Entrevista a Juno Menager

«Lo importante son las personas, no los juegos»

Hablamos con la desarrolladora detrás de A TODAS LAS PALOMAS DE MADRID LES FALTAN DEDOS sobre hilos invisibles, comunidad y procesos creativos.

Juno Menager es una desarrolladora con una carrera tan breve como interesante es su obra; en poco más de un año. En su web se denomina como «hacedora de jueguitos, amante de parques y comprometida disfrutona», pero cuando hablamos con ella de cara a realizar esta entrevista la propia Juno añadió «tocadora de césped profesional y observadora de nubes amateur», un par de pinceladas más que necesarias para continuar dando forma a este retrato de una de las voces emergentes más potentes en nuestro sector.

Quizá quien lea estas líneas ya conozca A TODAS LAS PALOMAS DE MADRID LES FALTAN DEDOS, ya que hablamos de él en el Podcast Reload hace poco. Es, hasta ahora, el último juego de Juno Menager, un desarrollo enmarcado en la game jam Madrid Crea. Es un juego que ha logrado generar «una conexión visceral» con aquellos que «más que vivir, han sufrido Madrid». Su autora ha logrado despertar esta sensación gracias a una experiencia contenida, un breve recorrido por la zona más céntrica de la capital, teñida de un rojo pesadillesco y oprimente. El juego expone el «casi cadáver de Madrid mientras se devora a sí mismo hasta un final que claramente está ahí, pero que nadie va a hacer nada por evitarlo» y con ello consigue zarandear a quien lo prueba.

El punto de partida del juego tenía que ser Madrid por las condiciones de la jam y la autora ha aprovechado para poner «un espejo que refleje la ciudad que se está quedando», a la vez que ha logrado satisfacer su «necesidad visceral de poner una paloma muerta delante de Ayuso». Una crítica pertinente que gracias a un enfoque tan relevante como potente ha permitido que el juego no llegue a su fin una vez terminamos la partida. La situación de las palomas de Madrid —somos muchas palomas las que volamos por esta ciudad, animales que conviven con los gatos de la ciudad aunque hayamos llegado volando desde otros lares— está tan bien reflejada en A TODAS LAS PALOMAS DE MADRID LES FALTAN DEDOS que no es necesario haber pisado siquiera la ciudad de la libertad para vibrar con la propuesta de Juno Menager. 

El juego de Juno Menager está repleto de frases tan potentes que nos llevaron a soltar el ratón durante unos segundos, quizá no muchos, pero sí lo suficientemente pesados como para generar la sensación de que la manecilla del reloj tenía que avanzar a través de un líquido muy denso —la auténtica experiencia madrileña—. Le preguntamos a la autora sobre su proceso creativo, haciendo hincapié en la escritura y esta fue su respuesta: «Cuando hago juegos tengo claro cómo va a evolucionar emocionalmente la experiencia de la persona que va a estar al otro lado; tengo claro de qué quiero hablar, pero no sé exactamente cómo lo voy a decir».

La escritura es uno de los últimos puntos del proceso creativo de esta autora, ya que se retroalimenta de su propio trabajo, permitiendo que la música y las imágenes del juego potencien las emociones que darán forma al texto definitivo. Una vez todo está en su sitio y Juno Menager puede trabajar sobre las decisiones ya tomadas «todo momento consciente de tiempo libre» lo dedica a la creación del juego. Puede que no sea el método más recomendable, pero este fijación y dedicación total deriva en una dosis de cansancio que, de alguna forma, abre la puerta a una honestidad que se refleja en el texto del juego, un discurso carente «de máscaras».

Contar demasiado sobre el juego carecería de sentido, se trata de una experiencia diseñada para jugarse de una sentada en la que tras alcanzar ciertos puntos del escenario podremos contemplar una serie de cinemáticas. Eso sí, es más que recomendable, incluso podríamos decir que necesario, jugar a A TODAS LAS PALOMAS DE MADRID LES FALTAN DEDOS con auriculares, ya que el sonido «es importantísimo» para recorrer su mundo. En los juegos de Juno Menager se nota un mimo especial al diseño sonoro, no solo por su utilidad como guía en este caso, sino por su utilidad para construir la experiencia que la autora quiere generar en quien juegue a sus creaciones.

Juno Menager tuvo la suerte de toparse con una herramienta idónea para convertir sus impulsos creativos en una realidad tangible: «Gotot llegó a mí como el rayo de sol más bello de la historia jamás proyectado sobre la Tierra». No había tenido suerte con Unity o Unreal y pudo encontrar en Godot la herramienta ideal para crear juegos, un tipo de motor que considera idóneo para todo lo que no sea hacer un AAA, además de un programa realmente «intuitivo». Más allá de la polémica que hubo con Unity hace un par de años, parece evidente que «está habiendo un despertar muy generalizado» de la gente respecto a qué herramientas utilizar en el proceso creativo, tanto por el precio de ciertos paquetes como por a qué destinan estas empresas el dinero o para qué utilizan tu información.

Sobre este proceso creativo, Juno Menager tiene claro que «el punto no es hacerlo bien o hacerlo mal, el punto es hacerlo». El desarrollo de videojuegos muchas veces recorre una senda limitada por un mercado que «solo genera ruido», por lo que crear sin el encorsetamiento que genera entender el videojuego como un producto permite que este nazca como una obra cultural con la capacidad de brillar con mayor intensidad. Por desgracia, este proceso tan «innatamente humano» suele estar asfixiado por las condiciones de la industria.

Por suerte, los videojuegos también son «un espacio de resistencia», un lugar idóneo para unirse y «hacer comunidad» como punto de partida desde el que poder construir. Juno Menager mencionó en nuestra conversación la importancia de la labor de las casas okupas de Madrid respecto a la construcción de este tejido social comunitario tan importante, un espíritu que recuerda a lo que han construido durante años la gente de la MálagaJam. «No hay nada más punk en el universo que quererse y cuidarse» y eso es algo que quienes también están detrás de Guadalindie llevan por bandera.

Hablando de jams, hace un par de años nos vimos sacudidos y zarandeados en esta redacción por el estimulante Mírame, el juego ganador de la edición de 2023 de la Indie Spain Jam. Mírame fue creado por un equipo en el que estaban desarrolladores como Eufrasio, Renato Meyer o Chuso Montero, quienes pasaron por el Podcast Reload para hablar de él. A partir de ese momento comenzamos a seguir la pista de quienes trabajaron en su desarrollo en otras jams, lo que nos permitió disfrutar de, por ejemplo, Agujero. Hemos podido jugar a propuestas estupendas creadas en el marco de la ya mencionada MálagaJam o en jams de nuevo cuño como la Sant Jordi Jam. Estas jams están repletas de ideas y enfoques refrescantes, hilos de los que tirar y, en ocasiones, puntos de inflexión para futuros autores. Así fue el caso de Juno Menager, quien conoció Itch tras escuchar la entrevista a parte del equipo de Mírame.

Descubrir esta suerte de hilos invisibles que unen a algunes de les desarrolladores que han irrumpido en el panorama indie español estos años es realmente emocionante. Para Juno Menager, algunas de esas personas son «quienes me han inspirado a hacer cosas y me han enseñado que se pueden hacer juegos de este tamaño y que estén increíbles». Una de ellas es Eufrasio, quien «tiene dos de mis juegos favoritos de jam, por motivos diametralmente opuestos, Jam Talk, que es la cosa más personal y más humana, y La torre de Hermes, que es el juego más guapo de la historia». Coincidimos con Juno Menager en esto, por algo Jam Talk fue uno de nuestros juegos destacados de 2023.

Poco a poco, tanto con eventos virtuales como en aquellos que permiten que coincidamos en el mismo espacio, más y más autores que vibran en la misma frecuencia han comenzado a tender puentes que permiten que su creatividad se retroalimente. Su pulso creativo es un motor capaz de avanzar contra viento y marea, no tanto por la necesidad de crear un juego como por la de disfrutar de esa mágica sensación que repiquetea en tu interior cuando coincides con alguien a quien «le pica el cerebro de la misma manera». Al final «hacer juegos es la excusa» para conocer a estas personas.

Otra jam relevante en relación a la carrera de Juno Menager fue la Fuck Capitalism Jam de este año; al menos fue relevante para nosotros, ya que fue la primera vez una de sus creaciones: JEFFREY AND THE FABULOUS PISS-TO-MONEY MACHINE, un juego bien potente que su autora considera que no funciona sin el resto de propuestas de la jam. El núcleo de la experiencia es «la antítesis de la esperanza», por lo que para adquirir su sentido completo necesita del contraste con otras propuestas de la jan que hablan de cuidados y comunidad, recalcando la relevancia de contar con el resto, subrayando que la experiencia global de una jam es «una comunidad creando e implicándose entre sí».

Por desgracia parece que optar por lo comunitario en vez de lo individual se antoja antisistema, pero es en esos espacios que navegan contracorriente donde aflora una esperanza que permite que autores y jugadores respiren un aire más fresco dada su distancia de la en ocasiones nociva polución de la industria —algo sabemos en Madrid también sobre un aire no tan limpio como nos gustaría—. Precisamente por eso funciona la MálagaJam, porque pone en el centro a quienes crean y no tanto sus creaciones, como bien nos comentó Juno Menager «lo importante son las personas, no los juegos». Curiosamente, al alejar el foco de los videojuegos como meta, como producto final, las creaciones y las conversaciones que surjan a su alrededor serán más variadas y refrescantes que si solo perseguimos fórmulas supuestamente exitosas dictadas por una industria que no hace más que devorar a quienes la conforman. Algo bastante parecido a lo que experimentan las palomas que habitan Madrid. 

La conversación se podrá escuchar entera en Patreon.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.