No cabe duda de que lo laberíntico forma parte de las obsesiones de Simogo. Cualquiera de sus títulos nos invita a experimentar con lo polisémico de este concepto, ya sea desde lo intimista y metafórico como en Lorelei and the Laser Eyes o Sayonara Wild Hearts, o en un sentido más literal, como nos mostró en esa inquietante incursión en los bosques nórdicos que es Year Walk.
Precisamente de Year Walk veníamos cuando, en 2013, el estudio sueco decidió cristalizar lo aprendido durante el desarrollo de su versión para iOS en un nuevo título que fuera, de algún modo, menos ambicioso. Su objetivo fundamental era optimizar los tiempos de producción y reducir a la mitad los diez meses que les había llevado su anterior obra. «Decidimos que nuestro nuevo juego tendría una estructura de niveles más tradicional», explican en su página web, «con pequeñas áreas contenidas, a las que el jugador no pudiera regresar una vez completadas, y un estilo artístico minimalista». Que de premisas tan sencillas surgiera una obra tan compleja y brillante como Device 6 suena casi a broma. En el caso de Simogo, evidentemente, no se trata de un happy accident sino de un talento fuera de lo común.

Device 6 fue concebido no solo como «aprendizaje», sino como una manera de cuestionar nuestra relación con los dispositivos móviles, tanto desde lo físico como desde lo mecánico. Muchos elementos de diseño habituales en los juegos para móvil forman parte integral de su narrativa. Con un giro hacia lo paródico, eso sí. En los instantes iniciales, por ejemplo, se nos pide que empecemos como en tantas otras aplicaciones: leyendo previamente el acuerdo de licencia y el manual de… nuestro flamante dispositivo Device 4. El pacto de ficción da comienzo a través de este extrañamiento. Ya no estamos sosteniendo un móvil o una tablet, por lo visto, sino algo completamente ajeno, pese a que las reglas nos resulten familiares. No obstante, en cuanto aceptamos esto y se nos identifica como Jugador 249, Device 6 se encarga de devolvernos a la realidad y acotar el marco ficcional mediante una intro que bien podría haber salido de una película de James Bond. Estamos, después de todo, en un videojuego. Menos mal.
Nuestro diálogo con Device 6 será siempre así: nos moveremos entre identidades, y ello determinará de qué modo nos relacionamos con un universo que pronto revelará muchas más capas de las que nos imaginábamos. En un sentido lineal, la historia gira en torno a Anna, una mujer que despierta en una habitación sin otro recuerdo que el de haber recibido por correo una siniestra muñeca. Junto a ella, compartiendo su desconcierto, comenzaremos a investigar la misteriosa mansión a la que hemos ido a parar sin saber por qué. No iremos simplemente saltando entre hipervínculos, como podríamos esperar de una ficción interactiva más tradicional: nuestra experiencia lectora se verá determinada por el espacio que recorremos. Los muros de cada estancia que descubrimos están conformados por parajes de texto que se adaptan a aquello que percibimos y sentimos, al estilo de la literatura ergódica. Así, los párrafos y las frases se convertirán en recodos, pasillos, escaleras; en muchas ocasiones no bastará con desplazarnos por ellos mediante swipe, sino que tendremos que mover nuestro dispositivo en las direcciones a la que queramos dirigirnos para seguir leyendo.
///ABISMOS QUE SE CONTEMPLAN
Para salir de cada escenario y acceder al siguiente capítulo, habremos de resolver puzles. La mayoría apelarán a la lógica o a operaciones matemáticas sencillas, al estilo de lo que veríamos más tarde en Lorelei and the Laser Eyes. Sin embargo, Device 6 hace uso de los recursos de la ficción interactiva kinética no solo para conseguir inmersión, sino para que estemos atentos constantemente a lo que nos rodea y sepamos interpretar las pistas. Al inicio del juego, se nos indica que debemos jugar con el sonido activado en todo momento, y esto no es un mero capricho: las piezas de muchos de los puzles se encontrarán en grabaciones que activaremos a lo largo de nuestro periplo. En otras ocasiones, tendremos que asomarnos por rendijas y entrever fragmentos de texto, o memorizar secuencias. Pese a que la historia sigue, en apariencia, un desarrollo secuencial, nuestra manera de interactuar con cada uno de los seis capítulos no será así en absoluto. Nos toparemos con callejones sin salida que nos obligarán a retroceder hasta encontrar el camino correcto, o a recopilar la información necesaria aquí y allá para completar el enigma principal.
Cada escenario, o cada habitación si queremos considerarlos una escape room, presenta esta estructura laberíntica que mencionábamos al principio. A medida que avanzamos, no obstante, encontraremos otros hilos de los que tirar para ir uniendo retazos de una metahistoria. La narración en tercera persona del periplo de Anna se entrelazará con sus propios pensamientos, escritos en primera persona. Poco a poco, nos daremos cuenta de que es más que un ser pasivo que se pliega a dirigirse allá donde la llevemos, mientras el texto avanza. Anna parece ser un sujeto de prueba, una idea que se refuerza cuando nos damos cuenta de que su percepción parece estar mediatizada por otros extraños dispositivos. Los Device 1, 2… y al final de todo, el 6. Alguien o algo la ha arrojado a ese juego desconcertante, equívoco, que bien podría ser el trasunto de una novela de espías.
¿Estamos realmente ayudando a Anna a escapar… o es ella quien nos conduce hacia una trampa, quizás de modo inadvertido? Entre capítulo y capítulo, se nos mostrará un interludio en el que se nos pedirá que evaluemos «nuestra experiencia». Como si de testeadores de producto se tratara, valoraremos el juego con preguntas tan surrealistas como qué forma geométrica nos parece más adecuada para el capítulo que hemos terminado, o con qué color identificamos a la protagonista. No importa lo que contestemos, siempre se nos gratificará con puntos con los que, al final, podremos adquirir un premio. Y lo hacemos casi sin plantearnos el porqué. Tal como estamos adiestrados, siguiendo la zanahoria atada al palo. En esta segunda capa de la historia, nosotros somos el sujeto de prueba.
:::::::Device 6 usa la ficción interactiva kinética no solo para conseguir inmersión, sino para que estemos atentos constantemente y sepamos interpretar las pistas:::::::::
Device 6 no es infinito, desde luego, pero podría serlo. Nuestro rol y destino como jugadores está unido inextricablemente al de Anna, y pronto nos daremos cuenta de que no somos sino distintos momentos de un mismo ciclo. Nuestra mente y la suya funcionan como fractales; formamos parte de un patrón que se repite eternamente, en escalas diferentes. Laberintos que se conectan de manera sutil hasta revelar un mise en abyme, y la cruda realidad de que, quizás, no disponemos de la agencia que pensábamos.
Que Device 6 vaya a salir del entorno iOS para ponerse al alcance de muchísimos más jugadores gracias a Simogo Legacy Collection es una gran noticia. El primer pensamiento que nos sobreviene a quienes lo hemos jugado, claro está, es cómo adaptar la sensorialidad del título a otros tipos de pantalla. La versión que podemos jugar en PC lo soluciona simulando el entorno de una tablet, pero tanto Steam Deck como Switch permiten una experiencia idéntica a la de un dispositivo móvil. Como ha explicado el estudio en diversas ocasiones, y como menciona Víctor en Simogo sobre Simogo, Device 6 forma parte de lo que consideran una trilogía, conformada por este, Year Walk y The Sailor’s Dream, dedicada a explorar las posibilidades del medio en el ecosistema de un smartphone o una tablet; pero también, mucho más importante, a reflexionar sobre lo que hace que un juego sea tal, y no otro tipo de obra. Es una pregunta igual de recursiva que la historia que nos cuenta Simogo; y probablemente la respuesta, si es que existe, se encuentre justamente en aquello que entrevemos entre líneas, al igual que en los puzzles a los que se enfrenta Anna.
MONOGRÁFICO: SIMOGO
/////////////ÍNDICE
#1// Simogo sobre Simogo
///////Una entrevista con Simon Flesser
#2// Anatomía de un bache
///////Bumpy Road
///////Pep Sànchez
#3// Un recorrido por los fractales de nuestra mente
///////Device 6
///////Mariela González
#4// Ms. Corazón Salvaje
///////Sayonara Wild Hearts
///////Víctor Martínez
#5// Ideas y afectos
///////Lorelei and the Laser Eyes
///////Marta Trivi
////////VER PORTADA
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