No es buena señal tener que recurrir a la mención de otros juegos para vender el tuyo; corres el riesgo de que optemos por volver a aquellos mencionados en vez de probar lo que podría ser un sucedáneo diluido de la fórmula original. Eso sí, puede ser útil para explicar su funcionamiento o una buena idea para no negar su fuente de inspiración. Como todo, el secreto está en el equilibrio, en no pasarse de la raya. Comento esto porque reconozco que cuando vi Dogpile por primera vez no pude evitar pensar que estábamos ante un Suika Game que cambiaba frutas por perros —aquí también tenemos que dejar caer a los canes con la intención de que se topen con uno idéntico y así se conviertan en el siguiente tipo, siempre un poco más grande, hasta conseguir tener el perro más grande presente en la zona de juego—, pero por suerte no me dedico a la promoción de este juego porque reducirlo a eso sería hacerle un flaco favor.
También reconozco que al principio pensé que Dogpile sería un juego al que dedicaría un rato y ya, una cata para comprobar de qué iba la cosa y poco más. Me equivoqué. Son muchas las buenas ideas que consiguen que el juego logre que nos animemos a pronunciar la tan habitual y peligrosa frase de «venga, una más y lo dejo». Quizá conviene empezar por lo más destacado a primera vista: los perros. Hay trece tipos de cánidos, uno por cada carta de la baraja, y nuestro objetivo es conseguir el que está asociado al rey juntando dos reinas, por lo que antes tendremos que haber fusionado cuatro Js y así sucesivamente. Tener que fusionar perros en vez de frutas permite añadir a la mezcla el dinamismo que acarrea la situación en sí misma, la zona de juego de Dogpile es un espacio para perros en un parque y eso implica la posibilidad de añadir movimiento al juego, más allá del descenso que favorece la gravedad al jugar cada carta.
Este movimiento nos puede beneficiar, pero también abre la puerta al descontrol, al caos, al desorden, algo que en muchas ocasiones nos permitirá alargar la partida un poco más y, quizá, estar ante una run exitosa. En nuestra mano está la introducción de estas variables en la partida, ya que cada vez que acabemos una ronda y pasemos por la tienda podremos mejorar tanto nuestro mazo, comprando distintos tipos de cartas, como adquirir una serie de etiquetas que condicionarán nuestras acciones. Estas tags —con ese nombre aparecen en el juego, que tristemente no está traducido al castellano— se fijan en un collar que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla, un espacio en el que podremos acumular varias, pero también venderlas —por la mitad de su valor original— y así hacer hueco a otras. Hay cuatro tipos de etiquetas en función de su rareza, lo que condiciona tanto su probabilidad de aparecer como su precio, y según avanzamos en el juego resulta más sencillo descubrir sinergias entre ellas; las hay que permiten que los ases sean más grandes y se fusionen con los doses, ideal si tienes una que aumente la bonificación al fusionar cartas pequeñas, otra permite anular la gravedad y facilita así acceder a los perros que estaban ya sedimentados en el fondo del parque, hay una que evita el primer game over, otra que hace que los perros de un tipo concreto ladren… ¡muchas posibilidades!



Dogpile tiene muchas capas y todas ellas fácilmente asimilables en cuestión de minutos. Quizá la más importante para el devenir de la partida sean los rasgos de cada perro: existen catorce tipos de trait que una carta puede presentar, son características que pueden venir con la carta o que pueden aplicarse después, ya sea por una etiqueta, por el paso por la zona de baño —cada turno podremos aplicarle un rasgo positivo a tres cartas—, por una tarjeta de castigo o por una carta de entrenador. La mayoría de los rasgos son positivos, pero incluso los malos pueden llegar a ser útiles con ciertos combos, véase tener una etiqueta que nos otorga el doble de huesos —lo que necesitamos conseguir para superar cada ronda— al jugar cartas con un rasgo negativo. Estas características influyen en el tamaño del perro, en su comportamiento —aquí entra en juego el dinamismo que mencionamos antes, ya que un perro tímido se alejará de su posible fusión, mientras que el rasgo opuesto hará que busque combinarse—, en si ladra y hace que los perros de alrededor se eleven, su estado o incluso si tiene pulgas, un rasgo que anula los efectos del resto de traits, todos ellos acumulables.
Además de los huesos conseguiremos dólares que gastar en la tienda. Allí podremos comprar cartas de perros, pero también las denominadas cartas de entrenador. Dogpile tiene una decena de este tipo de carta, aunque algunas son recurrentes y forman parte de la partida en sí, como la propia tienda o el baño; el resto sirven para aplicar algún rasgo positivo o, por ejemplo, retirar un perro del parque y poder volver a jugarlo en una posición más beneficiosa para nuestros intereses, ya que jugar con el espacio y posicionamiento de los perros, sobre todo los de gran tamaño, es clave. También existen varios tipos de barajas que condicionan la partida, la tercera por ejemplo permite que cada visita al salón de baño sea doble, aplicando el rasgo que deseemos a seis cartas en vez de a tres. Habrá quien piense que una baraja así es más sencilla de cara a lograr el objetivo de cada partida, pero para nada: la única baraja con la que he logrado dicho éxito a la primera fue una a todas luces mala, llamada Misfits (inadaptados), con más rasgos negativos de lo habitual en la baraja inicial. No juzguemos el libro por su portada ni al perrete por tener algún tipo de comportamiento estereotípico.


El último elemento a tener en cuenta son las tarjetas de castigo. Tendremos que elegir entre dos cada vez que no cumplamos un objetivo y suelen ser un palo en la rueda que nos precipita hacia la derrota. Hay diecinueve tipos y van desde introducir una roca en mitad del parque hasta aumentar el tamaño de varios perros o volverlos incapaces de fusionarse durante varias manos. Por suerte, todo elemento de Dogpile tiene su contraparte para que volvamos a tomar las riendas de la partida; si una roca nos estropea la estrategia y hace que el nivel freático-perruno suba y las fusiones resulten imposibles, igual encontramos en la tienda una etiqueta que haga que los ladridos rompan rocas, que además se combina de lujo con la que nos hace ganar más huesos cuando ciertos perros escuchan un ladrido. Las posibilidades no son infinitas, pero son las suficientes como para que cada partida resulte interesante y poco repetitiva.
Dogpile es un juego que puede dar para una sesión de una hora y ya, un buen rato, más que suficiente. Eso sí, si te descuidas te atrapará durante muchas más ya que cuenta con las suficientes capas como para ofrecer sesiones de juego emocionantes y, por qué no decirlo, relajantes a su manera. Todo depende del tipo de mazo que consigamos construir, claro. Quizá lo más importante es que Dogpile consigue en muy poco tiempo demostrar que tiene una serie de ideas muy bien ejecutadas, para nada es un juego que busque sumarse a una moda exitosa y ya. Ah, hablando de modas, por supuesto que aquí también podemos acariciar a los perros.
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