Juegos contra el sistema

Fuck Capitalism Jam 2025

Charlamos con cuatro devs tras su participación en la última edición de esta jam en la que, de nuevo, el único elemento en común es el deseo de «derrocar el capitalismo».

Llegó a su fin la edición de este año de la Fuck Capitalism Jam, la tercera edición anual consecutiva de esta jam que ofrece hasta un mes con el objetivo de alejar la falta de tiempo de la ecuación, pero sobre todo de no replicar el agobio y la presión que ya se encarga el sistema de ejercer constantemente. En esta edición han participado más de 450 personas para un total de 82 proyectos.

Para aproximarnos a la edición de 2025 de la Fuck Capitalism Jam hemos entrevistado, tras probar sus juegos, a cuatro de sus participantes: Juno, Antonio, Eva e Inés. Nadie mejor que les autores para comentar qué tiene de interesante esta jam y cómo ha sido el proceso creativo detrás de sus juegos. Además, ya de paso, resulta una forma idónea de subrayar ciertos temas esenciales muy ligados a la esencia de la propia jam.

Echemos un vistazo a una porción de lo creado durante las últimas semanas, una buena forma de criticar los horrores del sistema, pero también de ofrecer soluciones y alternativas. De hecho la selección presenta cierto equilibrio en este sentido, ya que los dos primeros juegos tienen muy claro qué quieren abolir y desterrar de nuestro imaginario a ser posible, mientras que los dos últimos se valen de lo colectivo como un vehículo idóneo para intentar ir hacia un futuro un poco mejor.


JEFFREY AND THE FABULOUS PISS-TO-MONEY MACHINE

Página de itch.io

La obra cultural que pone el foco sobre los horrores sufridos por empleados de empresas como Amazon de la forma correcta —aprende, Nomadland—. Desarrollado por Juno Menager, «una que hace juegos».

¿En qué momento se te ocurrió participar en esta jam?

Juno Menager En el primer momento que supe de su existencia.

¿Cómo se te ocurrió la idea de JEFFREY AND THE FABULOUS PISS-TO-MONEY MACHINE?

JM Me salió una noticia —no recuerdo ya ni dónde— de la despedida de soltero que se había dado el Bezos por Madrid, escrita con un orgullo patrio rancio que se recochineaba con que los ricos viniesen a España a «estimular la economía». Me dejó tan mal cuerpo que el resto de la idea ya germinó sola a partir de ahí. Es importante recordar de dónde viene el dinero de los ultrarricos, más aún cuando el origen se materializa en algo tan visceral como puede ser una botella de pis.
Al final es un grito al cielo. Meter en un .exe el horror que sientes cuando recuerdas que no existe una manera ética de vivir bajo el capitalismo. Es todo un intento de lidiar con la culpa que conlleva y que todas cargamos en conjunto.

¿Cuánto tiempo le has tenido que dedicar a su desarrollo? ¿Crees que hubiera sido posible hacer un juego así en una jam con una duración más breve?

JM Pues una semana más o menos. A nivel formal creo que no habría problemas en reducir el tiempo, pero por la propia naturaleza de la misma siento que es importante que puedas tomártelo con calma.

No es el objetivo de esta jam, pero un juego así de potente en lo visual es capaz de destacar, al menos de generar impacto, ¿tuviste alguna referencia clara en mente, dentro o fuera del videojuego?

JM Visualmente ya había trabajado en cosas parecidas —Gunpowder Tupper la que más—; aunque todas las decisiones que tomo al respecto parten más de experimentar y jugar con las herramientas que tengo a mano. Las paletas reducidas y los fondos prerrenderizados son, cada uno por su parte, recursos traídos para sortear carencias. Otra cosa que puede resultar llamativa es el uso de la multipantalla. Es una técnica muy utilizada en el videoarte y muy poco explorada en los videojuegos, y me parece una herramienta brutal —y a TikTok parece que también—. Si la inspiración ha venido de algún lado sin duda ha sido de ahí.

¿Estás satisfecha con la recepción del juego? ¿Y con su acabado?

JM Con el acabado desde luego, pero con el mensaje tengo mis dudas, más por su naturaleza misma que por cómo esté llegando o dejando de llegar. La lectura final es deliberadamente horrible. Pretendía coger ese odio que te recorre las venas cada vez que recuerdas lo impotente que eres frente a un sistema diseñado para devorarte, y tirártelo a la cara de la forma más violenta posible. No es que no haya esperanza, es que hay veces que sentimos que el peso de todo es demasiado grande. Este es un juego sobre esos momentos. Creo que se queda algo que puede pecar de inconcluso, pero es en el propio contexto de la jam, donde después de la patada en el estómago puedes pasar a otro tipo de propuestas más esperanzadoras, planteadas desde la otra cara de la moneda —concretamente ¿Me das? y Patching, absoluta maravilla—, que pienso que la propuesta cobra su verdadero sentido.

¿Participarás en próximas ediciones de la Fuck Capitalism Jam? ¿Tienes alguna opinión que quieras compartir sobre el espíritu de esta jam?

JM Me encantaría. Todo el ambiente que se forma a su alrededor es fantástico, aunque ojalá en próximas ediciones el asunto escale a acción política más material, nos juntemos con un puñado de estacas y [REDACTED].


LinkedOut

Página de itch.io

«Un simulador de reclutación muy arcade» que a muchos les parecerá un juego de terror antes siquiera de iniciarlo. Desarrollado por Antonio (eterdev), ingeniero informático y desarrollador de videojuegos.

¿Cuándo se te ocurrió sumarte a esta edición de la Fuck Capitalism Jam?

Antonio Sobre la segunda semana del pasado mes de mayo aproximadamente, aunque el proyecto lo empecé el día 11, un domingo.

Muy concreto, justo antes de Guadalindie. ¿Cómo se te ocurrió la idea de LinkedOut?

A Es curioso porque en realidad iba a ser un juego radicalmente distinto, pero más ambicioso de lo que creí: mi plan era hacer una experiencia en Godot que explorase la naturaleza humana, sobre lo que podemos llegar a hacer si la realidad fuese otra a la que vivimos a diario; pero claro, me vine arriba. Reconozco que el juego que tenía en mente no iba a estar a tiempo para la jam. Además, iba a ser mi primer juego en Godot y hubiera estado más tiempo aprendiendo que disfrutando de hacer el propio juego. Así, que entré en la tesitura de replantearlo todo, y dado que llevo un tiempo intentando encontrar trabajo a través de LinkedIn, decidí que era hora de canalizar esa frustración.

¿Cuánto tiempo le has dedicado al desarrollo de LinkedOut? ¿Crees que hubiera sido posible en una jam que durara menos?

A Digamos que mucho. El diseño del juego y el montaje del mismo han tenido que ir de la mano desde el inicio, pues quería hacerlo con tiempo e irme a la pasada edición de la Guadalindie. Eso sí, el desarrollo me lo he tomado con más calma de lo usual hasta la última semana, donde eché más horas buscando un buen gamefeel y arreglando errores. Al final el juego funciona para una GameBoy Color, y de no ser por la larga duración de la jam no hubiera podido llegar a tiempo.

¿Alguna inspiración que quisieras destacar?

A Mi inspiración directa ha sido Papers, Please, y creo que, aún con las similitudes, el ritmo vertiginoso le da ese toque de la ansiedad que se siente en trabajos muy demandantes o precarios. Es un simulador de reclutación muy arcade en el que tendrás que poner toda tu atención y captar a los perfiles más indicados que te indique tu jefe Sharky dentro de una jornada laboral intensiva de menos de 2 minutos.

¿Es LinkedIn el infierno en la Tierra?

A Sí, como muchos otros infiernos que habita ya el planeta. Es una pieza más de las dinámicas de poder que tienen las big tech en la era del tecnofeudalismo que vivimos.

¿Qué te llevó a desarrollar un juego para GameBoy Color?

A Quise ahondar y experimentar con qué se puede hacer con una consola como esta. Es algo muy motivador en mi opinión. Solo hay muy pocas cosas que no se puedan hacer en dispositivos limitados, dadas todas las formas existentes de DOOM o las proezas técnicas que coexisten entre generaciones de consolas. Ya había hecho una ROM de GameBoy llamado Gracias como un regalo de cumpleaños, solo que el gameplay y el desarrollo de este no era tan exigente como sí lo es LinkedOut.

¿A qué crees que se debe el auge de este tipo de juegos durante los último años?

A Con el boom del indie de estos años la gente se ha sumado al carro de hacer sus propios juegos retro, ya sea GameBoy, MegaDrive, NES, Dreamcast, PlayStation o los que aún están por llegar. En parte por ser sus consolas favoritas, o bien por revivirlas y disfrutar de esos sistemas bajo una nueva mirada. Es algo que está llegando ahora por el loable y titánico esfuerzo que conlleva hacerle ingeniería inversa a las consolas y darlo al mundo. Cuanto más crezca la comunidad en este sentido, más se beneficiará con el tiempo. El volumen de juegos que han ido apareciendo de GameBoy en estos últimos años se debe a la accesibilidad que ofrece GB Studio, el «motor» con el que he realizado LinkedOut. Este programa es de código abierto y tiene un gran respaldo por parte de desarrolladores de todo el mundo. GB Studio es fácil de usar hasta para quien le cueste programar, pues está diseñado para realizarlo a través de bloques al estilo drag and drop. Es muy completo y, al ser una GameBoy, hay mucha información sobre su funcionamiento al respecto.

En tu página de itch.io comentas que harás una versión de LinkedOut para ordenador, ¿crees que habrá gente que no lo juegue por no estar familiarizada con los emuladores?

A De cara al futuro no creo que llegue a ser un impedimento para nadie a quien le interese este videojuego o cualquier otro. Quiero decir, a cada año que pasa, la emulación, o incluso la recreación de una consola, es más fidedigna y accesible. Doy por hecho que es algo muy presente en quienes los desarrollan, pues son quienes más lo prueban. Es probable que la emulación de GameBoy avance de aquí al año que viene, pero no de una forma muy significativa. No se puede decir lo mismo de otros sistemas más recientes como la Nintendo Switch, que si no están en desarrollo se encuentran como furtivos de la caza de abogados nipones.

¿Estás satisfecho con cómo está llegando el mensaje de tu juego a la gente? ¿Y con el acabado de LinkedOut?

A ¡Y tanto! A la gente le está molando mucho y predica con la palabra del desagrado con LinkedIn. Enganchando con la pregunta del tiempo de desarrollo, me hubiera gustado meter más niveles y dinamizadores durante las rondas, pero me bastaba con tener una versión chachi para la jam. Espero tener pronto la versión final.

¿Te animarás a participar en próximas ediciones de la Fuck Capitalism Jam?

A Doy fe de ello. Igual para la próxima es otro juego para GameBoy o algo en Godot si para entonces me he puesto las pilas —jejeje—. Eso sí, a ver si tengo suerte encontrando algo de curro y alejo de una patada LinkedIn.

¿Qué opinas sobre el espíritu de esta jam?

A Noto que hay mucha reivindicación y sentimiento por parte de les desarrolladores, y es algo muy necesario para mostrar al mundo lo transformador que pueden ser los juegos, sea a través de un cartucho físico o en digital. Y lo que mola compartir experiencias en este ambiente es otro rollo. Hay cosas muy guays ahí fuera.


¿me das?

Página de itch.io

Una visual novel sobre pasar una tarde con las amigas, de charleta, «un simulador de estar en un lugar feliz, de visitar un sitio súper confort». Desarrollado por Eva (@theavoid), game designer, y Lucía Herrero —quien ha pasado por Anait en más de una ocasión.

¿En qué momento se te ocurrió sumarte a esta edición de la Fuck Capitalism Jam?

Eva Estoy en un momento en el que tengo un curro estable pero que no me satisface mucho las ganas de crear cositas, y estoy intentando hacer más jams y darle más caña a hacer cosas por mi cuenta o con gente con la que me gusta trabajar. A esta jam en concreto le tenía echado el ojo desde el año pasado —me gusta un montón la premisa de que no haya un tema concreto más allá de que hagas algo anticapitalista— y que durase un mes está óptimo para hacer algo tranquilita. Eso al menos fue lo que me dije cuando me propuse hacerla, porque al final la he acabado haciendo la última semana —emoji de payaso— pero la hice muy tranquilamente. Me la he tomado bastante anticapitalista por mi parte, la verdad. Si se sacaba una idea chula y que se pudiera hacer en una semana sin estresarse, para delante. Si no, ya tengo mi trabajo de lunes a viernes para darle cabezazos al teclado. Basta de autoexplotarse.

¿Cómo se te ocurrió la idea del juego?

E Reflexionando un poco sobre todos los frentes en los que el capitalismo te intenta devorar viva, pensé mucho en el tiempo, en lo poco dueña que me siento del mío, y en la necesidad inconsciente e impuesta por el sistema de aprovechar el tiempo para hacer cosas capitalizables o, en general, «de provecho» de algún tipo: si no estoy aprendiendo algo nuevo, o avanzando en algo, o practicando exitosamente un hobby —cero autoexigencia aquí como pueden ver—, o haciendo tareas pendientes, o incluso disfrutando activamente del ocio y de mi tiempo libre, tengo la sensación de estar perdiendo el tiempo. Y perder el tiempo es delicioso y para mí bastante necesario, pero muchas veces el capitalismo no me deja perder el tiempo sin hacerme sentir culpable. Así que quería, por un lado, explorar qué significaba hacer un juego de «perder el tiempo» estrictamente. Y por otro, quería, por mi salud, no autoimponerme hacer algo complejo ni intentar buscar una mecánica loca.

Quería hacer algo sencillo, tontorrón, y que como pilar del diseño tuviera que las acciones del jugador no te dejen avanzar de ninguna manera ni hagan ningún cambio en el estado del juego. Le planteé esta premisa a Lucía Herrero, mi pareja, compi de desarrollo en este juego y cerebro auxiliar para muchas cosas en general, y juntas le dimos vueltas a formas de perder el tiempo que nos hicieran felices, libres de culpa. Pensamos en lo a gustito que se está echando la tarde con tus amigas, comiéndote unas pipas y charlando con libertad de todo lo que se te pase por la cabeza, que para eso son tus amigas. Y pensamos que el concepto congeniaba bien con el principio de diseño de que nada de lo que hicieras sirviera para avanzar. Los diálogos avanzan solos, no son saltables ni se pueden adelantar. Solo queríamos que el jugador leyese, y que haga unos clics si le apetece para comerse unas pipas, y que si no le apetece, pues que no los haga. Igual que en el banco del parque de tu barrio. Que no hubiera un objetivo que te moviera hacia ningún sitio, que simplemente estés ahí, en ese momento, siendo parte de una conversación con tus colegas. Y con eso tiramos.

¿Cuánto tiempo le has dedicado a su desarrollo? ¿Hubiera sido posible en una jam con una duración menor?

E Muy poquito realmente, porque aunque la jam durase un mes, durante los primeros quince días estuve a otras cosas y hasta después de Guadalindie —unos cuantos días después, tanto por necesidad de descansito físico como de saborear bien el chute de energía y de estar a gustito que deja ese evento— no nos pusimos con ello. En una jam algo más cortita, de una semana o así, también hubiera sido posible. Quizá algo menos no, porque aunque el juego final sea bastante simple, me costó algunas tardes montar bien la estructura de las conversaciones y el sistema de diálogos; que no soy yo súper técnica y la programación es de lo que más me suele costar. Ha habido sendos cabezazos de teclado aquí también, pero qué es un jam sin sus correspondientes cabezazos de teclado.

¿De dónde viene tu dominio del timing para convertir estas conversaciones, tan reales además, en algo tan gracioso incluso para quienes no forman parte de tu grupo de amigas?

E El secreto es ir a la raíz de las cosas que hacen risa universalmente: el chiste del perro Mistetas —creo que te podría haber contestado esto a cualquiera de las otras preguntas.

¿Consideras que ¿me das? es una prueba más de lo bien que funciona la universalidad de lo local?

E Totalmente. Y del confort que da la naturalidad. Lo hemos escrito tal y como hablamos nosotras, y creo que se nota bastante; varias personas que nos conocen ya me han dicho que leen el juego con nuestras voces, o que se nota quién de las dos ha escrito qué diálogos. Creo que también aporta mucho a reforzar este confort y a hacerlo más identificable la disparidad de los temas de conversación: empiezas hablando de una receta de salmorejo y acabas debatiendo sobre la perversión de la filosofía estoica entre los gymbros o de cómo la ultraderecha se apropia del meme como formato para divulgar más disimuladamente su ideología —efectivamente, he tragado mucho Mozo Yefímovich últimamente—. Una clásica tarde con tus colegas.

¿Estás satisfecha con cómo está llegando el mensaje ¿me das? a quien lo ha jugado? ¿Y con el acabado del juego?

E Un montón, la verdad. Creo que conseguimos hacer lo que planteamos y nada más —poca broma esto, con lo fácil que se va una de madre a veces— y que transmite lo que queríamos transmitir. Y me lo he pasado pipa escribiendo semejante hilera de sandeces para los diálogos. Para mí ha sido una jam redonda.

¿Te animarás a participar en próximas ediciones de la Fuck Capitalism Jam?

E Segurísimo que sí, si mi cabecita me deja, que funciono bastante a épocas con el hacer jueguitos. Si me pilla en una época en la que yo misma me deje hacer cosillas a gusto, seguro que repito. Eso, o que me pille en momento de querer hacer rant histórico sobre algún aspecto mojónico de este sistema, que no hay pocos, y esta jam se presta muchísimo para eso.

¿Qué opinión te suscita el espíritu de esta jam?

E Me encanta que cada persona haga una interpretación súper específica de cuál va a ser su take de juego anticapitalista. Inés Alcolea hizo un juego en el que los assets están bordados a mano por su madre, que creo que es la forma más contraria a producir eficientemente —y más mona— que me imagino, lo cual es un fuck capitalism en toda regla; Andresito ha decidido invertir sus próximas nóminas en invitarnos a todos sus conocidos y amigos —que somos muchos porque es majísimo— a comer papas bravas —Andresito, me debes unas bravas—; y nosotras hicimos un jueguito de reivindicar invertir el tiempo con la gente que te da energía, charlando y comiendo pipas. Y todos van bien hilados al tema, todos tienen algo que decir sobre el sistema, en su forma o en su fondo. Me parece súper chulo.


Patching

Página de itch.io

«Un abrazo calentito» y también un juego repleto de «amistad, corporativismo y mucha generosidad». Desarrollado por Inés Alcolea, diseñadora narrativa y experta en comunicación de videojuegos, junto a su madre.

¿En qué momento se te ocurrió la idea de sumarte a la edición de este año de la Fuck Capitalism Jam?

Inés Alcolea Mi madre vino un día con que había oído en un programa de la radio que había un juego con los personajes de ganchillo y, lejos de pensar que eso se puede crear de manera digital, me propuso hacer uno de Patchwork —ella lleva metida en este arte desde hace muchísimos años y participa de manera muy reivindicativa en asociaciones para defender una práctica puramente habitado por mujeres—. Cuando mi madre me propuso esta idea le comenté que alguien una vez hizo un juego cuyos gráficos había estado horneando durante todo un año porque eran galletas. Creí que lo habían presentado en la AnticapitlistJam y, aunque no lo encontré, me pareció un evento perfecto para poner fecha a nuestro proyecto conjunto.

Iba a preguntarte por el nacimiento de la idea del juego, pero, por favor, háblame también de cómo ha sido el proceso creativo junto a tu madre.

IA Gracias al teletrabajo pude volver a mi pueblo hace dos años y gracias a la burbuja inmobiliaria no he podido salir de ahí —ja, ja—. Estos dos años nos han permitido volver a conocernos dentro de esta adultez, y hemos descubierto que el arte es un puente precioso que nos conecta. Mi madre me propuso el año pasado hacer un proyecto juntas —un tapiz que yo pinté y ella bordó— y este año me comentó lo de hacer un videojuego porque ha jugado a todas las cosas que he estado haciendo en jams.

El tema nos fue fácil de sacar porque siempre hablamos de feminismo y anticapitalismo; pero queríamos que fuese con un tono positivo porque para las dos estaba siendo un momento bonito de conexión y yo insisto mucho en derrotar el pesimismo. Así que desde enero, las comidas de los domingos se transformaron en esprints en los que íbamos viendo concepts de artes que nos gustaban, qué necesidades tendríamos dentro de los elementos textiles y encontramos soluciones para que fuese lo más optimizado posible. La verdad es que el proceso creativo ha sido precioso, no solo porque hemos creado una cosa muy bonita juntas, sino porque yo me he sorprendido mucho con sus aportes y ella ha aprendido mucho de mí. Creo que las dos nos sentimos muy orgullosas de la otra, y me parece indescriptible la emoción que pone a cada comentario que le comparto sobre el juego.

¿Cuánto tiempo le has dedicado al desarrollo de Patching?

IA El desarrollo ha sido irregular e interrumpido por mis viajes de trabajo. Tardamos algo en encontrar una historia y en ver de qué manera hacerla jugable porque era la primera vez que mi madre contaba con un jugador que interactuase. Ella cosió todo muy rápido, en cuestión de tres tardes, pero yo tardé mucho en encontrar una jugabilidad interesante; además, a través de software de programación asistida porque yo no sé programar. Así que toda la parte de fotografía, diseño y programación en Downpour se hizo principalmente en la última semana de mayo porque, ¿acaso hay algo que nos permita ser más eficientes que dejarlo todo para el último momento?

No hay nada como ese rush que genera una cuenta atrás. ¿Crees que hubiera sido posible hacer un juego así para una jam que durara menos tiempo?

IA Es complicado que dure menos cuando realmente tienes libertad de fechas, mientras que la página del juego la crees durante el mes de la jam. Pero supongo que si tuvieses unas fechas más concretas o reducidas, podría hacerse si se modifican las expectativas. En el caso de nuestro juego habría perdido el objetivo principal de por qué lo hicimos: pasar tiempo juntas mi madre y yo.

¿Estás satisfecha con cómo está llegando el mensaje de tu juego a la gente que lo ha podido probar?

IA Muchísimo. Me hace especial ilusión que la gente lo vea como el respiro que es ante tanta negatividad actual. La gente ha dejado de leer las noticias y vive más aislada cuando justo lo que necesitamos es generar comunidades. También me hace mucha ilusión que mi madre haya desarrollado un juego y entienda más de qué va mi trabajo, que era la otra destinataria de un mensaje distinto de empatía.

¿Y con el acabado del juego?

IA Tiene algunos fallos, pero el mensaje se transmite, así que ya los corregiré cuando se me haya pasado el trauma de subir manualmente 104 fotos.

¿Te animarás a participar en próximas ediciones de la Fuck Capitalism Jam?

IA No me gusta ponerme deberes en las aficiones, creo que boicotean el objetivo de las mismas. Las jams son una forma bonita de encontrarte en una comunidad desarrollando una conversación alrededor del mismo tema. Si en algún momento quiero volver a escribir algo que encaje con la jam, me volveré a presentar. Lo que sí participaré será como jugadora.

¿Qué opinión te merece el espíritu de esta jam?

IA Me parece muy interesante la libertad que da la jam, no solo a nivel creativo sino de plazos —cosa que debería ser obvia ante algo anticapitalista—. En esta edición han hecho especial hincapié en que además de criticar se aporte una solución y ahí me parece que hay una clave muy interesante para no dejarnos llevar por la negatividad. Siempre se habla en tono muy negativo del futuro: es lo fácil cuando se está desencantado, pero estaría genial más hopepunk.


Las votaciones están abiertas hasta el 15 de junio a través de la página de itch.io de la edición de 2025 de Fuck Capitalism Jam, donde también es posible encontrar con facilidad los juegos que formaron parte de las ediciones de 2023 y 2024, con cerca de un centenar de propuestas cada año, además de las ocho decenas de juegos que han formado parte de la edición de 2025.

Si buscáis más contenido sobre jams en Anait, durante los últimos años hemos hablado por aquí de la Mermelada Jam de 2023; la primera edición de la Sant Jordi Jam, además de seguir con atención la segunda edición celebrada este año, quién sabe qué juego de los presentados hace unos meses puede acabar en un stand de Guadalindie más pronto que tarde; o la potentísima a nivel global MálagaJam, un evento que cubrió en 2021 Elena Crimental y que el año pasado nos ofreció ratos desternillantes debido a su temática. En la edición de enero de este año también hubo juegos de estos que te acompañan toda la vida, al final no pudimos publicar nada, pero nunca es mal momento para recomendar vendrán las aves, por poner un ejemplo de la última edición de esta jam.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.