceta en calidad de sandbox; sus mecánicas deberían haber sido el vehículo para mandar buena parte de sus mensajes, no sólo para divertir. Me hubiese encantado que el fulton no fuese una mera herramienta de farmeo. Me habría deleitado mejorando esa herramienta para que sólo fallase la mitad de la veces en el mejor de los casos, para luego volver a la Mother Base y encontrarme la enfermería llena de piernas, brazos y columnas rotas. Me habría hecho pensar mucho más de esa manera que de cualquier otra sobre la venganza y lo considero una oportunidad perdida (una de tantas) que habría elevado al título donde merecía estar.

  46. Gerir

    Negativa es la cara que se me ha quedado a mí jugando a esto.

    Lo que cuesta hablar mal de Kojima en ciertos ambientes, madre mía. Ya me habéis matado con lo de que los personajes de dicho autor son «profundos». La madre que me parió.

    Es uno de los juegos más inflados y descaradamente «ni fu ni fa» con tanto dinero y nombre detrás que me he echado en la cara. Es que hasta pereza me ha dado en muchos momentos. Esto tiene de experiencia completa lo que las suegras de buenas personas.

    Lo cual no quita que no queda otra sino felicitar a @chiconuclear por tan gran artículo. Lo cortés no quita lo valiente.

  47. Gerir

    @wiizerg dijo:
    Gran artículo @chiconuclear. A mi lo que me jode realmente de este MG, es que es de todo, menos un MG.

    Como si ser un MG fuera algo bueno desde hace unos cuantos años ya.

  48. FERIFO

    Viendo los comentarios de la peñita, solo hay dos opciones: O el señor Kojima «echó droja en el Colacao», o la ultima hora de juego echa por tierra las 79 anteriores y deja un poso de tedio y mediocridad.
    Si no, no entiendo como se puede jugar a este juego 80 hora considerandolo tan «repetitivo» y «aburrido».

  49. Gerir

    @ferifo

    Está la opción «autoconvencimiento», ya sabes, Kojima es Dios, tengo que jugar a esto por cojones, tiene que gustarme por huevos.

  50. Rocks

    @nin dijo:
    @rocksgt diría que todo lo contrario, el princIpio de TPP es ilusionante, el desastre es a posteriori.

    Me refiero a que haya jugado con lo repetitivo para trasladar la idea de que la guerra no se acaba, es un trabajo más, es tediosa, sin sentido, etc…

    No sé, por aportar una referencia de obra que asume un riesgo con respecto a su público por decisión del autor :pensando:

  51. RSEF67

    @ferifo Tu lo has dicho, es exactamente igual que una droja. Las primeras veces que la tomas mola (ponle las primeras 20-30h), pero después ya sólo consumes porque estás enganchado (las restantes 100-200h que te pasas extrayendo al soldado 01, al soldado 02, al soldado 03, al soldado 04, a la cabra 01, la cabra 02, la cabra 03, a la cabra 04, al soldado de la base madre 01, al soldado de la base madre 02… [inserte aquí de forma sucesiva cerca de 150 misiones secundarias].
    Y después de jugar en plan comio por la adicción esperas que todo tenga un sentido y te recompense el final, pero no es así. Hay unos falsos créditos, un tráiler en plan locurote de lo que te espera en el capítulo 2. Te emocionas, crees que lo mejor está por llegar y entonces la realidad te da una ostia en toda la cara y el final te deja con cara de idiota. Y después vuelves a extraer al soldado 01, y después al 02…

  52. Gerir

    Por cierto recomiendo la review en youtube del amigo Dayoscript. Brutal.

  53. FERIFO

    @gerir
    Es tan sumamente triste eso que dices, que me niego a creer que exista alguien que lo haya hecho.

  54. Madcore

    Pues le llevo echadas un buen puñado de horas, voy por la misión 21, chorrotocientas secundarias hechas, y la misma sensación que me dejó en su dia Skyward Sword: Es un juego genial, pero un mal representante de su saga. Y ESO QUE ALGUIEN ME SPOLIEÓ EL FINAL!!!!!

  55. manudb9

    Por Dios cuanto daño ha hecho Call of duty

  56. Yurinka23

    Tras más de 200 horas, me parece un juego glorioso y tremendamente divertido. Junto al también imperfecto (como todos) y genial Bloodborneel mejor y más importante juego de lo que llevamos de generación.

    @alexman85 dijo:
    ¿Podríamos concluir que TPP es el mejor juego del género de la infiltración pero el peor Metal Gear (o uno de los peores) de la saga?

    Yo creo que los MGS son muy diferentes entre si, por lo que me cuesta decidir si uno es mejor que otro. Su nexo común es la infiltración como género, la guerra desde un punto de vista antinuclear y pacifista como ambientación y temática más visible, un estilo narrativo único que bebe mucho del cine y el anime de mechas, y una reinvención constante juego tras juego en pos de acabar logrando la experiencia de infiltración bélica definitiva.

    Había peña que se quejaba de que rallaba demasiado con tanta cinemática y tan larga, lo barroco de sus mecánicas, lineanidad y excesiva densidad de la trama que te comías por cojones, además de que los cuadriculados japoneses estaban anclados en el pasado sin poder seguirle el ritmo a los desarrolladores occidentales y nosequé más. Pero Kojima se la ha sacado otra vez, ha solventado todas estas quejas y ha dado un montón de lecciones al resto que influirán mucho a los AAA que llegarán a partir de un lustro.

    En cada juego Kojima sale de la zona de confort: puede hacer más de lo mismo y mejor pero prefiere sorprender y reinventar el género. Y según mi teoría, mete mucho de autobiográfico (de cómo se siente Kojima, cómo están las cosas en Konami, devs japoneses vs devs occidentales, la evolución de los AAA en un mercado que se ha hecho global, la comunicación/falta de comunicación/desinformación entre devs y jugadores, etc) en sus juegos recientes en una segunda lectura menos aparente, en la que ciertos conceptos, personajes, huevos de pascua, acciones y diálogos cobran sentido.

    Incluso Quiet, una crack desnuda que causa babeos de unos y críticas de otros pero no puede hablar por ciertos motivos.

    @alexman85 dijo:
    Por otro lado, es un juego que, a pesar de lo repetitivo de ciertas misiones, nunca me cansa por lo refinado de sus mecánicas. Para mí es una gozada jugar a TPP: disfruto llegando a la zona de la misión, señalando los objetivos, estudiando las rutinas de los enemigos, planificando una posible vía de escape, etc.

    En el aspecto jugable, que, para mí, es la clave de un videojuego, me está encantando.

    PD: Magnífico texto, @chiconuclear.

    Amén. Yo añadiría que pese a sus imperfecciones por distintos motivos, y muchos de ellos diferentes a otros MGS se recordará como una obra maestra de aquí a muchos años y de los mejores juegos de la generación.

    En especial cuando se note su influencia en otros AAA y cuando se sepa la verdad completa tras todos los rumores sobre Konami, el desarrollo del juego, su relación con Kojima, la promoción del juego y el verdadero significado de la misión 46.

    @mominito dijo:
    Y aun así yo me quedo con las dudas de porqué hay cosas que las han hecho como las han hecho… Creo que hasta Kojima las tiene y puede que esté descontento con ellas aunque no pueda decirlo abiertamente, dudo que el juego sea la idea que él quería hacer, para mi que le ha tenido que doler ver como no todo ha sido bajo su dirección y batuta.

    Según contaba Kojima en un video cercano al lanzamiento (está en el DVD de la edición coleccionista) tras ir avanzando un paso en cada juego es en este donde por fin consigue plasmar de forma completa la infiltración de forma libre, tal como siempre había querido pero nunca había conseguido.

    Él es la principal cabeza de la empresa a nivel creativo y de desarrollo, por lo que supongo nadie le puede decir cómo ha de ser su juego.

    Como mucho le pueden haber puesto alguna linea roja muy típica en el sector, rollo «ya basta de tantos retrasos, acaba pronto como se pueda que nos estamos dejando muchísima más pasta de la que habíamos previsto y no nos lo podemos permitir», o el exigirle tomar referencias sólidas a nivel de ventas para justificar y asegurar una inversión tremenda de pasta. Que recuperar 80 millones es muy jodido y quien los pone no lo hace ciegamente por amor al arte.

    Tras lo cual quizás se recorte alguna cosa, aparte de lo típico que muchas veces se corta porque no encaja con el resto, o al verlo rulando no funciona como se pensaba y tiene que rehacerse por completo o cambiarse por otra cosa.

  57. mrppv

    Kojima ha demostrado que sabe hacer juegos distintos pero le cuesta no llamarlos metal guear

  58. METALMAN

    Metal Gear V es el mejor juego de la serie y el peor Metal Gear de todos. Valiente por su enfoque jugable, grandioso por todo lo que incorpora y mediocre en no pocos aspectos.

    Jamás he dado con un juego tan a reventar de claroscuros, tan estúpido e inteligente a la vez. Se disfruta a los mandos pero acaba por dañar al cerebro, porque es un puzzle con piezas repetidas que sobran.

    Es notable, pero está rotísimo y sin terminar.

    Ahora bien, vale lo que cuesta, pues es cierto que arriesga más que los demás.

    Saludos!

  59. AMaldito

    @metalman dijo:
    Es notable, pero está rotísimo y sin terminar.

    …vale lo que cuesta, pues es cierto que arriesga más que los demás.

    Ya con esto queda todo dicho.

  60. Hotline Madriz.

    Yo lo siento mucho, pero si este juego, el mismo juego, no se llamase Metal Gear ni estuviera dirigido por Kojima, este articulo no existiría.

    Decir que éste es el juego más personal de Kojima, me parece algo DEMENCIAL.
    Para mi el peor Metal Gear y quizás el peor juego de Kojima. El menos «de autor», el más impersonal, pero sobre todo y ésto es lo más duro, es el único juego de Kojima que no tiene alma. Jugablemente diseñado a la perfección, pero incapaz de transmitir en todo lo demás. Es un juego frío, que jamas involucra al jugador en lo que cuenta y jamas transmite a través de las situaciones jugables.

    La lectura de «el protagonista avatar» que decía Kojima y por tanto la visión del final, en mi opinion es un desastre que va en contra de todo lo que era Metal Gear, donde no manejabas un avatar en el que podías reflejar tu personalidad, sino que el jugador interpretaba a un personaje perfectamente definido precisamente porque no era una vasija vacía sino alguien con quien empalizar y conectar.

    Diré más. MGSV es un juego innecesario. Innecesario en una saga acabada, cerrada. Incompleto por un creador sin medida en un desarrollo que se le fue de las manos, un creador cediendo ante criticas constantes hacia su estilo cinematográfico y perdiendo por el camino lo que hacia de sus juegos algo tan único y personal.
    De la saga MGS me quedo con cada maldito momento, cada segundo era algo único en una industria de productos, genérica. De MGSV solo me quedo con un juego de infiltración estupendamente diseñado y un dolor fantasma irreemplazable.

  61. Yurinka23

    Que manía con llamarlo «el peor Metal Gear» o «el menos Metal Gear», parecéis loritos repitiendo la vinagrada más agria. Ni es el más malo ni es el mantiene menos la esencia de la saga.

    Y seguro que si hubiese hecho más pasillero, mucho más corto, con jugabilidad obtusamente barroca y con 50 horas de cinemáticas estaríais llorando igualmente pero diciendo que si «diseño de PS2», que tenía que haberlo hecho de mundo abierto, bla, bla.

    Luego os quejáis de que si la indústria (o mejor dicho, los juegos de consola y Steam) está estancada, que si tal saga es siempre igual, que si tal género no evoluciona… pues es por eso: porque hay mucha gente como a vosotros que son incapaces de aceptar cambios. Y lo que es peor, cambios para dirigir el juego hacia donde vosotros mismos habéis pedido.

  62. METALMAN

    @crazy6d dijo:
    Yo lo siento mucho, pero si este juego, el mismo juego, no se llamase Metal Gear ni estuviera dirigido por Kojima, este articulo no existiría. Decir que éste es el juego más personal de Kojima, me parece algo DEMENCIAL.
    .

    Yo lo veo bien a nivel jugable, aun con sus taras, pero estoy de acuerdo: Si esto es lo más personal de Kojima…que se busque un loquero, y rápido.

    Está sin terminar, sin poder afinar y montado un poco a boleo. Yo creo que no tiene más misterio. Pero es una pena.

    Saludos!

  63. Yurinka23

    @metalman dijo:
    Está sin terminar, sin poder afinar y montado un poco a boleo. Yo creo que no tiene más misterio. Pero es una pena.

    Saludos!

    Creo que al capítulo 2 lo tenían que haber llamado epílogo, y quizás haber elegido mejor si tal o cual misión era principal o secundaria. Eso o hacer como los juegos de mundo abierto, que en lugar de metértelas en una lista se te activan al llegar a tal punto del mapa habiendo cumplido tal cosa antes, forma de la cual queda más difuso si una misión es principal o secundaria.

    Creo que más que faltar, quizá sobre contenido. El hacer el mapa algo más pequeño y el haberse ahorrado un tercio de las misiones secundarias ahora existentes quizá hubiese estado bien, ya que ya hay material más que de sobra.

    El que se desechen cosas que no convencen, que no acaban de funcionar, que no encajan con el resto, prototipos de mecánicas/niveles/enemigos/animaciones/cinemáticas/armas/escenarios/objetos/etc que no dan tiempo a acabar a tiempo para la fecha que toca, que en los playtests la gente no entiende o que simplemente se decide que no gustan y se reemplazan por otros es algo que pasa en todos los juegos.

    Iterar es algo normal y necesario para hacer un juego de calidad y sacarlo en un tiempo y presupuesto razonable con el que se pueda llegar a tener beneficios en lugar de enormes pérdidas que puedan cargarse la carrera de muchos del equipo de desarrollo. O que provoque el cierre del equipo o de la empresa, como ha sido en varios casos.

    Precisamente este es el motivo de que las compañias tratan de evitar que se hablen de marrones internos como ha pasado en este juego, o de que se enseñe o filtre material sin acabar ya que es susceptible de ser cambiado o quitado: evitar que porque el enseñar algo curioso como es una misión final desechada y salgan algunos rumores alguna gente se sugestione y lleve una imagen del juego negativa cuando posiblemente no haya motivos para ello.

    Por ejemplo, Burnout Paradise fué un infierno de desarrollo caótico que se pasó tres pueblos de presupuesto, el juego vendió poco y causó perdidas de más de 15 millones de aquel entonces (con dicha pasta se hacía un AAA o dos).

    Lo cual acabó prácticamente con la saga, con el trabajo de muchos y casi con el estudio. Pero eh, como no se mencionó en público nadie se enteró y a muchos nos encantó el juego. Y EA es el demonio por no sacar más Burnouts y juegos de lo que debe quedar del Criterion de aquella época.

    Y bueno, este último par de años dos de los tres juegos que conozco -no diré cuales- que no son MGSV y han tenido más de siete años de desarrollo (casi el doble de lo previsto inicialmente) se han conseguido un bonito color verde en su nota de Metacritic y unas ventas bastante buenas. Y muchas historias locas de desarrollos que dieron mil vueltas pero al final no fueron tan traumáticos como el caso de Criterion.

  64. METALMAN

    @yurinka23

    A mi, Paradise me dejó un tanto triste…y entiendo que mi opinión es rara (aunque el Most Wanted de Criterion me voló la cabeza, y eso que era bastante similar). Pero creo que es distinto, porque las piezas de un puzzle como Metal Gear son bien distintas a las de un juego de velocidad.

    Lo que está claro es que la selección de misiones, la forma en la que fluye la historia y algunas otras cosillas parecen colocadas sin criterio.

    Si te soy sincero, y viendo lo raro de su «montaje», me hubiese molado más que el juego prescindiese de un argumento complejo, y que se hubiese centrado en las misiones y en la gestión. Que fuese sobre crear un ejército y sobre gestionarlo, sin más. O eso, o que la trama fuese más guiada, como en el resto de la saga.

    Cualquiera de las dos opciones, pero no ambas mal mezcladas, como es el caso final.

    Saludos!

  65. Sr. Pompas

    Aunque no he terminado el juego, sigo pensando que Kojima se muestra mucho más brillante en juegos lineales y más controlados que en un mundo abierto. MGS V es, como juego de infiltración, mucho mejor que los anteriores, con unas mecánicas fantásticas. Pero narrativamente y estructuralmente es bastante mierdoso. Que me llegue a dar pereza jugar a un MGS no me lo esperaba, y es algo difícil de perdonar. Lo de las misiones secundarias repetitivas hasta la náusea y en una cantidad diez veces mayor de la recomendada habría bastado y sobrado para defenestrar un juego de Ubi.

  66. Perropeo

    @rvm
    Hombre, esto se acerca mas a un ensayo literario que a un analisis. Chico Nuclear queria expresar su propia vision del juego sin tener que entrar a la estructura metodica y fria de una reseña, y me parece muy bien así. No todo dentro del discurso videojueguil se debe limitar a decir que tal o cual mecanica no funciona o que el guion es una mierda. Eso es lo bueno con las obras artisticas, puede tener un fallos señalarlos y recriminarlos con pura ley divina. Pero hay algo mas entre obra y receptor que vale la pena meditar. Es algo personal y que puede ir mas allá de los canones criticos.

  67. GrilloFerreyra

    @minsc
    Comentario del mes!! xD

  68. Osuka

    No sé si ya se ha puesto por otro sitio, pero lo casco aquí y con las mismas me piro…

  69. jaeTanaka

    A mi me está dejando un sabor agridulce, la verdad. El primer capítulo me parece magistral (aunque hecho de menos más cinemáticas y kojimadas), pero que el Capítulo 2 consista en repetir misiones del primero para desbloquear trama… uff… muy mal… A ver, que la jugabilidad es tan buena que no me importa enfrentarme de nuevo a una misión con ciertas limitaciones, o intentarla de otra manera, pero que sea por obligación, mal, muy mal. De hecho, creo que me voy a tomar un descanso y lo retomaré cuando se me hayan olvidado un poco las misiones.
    No se si es culpa de Kojima, de Konami o del Papa, pero el Capítulo 2, a nivel de desarrollo jugable, es una puñalada trapera.

  70. AMaldito

    @ganosh

    Precisamente de eso va el artículo.

    Es oficial que Kojima pretendía generar el sentimiento de dolor fantasma en los jugadores, pero no de la forma en que ha resultado al final. Pero los cruces del destino han resultado en un dolor que va mucho más allá de lo que Kojima esperaba. Podemos aceptar a TPP como una experiencia interesantel, pero olvidar que parte de ello se debe a que «se acabo la pasta» sería irresponsable.

    Pero su mayor crimen es tener las herramientas para dejar al jugador crear su propia historia, y no hacerlo. Por mucho mundo abierto y desarrollo no lineal que tenga, nuestras decisiones simplemente afectan a si «rescatamos a un prisionero en el punto A» o si «secuestramos un enemigo en el punto B»; y otro tanto con la infinita lista de items y armas, llevar un rifle con silenciador, o llevar otro que es practicamente igual pero con una culata más cómoda.

    Eso sí, como juego de sigilo es notable, a la altura (pero sin sobrepasarlos) de otros juegos y MGs. Pero no es ese juego de sigilo definitivo que describen algunos.

  71. Majin

    @srpompas dijo:
    Aunque no he terminado el juego, sigo pensando que Kojima se muestra mucho más brillante en juegos lineales y más controlados que en un mundo abierto. MGS V es, como juego de infiltración, mucho mejor que los anteriores, con unas mecánicas fantásticas. Pero narrativamente y estructuralmente es bastante mierdoso. Que me llegue a dar pereza jugar a un MGS no me lo esperaba, y es algo difícil de perdonar. Lo de las misiones secundarias repetitivas hasta la náusea y en una cantidad diez veces mayor de la recomendada habría bastado y sobrado para defenestrar un juego de Ubi.

    Lo peor no son las secundarias, no…

  72. DrTenma

    @chiconuclear, de los mejores artículos que he leído #Aplausos. No puedo comentar nada del juego porque no lo he jugado y, me temo, no lo haré hasta dentro de muchos meses. Lo que puedo hacer es hablar desde la prespectiva de los anteriores Metal Gear. Si mal no recuerdo, MGS2 podría tener como temática «la decepción». Esencialmente es el primer MGS tal cual pero cambiando de personaje (uno que vive engañado, además). Y este engaño fue tal que hasta que el juego no salió, deliberadamente, no se supo que existía Raiden.

    Kojima suele hacer una especie de «meta-juego» con cada una de sus creaciones, haciendo partícipe de la temática que él trata hasta la propia campaña publicitaria.

    No sé hasta qué punto MGSV ha pagado el precio de la disputa entre Kojima y Konami (de esto hablaba en el blog). Entre el prólogo de pago y que, como se ha confirmado, el juego se ha recortado (y sabemos ya todos que nos sacarán un final extendido vía DLC de pago o, incluso, juego a parte), da la sensación de que se ha querido rentabilizar demasiado la inversión (me atrevo que por Konami el jueo hubiese sido episódico).

    Aún así, por mi parte hay ganas de una consola de nueva generación y disfrutar de esta obra.

  73. AdrianXunkeira

    @mordroc A mi la review de Dayo me parece bastante attention whore, que en 25 minutos de análisis lo único bueno que puede decir de este juego es que es divertido (y entre comillas) deja muy a las claras que quería llamar la atención, por no hablar del tonito cachondeante permanente de la review, mucho más del habitual, y del MEGASPOILER que suelta en medio de ella, que es para matarlo, tiene que estar puesto muy a la mala leche porque sino no me entra en la cabeza.

  74. MateoOlveira2001

    Se puede jugar al MGS 5 sin haber probado ninguno de los anteriores?

  75. mrppv

    te animo a que lo hagas y nos comentes que te parece, aunque igual te hace un poco de daño al cerebro si pretendes entender la historia

  76. RafaelSolano

    Gran artículo, debo admitir que el juego y Kojima van de la mano pero uno no es el reflejo del otro, sino que uno sabe reconocer sus limites y el otro no; esto en parte porque el primero se basa en un conjunto de elementos que dan como conclusión un producto final sólido, pero el segundo no es así ya que es el resultado de muchas experiencias.