Un análisis de Simogo Legacy Collection

____LOS __SECRETOS DEL_ESPEJO ____NEGRO

Simogo reúne sus juegos para móviles en un pack que les da un nuevo hogar, y que sirve para rememorar viejos tiempos y encontrar nuevas conexiones con el presente del estudio.

A principios de agosto de 2010, en su blog, Simogo anunciaba su apertura oficial. Lo hacían con una sencilla foto en la que se ve un rincón de lo que en ese momento era una oficina semivacía, con una planta y poco más. «Este sitio estará lleno de cosas divertidas», prometían; no sé si se referían a su página web o a la propia oficina. Como se suele decir, el resto es historia. Para contar una parte importante de esa historia, tenemos ahora la Simogo Legacy Collection, un recopilatorio en el que el estudio de Malmö recupera sus juegos para móviles y los presenta en un cuidado paquete con el que fijan en el tiempo sus primeros siete proyectos publicados, e incluso alguno que no llegó a salir adelante.

Por ir al grano, en esta Legacy Collection se reúnen siete juegos: Kosmo Spin, Bumpy Road, Beat Sneak Bandit, Year Walk, Device 6, The Sailor’s Dream y SPL-T. Sería inexacto hablar de «los primeros siete juegos de Simogo», aunque en sentido estricto es lo que son; los siete que sacaron para móviles y tablets antes de, con Sayonara Wild Hearts, dar el salto al desarrollo para consolas y PC. Rejugándolos hoy, sí se ve en los primeros tres una urgencia que no podía transmitirse de otra forma que con juegos inmediatos, de espíritu arcade, con envoltorios preciosistas y mimados pero mecánicamente sencillos y, supongo, adaptados al uso, ahí todavía reducido, que se hacía de los teléfonos móviles cuando todavía no eran más importantes que nuestra salud mental. El salto de Beat Sneak Bandit a Year Walk es, en ese sentido, gigantesco; entre uno y otro pasó solo una año, casi exacto, pero parece el tipo de cambio que te explican en el instituto cuando estudias el paso del arte medieval al Renacimiento. Esa época, la de los experimentos narrativos con los que Simogo tanteó los límites del formato (de lo que se «podía» hacer en móviles, y de lo que cabía esperar, a mediados de los 2010, de un videojuego), es la segunda que se presenta en esta colección. SPL-T, el séptimo juego del recopilatorio, hace las veces aquí de broche, de paso entre los móviles y el tipo de proyectos más grandes, complejos y costosos que han hecho desde entonces: en total, la colección cubre los primeros cinco años del estudio, en los que Simogo produjo una cantidad asombrosa de juegos, todos ellos, además, sorprendentemente sólidos, interesantes y experimentales, cada uno a su manera.

Creo que es un repaso interesante por varios motivos. Uno de ellos, y no poco importante, es el hecho de que haya sido la propia Simogo la que ha llevado a cabo el trabajo de recopilación, adaptación y presentación de todo este material, que no se queda en los juegos sino que también abarca otros materiales que fueron surgiendo en esa época, desde ebooks, podcasts y música hasta prototipos, ilustraciones e incluso un «corto jugable». Son materiales que ya estaban disponibles aquí y allá, algunos de ellos en la propia web de Simogo, pero que ganan entidad cuando se presentan de esta manera, acompañados de las explicaciones pertinentes y puestos en orden, accesibles de tal forma que «no tienes que ser arqueólogo para disfrutarlo», como dicen desde la propia Simogo. Este tipo de recopilaciones se suelen hacer a toro pasado, no pocas veces post mortem, pero en videojuegos —que no tienen un soporte físico frágil, como el papel, ni uno tan aparatoso y complicado de archivar como la película de cine— el peligro de que un capricho de la app store de turno te deje fuera de circulación hace más urgente la tarea de mantener todo esto a buen recaudo. Es un repaso «de autor», también, por lo que tiene de trabajo propio de Simogo: no suele ser el caso, porque normalmente son terceros los que se encargan de hacer esas cosas (pienso en Tetris Forever, por ejemplo, o en el genial documental interactivo de Jeff Minter, ambos de Digital Eclipse) y cuando la responsabilidad cae en la propia compañía, como en los casos de SNK o Capcom, lo corporativo se suele notar en una aproximación mucho más utilitaria.

También es interesante por lo que se aprende y lo que se descubre jugando a estos juegos. Si conoces a Simogo sobre todo, como será el caso de mucha gente, por sus últimos dos lanzamientos (los incontestables Sayonara Wild Hearts y Lorelei and the Laser Eyes), repasar estos títulos antiguos te anima a hacerte preguntas interesantes. ¿No se ven paralelismos entre Lorelei y el trasfondo, discreto pero bien presente, de Bumpy Road? ¿No hay, al final, en Sayonara Wild Hearts ideas que ya se habían ensayado en Beat Sneak Bandit, The Sailor’s Dream o el propio Bumpy Road? ¿No hablan un poco entre sí Kosmo Spin y SPL-T, juegos que parecen decididos a encontrar la esencia más pura de una idea de diseño, la cantidad mínima de componentes que pueden tener para que todos den lo mejor de sí mismos? ¿No se pueden unir los puntos entre el interés por lo secreto, por lo oculto y lo esotérico, en Year Walk, SPL-T o Sayonara Wild Hearts? El alcance de la colección va, así, más allá de las fronteras de sus siete juegos: se puede disfrutar como simple colección de juegos, pero creo que tiene un valor añadido cuando se piensa en estos títulos dentro del contexto más amplio del trabajo de Simogo, o cuando los pones delante, o al lado, de los dos que han hecho después.

Más complejo es el hecho de que estos siete juegos se desarrollasen originalmente para unas plataformas tan distintas a las que ahora los reciben. Tan distintas y tan parecidas, en realidad, por esa tendencia de la tecnología a ir volviéndose indistinguible entre sí. En móviles y tablets, la idea era usar la pantalla táctil, los gestos con los dedos y la versatilidad de poder mover un rectángulo pequeño y ligero para hacer cosas que no se podían hacer en otro sitio, y que ahora se adaptan a las nuevas condiciones (las de Switch y las de los ordenadores) para ofrecer maneras de jugar que tengan también en cuenta los botones, palancas y crucetas de los mandos de consola. La atención al detalle con que se anticipa esta Legacy Collection a las múltiples formas de manipularla que puedes llevar a cabo es impecable, aunque los resultados tengan a veces tiranteces. Depende del juego; en Kosmo Spin, Beat Sneak Bandit o The Sailor’s Dream, los controles con mando llegan incluso a agradecerse, y casi resultan más naturales, cuando les dedicas un tiempo, que la manera original de manejarlos. Bumpy Road, por otro lado, me sigue gustando más en móvil, y posiblemente SPL-T también, ese no tanto por el control, que es muy sencillo, como por la idea de llevarlo en el bolsillo, al lado del resto de apps. El ratón puede hacer las veces de dedito que se mueve por la pantalla, en Bumpy Road y en todos, y en Switch 2 puedes jugar con dos ratones, a falta de uno, que si juegas con mando se traducen en dos punteros que mueves con los sticks y con los que manipulas los juegos y también la pantalla virtual en la que se reproducen, para rotarla y moverla a tu gusto. En mi caso, he jugado la mayor parte del tiempo en Steam Deck, combinando botones con la pantalla táctil, y no me atrevo a decir que sea una mala opción (aunque la pantalla táctil de Steam Deck es lo que es y nada más; no esperéis grandes sorpresas de ese hardware) pero es donde más he notado las fricciones de trasladar unos juegos tan pensados para móviles a otras plataformas, algo que, si no me falla la memoria, solo había ocurrido con Year Walk, que tuvo versión para Wii U.

Con todo, la Simogo Legacy Collection acaba destacando por ser un auténtico cofre del tesoro, una cápsula del tiempo, que nos habla del pasado pero también del presente. Confieso que hay una parte del entusiasmo que he sentido explorando la colección que es, al menos en parte, personal e intransferible; siempre me han gustado estos juegos, y a algunos de ellos incluso he vuelto alguna vez en estos años, por nostalgia o para documentarme o simplemente porque el aburrimiento me ha llevado a repasar el historial de compras de la App Store y me he cruzado por casualidad con alguno de ellos. Me produce una gran alegría tenerlos ahora todos en el mismo sitio, presentados además con tanto gusto y con un inmaculado sentido de la síntesis: hay textos que explican todo lo que necesitas saber sobre la colección y los materiales que la completan, pero nunca tantos como para que pesen o interesen más que los juegos, que tienen que poder valerse por sí mismos. Creo de verdad que no hace falta venir ya convencido de casa para ver las virtudes de la Simogo Legacy Collection, un recopilatorio que es una ventana privilegiada a otra época, a una forma de hacer juegos inevitablemente distinta, sobre la que habrá quien diga que era mejor o más emocionante o con menos ataduras que la actual —poco antes de que salieran algunos de estos juegos, la idea de jugar con el teléfono nos remitía, en el mejor de los casos, a la serpiente de los Nokia o a dispositivos que hacían auténticas virguerías para mostrar con cierta dignidad juegos que sudaban la gota gorda para funcionar mínimamente bien; en 2010 estaba todavía todo por inventar, como quien dice— pero que, al experimentarla a través de esta colección, arroja una luz esperanzadora: ¿no sigue Simogo haciendo los mismos juegos que en esos años, aunque el scope y los presupuestos sean distintos, aunque no los llevemos en el bolsillo sino en la mochila, o aunque se queden en la tele de casa? ¿No es bonito pensar en qué pinta tendrá nuestra legacy collection particular dentro de quince años, cuando sigamos haciendo lo mismo, fieles a un estilo y unas inquietudes y preocupaciones que ningún hardware ni ningún mercado pueden destruir? ¿No es cierto acaso que los Corazones Salvajes Nunca Mueren?

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