Monográfico Simogo #1

SIMOGO
_SOBRE
SIMOGO

Hablamos con Simon Flesser, uno de los fundadores de Simogo, sobre su trayectoria y su trabajo, desde sus inicios en móviles hasta ser uno de los grandes estudios del panorama independiente.

El 21 de febrero de 2012, un poco antes de las cinco de la tarde, escribí un largo y barroco mensaje a Simogo; «a Simogo» en general, en genérico, al mail que encontré en su página web. Era un mensaje largo y se notan en él, todavía leyéndolo hoy, los nervios de quien se pone en contacto con una gente a la que admira de verdad para proponerles una entrevista. Siete minutos después recibí respuesta: era Simon Flesser, uno de los fundadores del estudio, diciendo que claro, cómo no, cuando gustara. El 28 de octubre de 2025, a las nueve y cuarto de la noche, escribí otro email a Simogo, de nuevo largo y barroco (más que el primero, de hecho), proponiendo otra entrevista, esta en el marco de su decimoquinto aniversario; esta vez también fue «a Simogo», porque como es lógico no pretendía que se acordaran de una entrevista que les hizo trece años atrás un chavalito de veinte años. En esos trece años, Simogo ha pasado de ser el estudio de Kosmo Spin, Bumpy Road y Beat Sneak Bandit —tres juegos pequeños pero contundentes, arcades sencillos pero artesanos que ayudaron a darle al smartphone sentido como plataforma para jugar— a convertirse en unos de los grandes referentes del mejor videojuego independiente, dentro y fuera del móvil, de Device 6 a Sayonara Wild Hearts, de Year Walk a Lorelei and the Laser Eyes.

El 28 de octubre de 2025, decía, envié un email y veintidós minutos después respondí una respuesta de Simon Flesser, diciendo que por supuesto, que faltaría, que ya le dijera cuándo. Simogo lleva quince años haciendo juegos diferentes, experimentando con las mecánicas, los estilos y los formatos de maneras que siempre he encontrado impredecibles y cautivadoras, con un sentido de la ambición, el misterio y la interacción en el que se nota un ADN común, un hilo rojo, una constante que los conecta y los relaciona a todos, no siempre de las formas más evidentes. Quiero ver pistas sobre cuál es esa constante en la buena disposición y la naturalidad con la que responden incluso los emails más abotargados y nerviosos. Creo que ya había algo de Lorelei en Bumpy Road, quiero decir, aunque en ese momento los videojuegos, y Simogo y el mundo, fueran tan diferentes. ¿Cómo pensaban en su propio futuro cuando estaban desarrollando esos primeros juegos para móviles? «No sé si soy capaz de pensar en el futuro de esa manera», me dice Simon, por videollamada, cuando hablamos hace unos días. «Y no sé si nos gusta pensar en esas cosas en términos de objetivos o hacia dónde queremos ir».

SIMON FLESSER Creo que solo intentamos hacer lo que parece interesante en ese momento, y eso es todo. Solo hemos seguido lo que nos ha parecido interesante en cada momento. Y, por supuesto, supongo que también tienes que seguir no solo lo que tú quieres sino lo que es viable económicamente. Cuando hicimos Year Walk, diría que el mercado estaba empezando a llenarse de pequeños arcades, o que ya estaba lleno, aunque supongo que los free-to-play y ese tipo de cosas también estaban empezando a dominar en móviles en esa época. Así que probablemente tuvimos la necesidad de explorar otras cosas, porque creo que los juegos que habíamos hecho hasta el momento se habían vuelto menos factibles como apps de pago.

Así que hay muchos factores. A veces tengo la sensación de que lo que hacemos en Simogo es dejarnos llevar por la corriente, y ya veremos dónde nos deja, básicamente.

Cuando empezasteis, alrededor de 2009 o 2010, los móviles fueron muy importantes para la escena del desarrollo de juegos; estabais vosotros, estaba Canabalt, de Adam Saltsman, estaban los juegos de Michael Brough. Esos juegos eran experimentales e intentaban hacer cosas que no se estaban haciendo en consolas, desde luego, pero tampoco en PC. El ecosistema del móvil parecía más proclive a la experimentación, no sé si por la novedad, por los controles táctiles, por ser una pequeñas pantalla que llevabas en el bolsillo… ¿Cómo piensas en esos años, cuando no existía todavía una idea tan rígida de lo que tenía que ser un juego para móviles?

SF Diría que la razón por la que quisimos hacer juegos para móviles fue que Apple había creado una infraestructura muy sencilla y una forma muy fácil de que te pagaran, y una forma de publicar o autopublicar tus juegos. Tienes que pensar que esto es incluso antes de Steam; o sea, Steam existía, pero Valve seleccionaba a mano todo lo que se publicaba. Podías proponerles una idea, y la estudiaban y si les interesaba quizá te escribían un email. A nosotros nos escribieron porque habían visto Bumpy Road y querían echarle un vistazo. Hicimos una versión de PC y al final nos dijeron que no, que igual era demasiado pequeño para Steam.

Así que era una época muy distinta, porque no había tiendas digitales en ese sentido. Piensa que el único sitio en el que podías publicar juegos pequeños, y era mucho más complicado que en móviles, era en PS3 y Xbox 360, y conseguir la licencia para esas consolas era un lío, pero con Apple básicamente pagabas cien dólares o lo que fuera y ya tenías la licencia, y cada smartphone era un kit de desarrollo. Tenía sentido empezar por ahí.

También era interesante por el control por la pantalla táctil, el control por movimiento y demás, pero sobre todo por la pantalla táctil. Planteaba un desafío interesante. Básicamente tenías que inventarte cómo se jugaba cada juego; ahora todo está estandarizado, y los jugadores incluso se enfadan si no haces las cosas de la forma exacta en que las esperan. En esa época no había tantas ideas preconcebidas sobre cómo debería controlarse un juego, quizá, y solo hace quince años; bueno, digo «solo» pero muchas cosas han cambiado muy rápido, diría yo.

Con la colección traéis de vuelta todos vuestros juegos para móviles. Algunos son más recientes y diría que pueden ser más reconocibles para la gente que os conoce por Lorelei and the Laser Eyes, por ejemplo. Pero me he sorprendido a mí mismo jugando a Kosmo Spin más que a ningún otro. Es el más simple de todos; solo tienes que escapar de un ovni que te intenta abducir, devolviéndole de vez en cuando las pelotas que te lanza. Fue vuestro primer proyecto, y me preguntaba cómo te sientes jugando a este juego tan sencillo ahora, sobre todo comparándolo con los más recientes.

SF (Duda.)

Pregunto por los sentimientos, por cómo te sientes por dentro.

SF Creo que esos juegos, con los tres primeros y con SPLT, son los que más he rejugado, sobre todo SPLT. Llevo jugando una vez a la semana desde que lo lanzamos, todavía juego mucho a SPLT, y me gusta mucho, mucho. Con Kosmo Spin… lo primero de todo, era otra época, ¿no? Así que tienes que pensar en el contexto histórico en el que salió, pero a nivel personal… se nota que no intentaba cambiar nada en concreto, solo éramos nosotros intentando hacer nuestro primer proyecto, supongo. Me siento bien con ellos.

Diría que me siento mejor con los arcades que con los siguientes, con Year Walk, Device 6 y The Sailor’s Dream, porque esos son juegos más… personales, quizá, y me siento más cercano a ellos personalmente, y por eso casi da un poco de vergüenza jugarlos hoy. Se nota que eras mucho más joven, una versión más joven de ti mismo, así que es como encontrar algo que escribiste en el instituto, o una foto de ti mismo, siempre da un poco de vergüenza, ¿no? Con esos juegos más recientes me pasa algo así, aunque estoy orgulloso de ellos. Pero la distancia que tengo con ellos es distinta a la de los arcades; de esos te puedes distanciar, y creo que está bien. Son juegos que hacen lo que se proponían, así que en ese sentido son perfectos; estoy haciendo comillas con los dedos aquí. Imagino que cualquier juego que hace lo que se propone es perfecto, de alguna manera, ¿verdad?

Jugando a Year Walk después de Beat Sneak Bandit, se nota un punto de inflexión para vuestra manera de diseñar juegos, y quizá para vuestras ambiciones. Es un juego muy diferente de esos tres primeros, y me preguntaba si, mientras lo diseñabais, pensasteis que quizá resultaría molesto para vuestro público; no sé si en ese momento pensabais en esa idea del «fan de Simogo». ¿Qué esperaba de vuestros juegos en esa época un «fan de Simogo»?

SF Nunca hemos pensado en nuestro público de esa forma, y no sé si existe algo así como un «fan de Simogo»; me es difícil pensar en eso, porque no se ve desde dentro, así que no sopesamos o pensamos en qué puede molestar a alguien a quien le ha gustado tal juego o lo que sea. No pensamos en esos términos. Aunque está claro que Year Walk es, holísticamente, quizá, un juego distinto, creo que se puede ver que en él reflexionamos sobre las mismas cosas que en nuestros primeros arcades: las sensaciones que da jugarlo, cómo es interactuar con esto o aquello… Year Walk gira en gran medida alrededor de sus interacciones, de deslizar el dedo, de la pantalla multitáctil y todas esas ideas sobre cómo controlar un juego. Creo que eso fue lo más importante de Year Walk, sorprendentemente más que la historia, que me gusta, pero creo que es secundaria. Quizá no secundaria, porque no creo que nada sea secundario o primario en un juego, y creo que es una forma errónea de pensar en cualquier forma de arte; todo tiene que funcionar en paralelo, el arte, el gameplay, el sonido, no son cosas independientes en ese sentido. Creo que me estoy esfumando de la pregunta…

:::::Cualquier juego que hace lo que se propone es perfecto:::::::::::::::

No, no, de hecho, si quieres volver a ella, creo que se podría decir que algunas de las cosas más importantes de Year Walk son, de hecho, explícitamente secundarias, en el sentido de que escondisteis algunas de las partes más impactantes de su historia en una companion app, creando esta experiencia dual de descubrir, jugando al juego, que hay secretos ocultos en la app. Creo que es algo muy parecido a lo que hacéis en Lorelei and the Laser Eyes, donde todo está oculto a plena vista, invisible hasta que aprendes a mirarlo. ¿Cómo recuerdas esos momentos de experimentación con esta idea del secreto? Da la sensación de que os gustan mucho los secretos.

SF Con los secretos pasa que creas algo así como un club secreto, casi, y cuando estás dentro la gente suele acabar estando muy involucrada emocionalmente en algo; te cuentan el secreto y te involucras emocionalmente, porque estás dentro. No es algo que pensáramos en esos términos; lo estoy analizando a posteriori.

Específicamente con la companion app pasa que a veces, desde fuera, parece que tienes un plan grandioso, pero creo que para nosotros fue solo que teníamos algunas ideas para la historia y buscábamos alguna manera de meter toda la exposición. Estaba muy centrado en la idea de hacer un juego muy silencioso, que tuviera muy poco diálogo, muy poca historia escrita, pero al mismo tiempo teníamos todas esas criaturas del folclor que probablemente tenían que ser explicadas a un público que no las conocía, todas las criaturas y tradiciones y demás, así que pensamos en dónde podíamos meter toda esa exposición. Había muchas historias que contar dentro del juego, como la del caballo del estanque, así que probablemente por eso se nos ocurrió la idea de la companion app.

Puede que al principio habláramos de hacer una página web, y luego surgió la companion app porque en esa época se hablaba mucho de esas «experiencias con segunda pantalla», así que salió de ahí y después se nos ocurrió meter esta metahistoria sobre Almsten [Theodor Almsten, un personaje importante en Year Walk; NdR] porque creíamos que quizá la app no ofrecería mucho si solo fuera una presentación seca. No digo que hiciéramos la companion app y luego nos inventáramos la historia; creo que surgieron en paralelo, en cuanto se nos ocurrió la app pensamos en cómo podríamos contar una historia que atravesara el juego y la app, y después llegamos a la historia que forma parte del mundo real de manera natural, porque ocurre fuera del smartphone, digamos, en el espacio entre la app y el juego.

Después de hacer juegos más pequeños y arcade, un experimento como Year Walk, que no es solo un juego sino que tiene también una app, hay varias webs y demás, tuvo que ser un ejercicio muy fuerte como narradores. ¿Sientes que contar historias se os daba peor, en ese sentido, antes de hacer ese juego?

SF Es una buena pregunta. Muchas de estas historias las escribí a medias con Jonas [Tarestad, guionista que ha trabajado con Simogo en Year Walk, Device 6, The Sailor’s Dream y Lorelai and the Laser Eyes; NdR]. No sé si se nos daba peor, pero creo que intentamos usar el medio de formas más interesantes. Específicamente Device 6, Year Walk y The Sailor’s Dream van en gran parte sobre cómo se puede contar una historia de una forma que solo sea posible en un smartphone, o similares, porque también se podían jugar en iPad. Mucho de ellos vino, al menos yo, personalmente, así lo pienso, de intentar cuestionar qué tiene de único algo para ser un juego, por qué no es un libro o por qué no es una película o lo que sea. Hoy, y también antes, hay muchos juegos cuya historia podría haber sido una película o un cómic, y en mi caso quiero hacer algo que solo se pueda contar en este medio específico. Supongo que Lorelai también hace eso, en cierta medida, quizá de forma menos metaficcional, pero aun así intenta usar su propio medio hasta las últimas consecuencias.

Has hablado sobre SPLT, y también es uno de mis juegos favoritos. Me gusta de SPLT que sea puramente digital, que no tenga traducción fuera del mundo digital, y también es un juego lleno de secretos. Creo que la gente podría subestimarlo por no ser experimental o no tener una narrativa compleja. ¿Cómo se lo venderías a alguien para que viera más allá de su gameplay y estilo sencillísimos?

SF En primer lugar: no lo sé, porque es una cosa muy simple, y que tiene un aspecto muy simple, y es muy simple a nivel de interacciones. Pero, y por eso sigo jugando después de diez años, todavía sigo descubriendo nuevas estrategias, y todavía sigo experimentando con cómo se juega.

Pienso en qué pasaría si después de cien separaciones siguiera tal o cual estrategia, y todavía me resulta interesante. Es interesante haber hecho un juego que no entiendes del todo tú mismo. Con Bumpy Road o Kosmo Spin simplemente tienes que jugar muy bien, entrenar para jugarlo, pero en SPLT siempre descubres cosas nuevas y creo que por eso todavía me gusta tanto, porque no termino de entender por qué funciona. Diría que es un juego puedes jugar infinitamente, y que no requiere destreza ni un conocimiento profundo de los juegos de puzzles, en realidad. También es interesante porque, cuando juego, no lo hago pensando estrategias en un sentido estricto, como en Fire Emblem o en un juego de estrategia tradicional, en los que piensas a muchos turnos vista; en SPLT también juegas un poco así, pero también pruebas cosas instintivamente. Es un poco como tocar música, en el sentido de que simplemente intentas sentir el juego y sus estrategia, y cómo las cosas tienen distintos efectos en la partida.

En cierto sentido, creo que es el mejor juego de la colección, porque básicamente puedes jugarlo eternamente; también recomendaría no frustrarse, porque puede ser muy difícil. Cuando juegas puede ser un poco abrumador ver todos los números y demás, las reglas son un poco opacas cuando empiezas y no entiendes del todo lo que está pasando, pero a medida que juegas empiezas a entenderlo instintivamente en vez de intentar buscarle un sentido.

¿Y cómo fue volver al resto de juegos, a los que igual no habías jugado en mucho tiempo? ¿Cómo fue reabrir esos proyectos para trabajar en ellos para la colección?

SF Desde una perspectiva de trabajo, gran parte de lo que necesitábamos era rehacerlos un poco, porque cada juego está desarrollado encima del anterior. No sé si esto será muy técnico, pero reutilizábamos las mismas funciones, por ejemplo… voy a intentar explicarlo de manera sencilla. Cuando los pones todos juntos, todos intentan hacer las mismas cosas y el sistema se confunde, porque no puede diferenciarlos. Por ejemplo, cuando uno necesita un recurso, lo coge de Beat Sneak Bandit y todo se vuelve loco. Así que tuvimos que hacer una limpieza clínica, y hacer que cada cosa estuviera en su sitio. Los juegos que se parecen están hechos encima de otros, y hasta ahora habían podido coexistir porque eran cosas separadas.

Igual no se nota, pero tuvimos que hacer mucho trabajo específico en cada instancia para hacer que los juegos se pudieran jugar en vertical o apaisados. Estuvimos un tiempo pensando cuál era la mejor versión, la vertical de móvil o la apasiada de tablet, pero intentamos simplificarlo porque no queríamos que fuera demasiado complicado que el usuario lo entendiera bien. Al final se nos ocurrió un sistema por el cual puedes pasar de vertical a horizontal dependiendo de cómo rotes la pantalla, pero los juegos no se diseñaron para poder hacer eso mientras se ejecutaban, solo cuando se abrían. Así que tuvimos que reescribir mucho código para que pudieran pasar de la versión de tablet a la de móvil, o cambiar de relación de aspecto. Pero muchas cosas estaban puestas a mano, así que el juego sabía que en un iPad un objeto específico iba a estar en tal punto de la pantalla, y en el móvil en otro, y solo lo sabía cuando se iniciaba, así que eso nos dio mucho trabajo, pero pensé que merecía la pena porque habrá gente que juegue cambiando entre formatos. En concreto en Switch puedes sacarla del dock y pasar de jugar en portátil a la tele, y así podría cambiar automáticamente entre vertical y horizontal…

Pero igual tu pregunta no era sobre esos desafíos sino sobre las sensaciones de reexplorar estos juegos. Los he visto tanto a lo largo de estos años que no pienso mucho en ellos; los conozco de arriba a abajo, supongo que los antiguos menos. Pero no me sorprende volver a ellos porque los hemos ido actualizando, hemos corregido bugs, así que no tengo ninguna sensación concreta en ese sentido.

En la colección hay ebooks, podcasts, bocetos, incluso algunos prototipos. Se intenta preservar todo este material para que sea «para siempre» de una forma que los juegos de la App Store no siempre lo son, pero el caso es que por casualidad me bajé Bumpy Road poco antes de que anunciarais la colección y funciona de maravilla, va bastante perfecto. Entonces, ¿por qué era importante para vosotros preservar estos juegos, más allá de la parte técnica de evitar incompatibilidades y demás?

SF La razón principal para tenerlos en un mismo sitio es que van a acabar desapareciendo de la App Store, y supongo que también de la eShop de Nintendo y de todos lados, pero cuando lanzas algo en PC básicamente sabes que lo van a piratear el primer día, y entonces vivirán para siempre. Pero creo que también nos parecía bonito; cuando recopilas todo tienes el contexto histórico y puedes ver el progreso de todo, y por eso también quisimos incluir todo este material extra, para que sea posible seguir un pensamiento o la historia, ponerlo todo en su contexto histórico. A nivel personal, hay un poco de vanidad, supongo, pero también es algo personal; cuando el estudio no exista, o cuando estemos muertos, esta colección seguirá ahí. Supongo que los juegos de iPhone también, pero creo que es un paquete agradable y no tienes que ser arqueólogo para disfrutarlo.

Una colección, un libro… ¿Lo veis como el final de una era?

SF Supongo que… (pausa) Se alinearon muchas estrellas. Habíamos terminado Lorelei, estábamos entre proyectos y coincidía que iba a ser el decimoquinto aniversario de Simogo, así que era un buen sitio en el que poder todas esas cosas. Siempre es agradable hacer esto de enmarcar algo, y a veces reflexionar un poco. Para el libro, llevábamos un tiempo hablando con Lost in Cult y cuando les contamos que íbamos a hacer esta colección como parte del aniversario les encantó la idea ser parte de la celebración, o como lo quieras llamar.

:::::::Queremos romper con el concepto de qué es Simogo, y el desarrollo, para hacer simplemente lo que queremos:::::::::::::::

Habéis hablado en algún sitio sobre cómo Kosmo Spin, Bumpy Road y Beat Sneak Bandit son una «suite de tres», y Year Walk, Device 6 y The Sailor’s Dream, otra. Ahora están Sayonara Wild Hearts, Lorelei and the Laser Eyes y no sé si deberíamos contar SPLT para hacer una tercera suite, o si falta un tercer juego para hacerla.

SF Me habría encantado hacer un tercero, porque veo Lorelei y Sayonara Wild Hearts como juegos hermanos, y aunque son muy diferentes tienen muchos temas en común, y puedes ver que están hechos por la misma gente. Pero a medida que nos hacemos mayores (risas). No, lo que quiero decir es que, por contexto, en nuestros primeros cinco años hicimos siete juegos, y en los últimos diez años hemos hecho dos.

También hemos pasado de ser jóvenes a ser hombres de mediana edad, y empiezas a pensar más en las cosas en las que quieres invertir tu tiempo. Y luego empiezas a pensar que vale, si te gustan esos proyectos grandes entonces solo te da tiempo a hacer tantos juegos. Imagino que es un poco existencialista de más pensar así. Así que creo que queremos intentar romper con ese concepto de cómo pensar en Simogo, y en el desarrollo, para quizá hacer simplemente lo que queremos. Si queremos hacer algo pequeño, lo haremos, o si queremos hacer algo más grande. Tienes que intentar aprovechar al máximo el poco tiempo que te queda.

Recuerdo haber leído sobre el desarrollo de ilomilo en Xbox 360, por ejemplo, antes de que fundarais Simogo, y ya os parecían demasiado largos cuando sería un año o un año y medio, y en ese momento aquello parecía toda una vida. ¿Cómo solucionar ese problema de tardar demasiado en hacer un juego?

SF No lo sé. Creo que hacer algo creativo siempre implica hacer equilibrios; porque pienso en el dolor y en el disfrute, y creo que cuando el peso se decanta solo por el dolor entonces probablemente no merece la pena seguir haciéndolo. No diría que nuestros dos últimos proyectos hayan sido todo dolor, pero sí diré que Sayonara Wild Hearts definitivamente no fue agradable de hacer. Sí nos encantó hacer Lorelei, pero… bueno, es una historia larga (risas). Creo que básicamente solo tienes que descubrir cómo hacer que hacer lo que sea que haces sea tan disfrutable como puedas, y también acabar con algo que sea una expresión valiosa de algo que quieres mostrar a los demás. Porque no solo puedes esperar solo una cosa, tienes que pensar en las dos, porque si solo piensas en el disfrute, entonces creo que… (pausa larga) No sé, igual sí puedes pensar solo en el disfrute (risas) pero para mí, creativamente, tiene que haber al menos un poco de dolor, porque si no no merece la pena. No es que busque desafíos, sino que creo que necesito hacer cosas que sean un poco más duras o difíciles de lo que creía que eras capaz para hacer.


Esta entrevista es una adaptación de la que publicamos en el Podcast Reload de esta semana, y que puedes escuchar en el episodio completo, aquí. Las respuestas se han modificado ligeramente para mejorar su lectura.

MONOGRÁFICO: SIMOGO
/////////////ÍNDICE

#1// Simogo sobre Simogo
///////Una entrevista con Simon Flesser

#2// Anatomía de un bache
///////Bumpy Road
///////Pep Sànchez

#3// Un recorrido por los fractales de nuestra mente
///////Device 6
///////Mariela González

#4// Ms. Corazón Salvaje
///////Sayonara Wild Hearts
///////Víctor Martínez

#5// Ideas y afectos
///////Lorelei and the Laser Eyes
///////Marta Trivi

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