Con motivo del lanzamiento de la versión de móviles de Disco Elysium —en agosto llegará a Android de la mano de lo que queda de ZA/UM tras la marcha de multitud de empleados, entre ellos los miembros originales de esta otrora asociación cultural—, Lucy James publicó un vídeo en GameSpot en el que reflexiona sobre cómo ha afectado Internet a nuestras cabezas. Ya que esta versión de uno de los mejores videojuegos jamás hechos se anunció con la idea de hacer llegar Disco Elysium al público de TikTok, es más que pertinente tener en cuenta qué tipo de público es ese y qué busca una audiencia así; carecería de sentido centrar de forma tan específica tu mensaje solo por la adaptación al formato vertical del juego, pero cuesta incluso más imaginar cómo una historia como la de Disco Elysium, adaptada ahora a algo más similar a una visual novel para poder jugarse en móviles, puede ofrecer lo que muchos buscamos en TikTok: estímulos casi instantáneos, variedad incesante y, en definitiva, ruido disfrazado de contenido.
No todo lo que ofrece TikTok es malo, ¡faltaría más! Pero sí es cierto que es la red social que mejor aprovecha el estado actual de muchos de nuestros cerebros. Esto es algo que también podemos encontrar en los videojuegos, aunque cuesta imaginar cómo podríamos encontrarlo en las desnaturalizadas calles de Revachol. Para toparnos con un entorno digital que se asemeje más a esa sucesión constante de estímulos conviene poner la vista en los idle games, un género que de un tiempo a esta parte ha comenzado a expandir sus incrementales tentáculos más allá de su público nicho.
Este mismo año comenzamos el Podcast Reload hablando de Stimulation Clicker, un juego maravilloso que refleja la hiperestimulación que asola nuestro presente —para las mentes sanas puede ser lo más parecido a asomarse al abismo, pero quienes tenemos el cerebro fundido podemos tolerar tantísimos estímulos… e incluso buscar más—; también he descubierto juegos del año pasado como Journey to Incrementalia —el nombre no lleva a equívoco—, Digseum o Nodebuster, ambos con un bucle mejor medido para que la satisfactoria caída —por un agujero adornado con botones en los que clicar y ruiditos tan placenteros como el palomiteo al eliminar a decenas de criaturas en Vampire Survivors— no pierda ritmo y llegue al final antes de que se rompa la magia. Si el hechizo se desvanece, la fórmula de estos juegos flaquea.
Esta misma semana el profesor Alexander King compartió los juegos que habían creado sus estudiantes de Economía para diseñadores de videojuegos, una serie de clickers de lo más interesante. Cualquiera de los anteriormente mencionados podría ser una buena puerta de entrada, pero estos proyectos algo más sencillos también. Sirva como ejemplo Karma Clicker, ya que encapsula a la perfección varios de los pilares del género: una curva de crecimiento endiablada, una serie de monedas in-game que funcionan bien entre sí, el rápido cambio entre hacer muchos clics y poder gestionar las ganancias sin tener que pulsar el botón inicial y, lo mejor de todo, un mensaje que transmitir que dote de sentido a todo.

En el caso de Karma Clicker comenzamos con ciertos elementos de fe, que pronto se mezclan con lo monetario y cuando nos queremos dar cuenta estamos en plena guerra matando infieles para regocijo de ciertos dioses; todo ello en escasos minutos, con un progreso bien equilibrado . Todos estos juegos desarrollados por estos estudiantes están disponibles en Itch, enumerados en este hilo de Bluesky.
En mitad de esta etapa de descubrimiento de clickers llegó a mí Infiniclick, un juego desarrollado por Nacho AB, desarrollador de juegos educativos. Es el segundo proyecto de Nacho tras Tiny Strife, un videojuego que desarrolló en solitario como método de aprendizaje, a todas luces útil ya que también ha podido publicar como solodev Infiniclick en Steam. Después de sumergirnos en él durante tres intensas horas repletas de clics, goblins, deudas acuciantes y juegos dentro del juego, hemos podido hablar con el autor del juego para saber qué le llevó a hacer Infiniclick, qué opina de este género y las particularidades de su obra.
¿Qué te llevó a crear un videojuego como Infiniclick?
Nacho AB Cuando vi la ocasión de poder dedicarle unos meses a hacer un juego en solitario me planteé qué podía hacer y me vino a la mente el típico diagrama de Venn, este que tiene 3 círculos que se sobreponen en un punto; uno de ellos representa los juegos que puedes hacer, otro los que quieres hacer y otro los que pueden ser interesantes para el público. Y un clicker cumplía estas tres condiciones, aunque luego el juego fue mutando hasta no ser simplemente un clicker.
Por otro lado, la idea de hacer un juego que se juegue a través de una interfaz de ordenador es algo a lo que llevo mucho tiempo dándole vueltas porque es algo que me llama la atención y me hace cierta gracia, no sabría explicar por qué. Creo que lo pienso desde que jugué Her Story.
¿Qué retos conlleva desarrollar un videojuego de este género?
NA En general, diría que desde el punto de vista técnico es un género bastante asequible. No ha sido un gran desafío en este aspecto. El reto principal es dar con un loop jugable divertido y que no se sienta demasiado repetitivo a la larga. En el caso concreto de Infiniclick, gran parte del tiempo lo he dedicado a diseñar cada uno de los programas, pulirlos y, sobre todo, balancearlos. Y bueno, como el juego es más o menos corto, no he tenido que preocuparme demasiado por que se vuelva repetitivo; he preferido dejarlo así a añadir relleno o alargar la duración. Durante las últimas semanas, cuando estaba haciendo testeos casi siempre terminaba reajustando alguna parte para hacerla más ágil.
¿Cuáles crees que son los puntos fuertes de un videojuego así?
NA Creo que tienen un nicho de jugadores bastante amplio, un tipo de jugador que está dispuesto a probar muchos juegos diferentes dentro del género. Así que diría que su comunidad es un punto fuerte para alguien que quiera desarrollarlos.

¿A qué crees que se debe que los incremental games estén ganando presencia de un tiempo a esta parte?
NA Creo que son juegos más o menos sencillos de hacer si los comparas con otros géneros y parece que la comunidad siempre tiene ganas de más.
¿Cómo decidiste dónde estaba el límite de tu juego? ¿Cuándo dijiste hasta aquí, ya es suficiente?
NA Al principio fue algo arbitrario, pensé «voy a diseñar e implementar x número de programas». Algunos se quedaron fuera y añadí otros, pero ese número más o menos fue lo que quedó al final. Luego intenté que la historia del juego y el bucle jugable casaran bien con esta cantidad de programas y quedé contento con el resultado. Así que diría que fue un poco de suerte con que todo cuadrase más o menos bien y lograr construir todo el juego en base a una planificación inicial.
El modo de juego aleatorio lo añadí casi al final, se me ocurrió que sería más o menos fácil implementarlo con lo que había, añadiendo unas cosas más, y que eso le daría más juego a quienes disfrutasen de la historia.
Muchos de estos idles games tienen un bucle atractivo que te atrapa pero te suelta a las pocas horas, ¿crees que hacer un videojuego así demasiado largo sería contraproducente?
NA No lo sé, la verdad, ¡yo recuerdo jugar durante semanas al juego de Los Simpsons en la tablet! Pero claro, los juegos de móvil suelen tener mecánicas que te impiden avanzar todo lo que quieras cada día. Personalmente, prefiero que un juego sea corto y te deje buen sabor de boca pero no creo que sea malo necesariamente ni imposible hacer un idle game de larga duración.


¿Qué mensaje querías transmitir con Infiniclick?
NA La idea era satirizar a las grandes corporaciones y con uno de los finales hacer una pequeña crítica a la parte más tóxica de la cultura del trabajo que algunas personas tienen hoy en día.
¿Cuál será tu siguiente proyecto?
NA De momento, seguiré trabajando en Infiniclick. Los primeros días de lanzamiento han sido un poco estresantes arreglando bugs, leyendo feedback y todo eso. Por suerte, no ha habido bugs muy serios y he podido ir resolviéndolos todos e incluso añadiendo algunas funcionalidades que ha pedido la gente como el modo ventana.
Mi intención ahora, y es algo en lo que ya estoy trabajando, es sacar una expansión gratuita para el juego, que añada más contenido y mecánicas, manteniendo los dos modos de juego actuales tal y como están. La idea es terminarla y publicarla durante el verano.
Uno de los puntos fuertes de Infiniclick es que, además de ofrecer todo aquello que un incremental game debe tener, añade una serie de juegos dentro del propio juego que sirven para disimular mejor cualquier espera y permiten que la recolección de clics vaya más allá de dejarnos el índice pulsando el botón izquierdo del ratón. Está feo que haya decenas de goblins vendiendo limonada y ejerciendo de meseros mientras nosotros jugamos una suerte de ajedrez, defendemos una torre o batimos el récord en «La venganza del Lobo», pero al menos es mejor que colaborar con una macroempresa malvada o colaborar con las fuerzas del orden poniendo multas, el único logro de estos minijuegos que no conseguí.
Además, Infiniclick añade una nueva pestaña a la ventana repleta de obras culturales que critican la injusticia que ciertos poderes ejercen de arriba a abajo. No es casualidad que cada vez haya más creaciones que partan desde el endeudamiento —es el elemento que lo inicia todo en series como El juego del calamar o The 8 Show, por ejemplo— y se desarrollen a través del trabajo incesante o el sacrificio al límite, algo que también pudimos encontrar en multitud de los juegos de la reciente Fuck Capitalism Jam.
No sorprende, por tanto, que conceptos como el burnout empiecen a ganar protagonismo en el sector, véase el reciente Wanderstop, por poner un ejemplo; puede que preparar un té no sea una solución idónea para todo el mundo, en mi caso resulta mucho más útil probar un nuevo incremental game; un género que funciona como válvula de escape para que todo el ruido acumulado se disipe y la atención vuelva a su sitio, por muchos estímulos que haya tenido que contemplar durante horas. Es eso o aprenderme el lore de Bombardino Cocodrilo y sus amigos.
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