Una de las tendencias del año son los incremental games. Por aquí hemos hablado de varios juegos que se pueden enmarcar en esta etiqueta, quizá el que más tiempo ha tenido en Anait este año haya sido Stimulation Clicker, un juego publicado en enero que apareció en nuestra lista de mejores juegos de lo que va de 2025. En este contexto, hace unos meses, irrumpió en nuestro radar un nuevo incremental game que añadía a la fórmula la chaladura visual de un bullet hell; ese juego fue Astro Prospector. Tras probarlo y descubrir lo atractivo de este proyecto, descubrimos que se trataba de un desarrollo español; es el primer juego de Incrementalist, un estudio de nuevo cuño.
Hemos tenido ocasión de hablar con Álvaro ‘Sienfails’, Javier ‘Delunado’ y Raúl ‘Lindryn’ —a quien quizá recordéis por participar en una Pildorita sobre MálagaJam o la que grabamos tras la primera edición de Guadalindie—, las tres personas que forman el equipo detrás de Astro Prospector, el que podemos catalogar como uno de los incremental games más interesantes del año. Incluso como uno de los juegos más interesantes del año, sin otra etiqueta detrás, en unos meses lo veremos.
Los tres desarrolladores coincidieron en Under the Bed Games y, tras lo ocurrido en el estudio de Tales from the Candleforth —Feardemic, el publisher que iba a apoyar el siguiente juego del estudio malagueño, retiró la financiación por sorpresa—, iniciaron un proyecto que no llegó a buen puerto —se alargó demasiado el proceso, justo lo contrario a lo que buscaba el equipo, debido a las peticiones del publisher— a finales del año pasado y, poco después, en febrero de este año, comenzó la andadura de Astro Prospector.
Un nuevo proyecto, un nuevo juego, en esta ocasión una andadura sin publisher, por lo que el propio estudio Incrementalist se ha encargado del desarrollo y la publicación, con la excepción del territorio asiático, donde ha contado con la colaboración de SpaceJazz.
¿Cuándo comenzó el desarrollo de Astro Prospector?
Raúl ‘Lindryn’ El 6 o el 7 de febrero fue cuando tuvimos la reunión en la que ‘Delu’ dijo «mira, tengo esta idea para un juego con una nave en el espacio» y dijimos «¡venga, mola!». Además, desde el principio se planteó con la idea de sacar el juego en junio, no hacer un desarrollo superlargo, queríamos hacer algo cortito y no hipotecarnos mucho con el tiempo de desarrollo. Se nos fue un par de semanas, pero bueno, ¡está bien!
¿Qué conlleva una decisión como optar por la autopublicación en vez de trabajar con un publisher?
RL Conlleva mucho tiempo de trabajo. En general yo estoy contento porque solo dependes de tu propio equipo y no estás a la espera de terceros. Pero sí que es cierto que conlleva bastante trabajo. A mí me vino muy bien la charlita que dio Victoria Tran en Guadalindie, sobre cómo hacer selfpublishing y dije «bueno, esto me interesa». Ahí explica bastante bien ese tipo de procesos, tienes que dedicar tiempo a marketing dentro de tu trabajo semanal, si lo vas a hacer internos tienes que hacerlo sí o sí.
Javier ‘Delunado’ Cuando empezamos con el juego estaba muy enganchado al canal de YouTube del chico que hizo el Choo Choo Charles. Ese chico es un genio de vender juegos, en el buen sentido. Cuando se habla de vender y de mercado da un poco de miedo a veces, pero bueno, al final hay que comer. Ese chico subió unos veinte vídeos repletos de facts y de perlitas. Él abogaba mucho por el selfpublishing, por hacer un buen juego que la gente quiera jugar y no tanto el juego de tus sueños que lo va a petar.
Al final te ayudaba a tener una perspectiva de comer haciendo videojuegos y no tanto… lo típico de lo indie, que a veces es difícil de separar lo artístico del mercado. Tenía muy incrustados esos vídeos en mi cabeza y sabía que se podía hacer «así, así y así, que lo he visto en unos vídeos de YouTube, vamos a ponerlo a prueba». Y bueno, ha ido bien. Además, sí que tenemos un publisher, lo que pasa es que se encarga solo de mover el juego en Asia. No se queda beneficios de todo el juego, solo de la parte de Asia y nos ha ayudado a abrir mercado allí.
La idea de Astro Prospector brota del interés personal por los incremental games, algo que parece que muchos hemos compartido durante el último año. Digseum, Nodebuster, Stimulation Clicker, Infiniclick… En vuestro caso, no es solo un incremental game, sino que también es un bullet hell. ¿Cómo tomasteis esta decisión de mezclar ambos géneros?
RL Fue la cosa más emergente del mundo. Las dos o tres primeras semanas nos repetíamos que no íbamos a meter enemigos en el juego. Al principio hicimos un prototipo en el que había que minar asteroides y esquivar barriles.
Álvaro ‘Sienfails’ Sí que hablamos desde un principio que queríamos hacer algo más activo y no un incremental idel como tal. Sí teníamos claro, y lo propuso ‘Delu’ desde el principio, lo de que te fueses moviendo con la nave y tuvieses que ir buscando activamente asteroides. Algo un poco más dinámico. Lo de los enemigos, lo del bullet hell, fue surgiendo sobre la marcha según lo que veíamos que le faltaba al juego y según el feedback que recibíamos tras pasarle el juego a amigos o conocidos cercanos. Todos coincidían en que el juego estaba muy bien, pero que le faltaba ahí algo.
JD Creo que la clave fue la iteración con la gente y el feedback rápido, que también es algo que hemos hecho en todos nuestros procesos. Intentamos hacer las cosas lo más corto posible para intentar tener feedback rápido y cambiarlas así lo más rápido posible, para en poco tiempo llegar lo más lejos que se pueda. Hemos intentado hacer esto en todas las partes del desarrollo. Pero sí, que lo jugaran al mes, cuando aún era un poco feo el juego y un poco tosco, nos ayudó infinito.
¿Habíais jugado algo parecido antes, donde prime esta experiencia activa en vez de la pasividad que a veces envuelve la recta final de los idle games, o consideráis que esta mezcla de géneros es algo pionero?
RL Intentamos ir en dirección opuesta a lo que habíamos probado antes, porque sí que hemos estado probando muchos juegos como los que comentabas antes, Nodebuster o Digseum, pero en muchos de estos juegos cuando llegas al final estás viendo el juego pasar delante de ti sin tener que interactuar. Nos parecía un final poco climático y queríamos que el juego fuera activo, todo el rato, que tenga ese componente de estar tranquilo recogiendo tus semillitas, pero que tengas que estar haciendo cosas, que no se vuelva idle. Entonces es un incremental sin esa parte de idle, que suelen ir unidas.
Respecto al apartado artístico, ¿cómo ha sido el proceso para conseguir que la legibilidad sea óptima pese al tremendo caos que reina en pantalla?
AS Ha sido difícil y, de hecho, aún no está conseguido al completo. Varias de las quejas que tenemos, de alguna reseña negativa, señalan que en el sector tres y en el cuatro los colores se mezclan ya que tienen la misma tonalidad, por lo que algunas cosas son difíciles de leer. Si no te llega la información de forma pasiva, se complica. También ha sido un reto porque queríamos darle esa variedad de tonalidades y elementos a los distintos sectores del juego, es difícil que todas las cosas se distingan bien con todos los colores de fondo, con todas las distribuciones que hagamos en pantalla… se ha hecho lo mejor que se ha podido.
He usado muchas cosas que a lo mejor a simple vista no se notan: la clara diferenciación entre azul y rojo que eso es lo típico de los juegos para cosas enemigas y cosas aliadas; el borde ayuda mucho, tanto porque tiene color como porque contrasta con el resto de cosas. Hay dos bordes de hecho, no solo uno, hay uno negro y luego al negro lo rodea uno de color y a ese borde lo contrasta una sombra. He puesto todo lo que se me ha ocurrido y, bueno, ha dado resultado.




El control de la nave es muy agradable, pero además todo lo que sientes que le falta aparece poco después; me ocurrió a mí con el turbo, por ejemplo, que fue pensar en su ausencia y al momento poder desbloquearlo. ¿Cómo ha sido programar Astro Prospector? ¿Cómo ha sido el proceso para configurar el arco de aprendizaje y mejoras que sustenta gran parte de la experiencia con el juego?
JD En cuanto al tema de programación, no es un juego especialmente complejo. Son muchas partes que se juntan y tienen que funcionar bien entre ellas, pero por suerte tuvimos mucho ojo para coger un juego que a nivel de implementación no era lo más complicado del mundo, aunque ha tenido sus retos que hemos tenido que sortear. Respecto al movimiento de la nave y a qué habilidades podíamos ir metiendo nos hemos decantado mucho por el «se siente bien, está guapo». ¿Qué podemos hacer para que se sienta mejor y dé gustito usarlo? Hemos tirado mucho de qué es lo que te puede hacer sentir bien, sentir poderoso. Creo que es la parte más divertida del juego, el descubrir qué es lo que va a hacer que vayas un poquito más allá para sobrevivir.
RL Durante los tres primeros meses, el núcleo a lo mejor lo hicimos en el primer mes y medio o así, pero durante los tres primeros meses ‘Delu’ y yo hemos estado trabajando los dos en la misma tarea, uno escribiendo código y otro guiando. Eso es algo que ha venido muy bien, se nos ha quedado un sistema muy robusto y cuando hemos tenido que presionar al final para meter algo ha funcionado todo. Hemos hecho cosas que pensaba que estaban tensionando el sistema que habíamos montado, pero no han dado problemas. Está muy bien, nos ha permitido que metamos cosas cuando no se deberían estar metiendo cosas nuevas en juego… a tres semanas de sacarlo.
JD Un último apunte, aprovechamos la ocasión para dar las gracias a Ricardo [Guzmán, desarrollador, voluntario en MálagaJam y, en general, un grande; NdE] que ha sido nuestro maestro y mentor. Es una persona que sabe muchísimo y sabe enseñar también, nos ha ayudado a trabajar como equipo, sabe mucho a nivel de programación y de procesos. Tuvimos mentorías suyas cuando trabajábamos en Under the Bed y, sinceramente, nos ha cambiado mucho a nivel profesional la forma en la que trabajamos.
Cada habilidad tiene su nombre, su juego de palabras, su referencia. ¿Qué me podéis contar sobre esta parte del desarrollo?
RL El texto se nos fue un poco de mano. La idea era hacer poco texto porque luego había que localizarlo todo y… hubo que localizarlo. ¿Lo has jugado en español o en inglés?
Lo he jugado en español.
RL Bien, bien.
JD Primero tuvimos que hacer todos los chistes en inglés y después fue como bueno, habrá que hacerlos también en español.
AS Ahora viene lo bueno…
JD Sí, en español se nota que está muy localizado al español. Hemos metido a veces bromas muy nicho. Pero nos lo hemos pasado muy bien, nos juntábamos para hacer brainstorming de chistes. A Raúl le encanta poner nombres de canciones, es su pasión.
AS Y rimas de palabras.
JD Rimas y chistes malos.
AS Eso es para mirárselo.
JD Sí. Ha sido un poco así, de forma colaborativa y lo que iba surgiendo. Ha sido relativamente sencillo, en general.
¿Cómo habéis logrado que todo el aprendizaje sea tan fácilmente asimilable en tan poco tiempo (unas cinco horas) y que todo funcione tan bien?
AS Estos días estoy viendo vídeos de influencers que están subiendo cosillas del Astro y es algo que suele decir todo el mundo, que la progresión está medida y se siente muy bien. Y también lo que has comentado antes, que deseas algo, pides al aire que ojalá haya algo en el árbol de mejoras y a las siguientes dos runs te lo encuentras. También hubo una reseña que decía: «parece como si los propios developers hubieran estado probando su propio juego cada vez que cambiaban algo» y es que ha sido literalmente así. Hemos probado el juego desde el principio, cambiábamos una cosita, volvíamos a probarlo para ver si el camino se iba ajustando a la dirección a la que queríamos ir…
Por suerte es un juego cortito, máximo unas cinco horas, lo que nos ha permitido dedicarle tanto tiempo a testear cositas, porque si hubiese durado veinte horas nos moríamos para probar el juego tantas veces. Y luego también, en el último mesecito o así hemos tenido un equipo de testers de nuestro servidor de Discord que han hecho una gran labor, lo que nos ha permitido, en el último momento, cuando nosotros estábamos más apurados de tiempo, encontrar esas pequeñas incongruencias en el proceso del juego.
JD Abrimos un playtest de los cuatro primeros sectores del juego en Steam y casi 2.500 personas lo jugaron. De ahí vino mucho feedback que nos ayudó a rebalancear cosas que a lo mejor no teníamos tan claras. También teníamos datos de analíticas que obteníamos del juego, que eso es también muy importante. Con eso podemos ver dónde se iba la gente, cuánto tiempo tardaba en pasarse cada zona, etc., muchos datos. Eso nos ha servido también para iterar bastante, a pesar de que Raúl, que es el que más lo ha jugado, se haya pasado el juego…
RL Había momentos en los que odiaba Astro Prospector y otros en los que decía «me toca hacerme un playthrough completo, ¡qué guay!».
JD Creo que también ha habido mucha intuición. Sinceramente no sé cómo ha salido tan bien. Apuntas hacia un lado e intentas ir hacia allá, pero, uf, hay miles de cosas que tienes que encajar y los astros se tienen que alinear, nunca mejor dicho. Ha habido mucha intuición también ahí, pero bueno, entre los datos, la intuición y machacar al final creo que lo hemos conseguido. Aplausos para Raúl que es el que más tiempo le ha dedicado a esos números y a jugarlo.
RL Muchas horas, muchas horas tengo en el Astro. Justo estaba pensando, que no me había dado cuenta, que en el tema de las tareas sí que es cierto que pusimos valores que nos parecían medianamente buenos, pero no se hizo mucha iteración sobre que terminasen, más o menos, cuando llegases al final del juego. Pusimos números y… de repente te terminas la última tarea en el 5-4 y dices «mira, perfecto, me compro mi última leche y me voy al desafío final». Y eso ha sido un poco de intuición. Simplemente había, a lo mejor, una tarea de consigue 200 anillos y tú estabas jugando probándolo y comprobabas que se hacía larga.




¿Qué sensaciones tuvisteis durante el desarrollo? ¿Cómo creíais que iba a ser recibido? ¿Qué sensaciones tenéis ahora que el juego ya está disponible a la venta?
RL Lo primero que sacamos fue el prólogo, no me acuerdo bien en qué fecha, creo que fue mediados de marzo, más o menos. Recuerdo que lo sacamos un viernes en itch.io y dijimos «vale, el lunes enviamos correos a la gente para que lo juegue» y el sábado, sin que nosotros dijéramos nada, un youtuber alemán subió un vídeo diciendo que se había encontrado el juego y le había encantado. El vídeo tenía ya 30.000 visualizaciones. No nos lo creíamos. Mientras lo estábamos desarrollando veíamos feedback de la gente sobre que era un concepto que les molaba, que había cosas que pulir al principio, pero el concepto funcionaba. Estaba como en un limbo en el que sabíamos que gustaba pero no cuánto. La incertidumbre de siempre, el no saber cómo va a salir.
JD Teníamos estimaciones. Teníamos una estimación de alrededor de 8.500 copias el primer mes y la primera semana hemos vendido alrededor de 23.000. Entonces, claro, estamos un poco shocked, un poco que no te lo crees, ¿no? O sea, yo no aterrizo los números en mi cabeza, no soy consciente. Es como si el juego no hubiera salido, es una sensación rara. Hay que esperar a que el cuerpo se acostumbre un poco. Pero estamos muy contentos, ¡claro! El trabajo se ha recuperado, lo que nos permite comer, que es lo que siempre intentas cuando estás haciendo tu propio juego sin un publisher que te lo financie, claro. En general, contentos.
AS Por supuesto. Teníamos en mente que el juego tenía potencial, el feedback que recibíamos molaba, el juego desde el primer momento tenía ese componente adictivo que nos decía la gente. Pero claro, de ahí a llevar eso a tierra, pues… y que haya salido tan bien de lanzamiento, por ahora, es un paso grande que hay que interiorizar.
¿Qué objetivos tenéis respecto al juego? ¿Tenéis en mente hacer otro juego juntos?
RL Ahora mismo, por lo menos esta semana la estamos dedicado a arreglar bugs y el parche día uno. Solucionar los pequeños fallos que hayamos tenido y dejar pulido el Astro Prospector tal y como salió. Luego se ha pedido mucho… la gente quiere más tiempo de juego. Entonces tenemos pendiente dentro de un par de semanitas tener una reunión para ver qué modos le vemos al Astro Prospector y qué consideramos que le podemos añadir. Queremos hacer una actualización medianamente grande en septiembre u octubre. Después de eso son todo incógnitas, tampoco planeamos mucho más de tres meses.
JD Hay que descansar también. Yo necesito, una vez saquemos los parches, un mesecito de vacaciones. Porque si no la creatividad no fluye igual. Lanzar un juego es un proceso duro. Más allá de eso, creo que como equipo funcionamos muy bien, los hechos están ahí. Así que, bueno, a ver qué ocurre cuando terminemos Astro definitivamente.
AS A mí se me han hecho cortas las vacaciones, he de decir. Estábamos el martes en llamada, dijimos que tocaba descansar y tras tres días de descanso, este mismo lunes, dicen «bueno, entramos a las diez, ¿no?» y yo «¡¿cómo?!». Y aquí estamos, trabajando.


Astro Prospector está disponible en Steam y en Itch.io se puede jugar a la demo. Os recomendamos que lo juguéis con mando, sobre todo a partir de los primeros niveles, ya que al principio es muy agradable fluir con el ratón, pero pronto se necesita una precisión que resulta más sencilla con un mando en las manos. Este tipo de juegos, los incremental games, parecen un nicho muy de moda de un tiempo a esta parte, pero el juego de Incrementalist va un paso más allá precisamente al dirigirse a la dirección contraria. Es un juego estupendo que apunta alto.
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