Monográfico Simogo #5

__IDEAS
____Y
AFECTOS

Como hizo Immortality tan solo dos años antes, Lorelei and the Laser Eyes demuestra que Simogo se está haciendo las preguntas importantes: ¿para quién hacemos todo esto?, ¿cuál es la finalidad del arte?

Es un síntoma de la madurez del medio el dejar atrás la fase de autoafirmación para pasar a la fase de autocuestionamiento. Ya no se trata de demostrar que los videojuegos son válidos, engrandeciendo sus logros y justificando su existencia, sino de hacerse las necesarias preguntas existenciales: ¿qué es un videojuego? ¿Por qué los hacemos? El principio del viaje lo encontramos en la pregunta más importante de todas. Quizás, también en la menos específica: ¿cuál es exactamente la finalidad del arte?

Sería injusto afirmar que los videojuegos llegan tarde al debate porque estamos recorriendo el esotérico camino de la duda y la incertidumbre. Aquel en el que cualquier certeza es una ilusión que solo funciona como alivio temporal ante los vaivenes del pensamiento. Pero sí que debemos aceptar la tradición, la concepción occidental alrededor de la utilidad del arte y la manera en la este que han dado forma tanto a los creadores como a la propia creación. Escribe el profesor Nuccio Ordine en La utilidad de lo inútil que los saberes no instrumentales «sirven para todo porque no sirven para nada», es decir, que cosas como el arte o la cultura son de extrema importancia precisamente porque se niegan a tener una utilidad práctica. Debe ser difícil, para un sector concreto de la industria aceptar que lo mejor de los videojuegos no es su capacidad para entretener, contar historias o devolver beneficios millonarios sino su aptitud para abarcarlo todo, para funcionar como un espejo que, en su deformación delicada, nos ayuda a encontrar sentido a las facetas más salvajes y aleatorias de la existencia humana.

Uno de los juegos populares que mejor ha cuestionado su propia naturaleza delante del público es Immortality. El título de Sam Barlow y Half Mermaid se presenta en un primer momento como un misterio con aires criminales para ir descubriéndose poco a poco como una reflexión sobre el poder creativo. En el juego, examinamos fragmentos de tres películas protagonizadas por la desaparecida actriz Marissa Marcel, intentando descubrir en ellos algún detalle sobre su paradero. Ya de entrada, el título del juego funciona como una interesante afirmación. Marcel nunca llegó a estrenar ninguna de sus películas en el cine y, a pesar de su talento, no llegó a convertirse en una estrella. Si la joven actriz nos interesa es porque en cierto momento su vida se cruzó con el arte y, en aquellos fotogramas, su cara se volvió inmortal.

Barlow juguetea con esta idea durante todo el juego llegando a lanzar dos planteamientos básicos alrededor de la función del arte y la figura del creador. En primer lugar, el desarrollador admite que el arte es el único modo de trascender en un mundo que ha dejado atrás la espiritualidad y el misticismo. En segundo, afirma que el arte es un vehículo comunicativo que pone en contacto a un emisor-creador con un receptor-espectador. El centro, pues, el núcleo, se encuentra en el que hace, el que dice, aquel que debe ser mirado. El arte es por y para la satisfacción del propio artista aunque deba ser atestiguado por otros. En Simogo, en cambio, piensan todo lo contrario.

Son bastante llamativas las similitudes entre Immortality y Lorelei and the Laser Eyes. Ambas propuestas centran su jugabilidad alrededor de los puzzles y la lógica y presentan una narrativa fragmentada a través de tres años concretos que funcionan como pistas anticipadas de lo que está por acontecer en la trama. En el juego de Barlow, obtenemos metraje de 1968, 1970 y 1999. En el de Simogo, debemos comprender qué sucedió en 1847, 1963 y en una actualidad que se sitúa en el año 2014. El cine también tiene un papel central en ambas historias, funcionando como una representación del arte en general. En Immortality, Barlow recurre al cine en lugar de a los videojuegos porque quiere que la legitimidad del considerado séptimo arte soporte la parte más espiritual de su tesis principal. En Lorelei, sin embargo, sucede todo lo contrario. Simogo recurre al cine para representar una mentalidad anticuada frente a la experimentalidad de la que hace gala su protagonista, una joven artista con «ojos de láser» que, ya en los 60, utiliza los ordenadores para crear experiencias interactivas. El debate que descubrimos en los pasillos del hotel Letztes Jahr es, ante todo, trascendental.

En Lorelei and the Laser Eyes una extraña invitación nos dirige hasta un hotel abandonado en el que buscamos respuestas sin conocer exactamente cuáles son las preguntas. En un primer momento, el juego de Simogo es tan sugerente como impenetrable porque el que lleva la batuta no es otro que Renzo Nero, nuestro antagonista, creado para personificar las ideas más elitistas alrededor del arte. Como pronto podemos descubrir, Nero es un director de cine centrado en las vanguardias que ha desarrollado un movimiento fílmico —al estilo del reconocido Dogma 95— llamado Cinema Sostenuto. Según el manifiesto, que encontramos explorando las habitaciones privadas del director, el cine (y el arte) funcionan por y para sí mismos, sin necesidad de que otros lo tengan que atestiguar. «El cine no necesita de la gente para existir», leemos en el manifiesto, «el arte no puede y no debe pertenecer a la humanidad». Como resultado de este set de creencias, el cine de Nero, del que podemos leer descripciones y críticas detalladas a lo largo de toda la partida, se va haciendo progresivamente más surrealista y cerrado, llegando a prescindir de cualquier asidero para el espectador. Renzo Nero no considera digna a la audiencia y, como Guido Anselmi, el protagonista de 8½, tampoco sabe qué contestar cuando le piden explicaciones sobre su obra. Entonces llega Lorelei, su nueva musa, con una serie de ideas que el director no puede tolerar.

Quizás el momento más divisivo en Lorelei and the Laser Eyes lo encontramos en la ronda de preguntas con la que Simogo quiere poner punto y final. Terminar un juego tan sutil e intencionalmente ambiguo con lo que parece un test de autoescuela es, siendo generosos, un acto de sabotaje, o una muestra de inseguridad creativa, si lo miramos con crueldad. Es su punto más bajo. También una genialidad. Lorelei Weiss es una artista que, de haber seguido trabajando alrededor del año 1990 habría recibido el nombre de desarrolladora. En 1963, cuando su camino se cruza con el de Nero, el director queda impresionado, no solo por su trabajo, sino por la manera en la que este abre la puerta a un nuevo medio que, desde el cine, no se puede ni imaginar. Pero la interactividad que requiere la obra de Weiss choca de frente con las ideas del Cinema Sostenuto porque, si una película puede efectivamente reproducirse sin que existan ojos que la miren, un puzzle —un juego— no funciona sin esa audiencia que Nero quiere eliminar.

«Es una condición esencial de la preservación de la calidad de la cultura de la minoría el que continúe siendo una cultura minoritaria», escribe T. S. Elliot en su ensayo Notas para la definición de la cultura. Para el poeta, la única forma de mantener la «pureza» de las artes pasa por evitar que las masas se acerquen a ella, una postura —algo menos radical que la de Nero—, que en los años 50 estaba totalmente normalizada en círculos académicos. Los videojuegos vinieron después. Cuando los primeros juegos llegaron al mercado términos como «alta cultura» o «artes elevadas» habían sido desterradas en favor de otros como «cultura de masas», «industria cultural» o «cultura pop». Las herramientas ideológicas del análisis cultural muestran en muchas ocasiones sus limitaciones frente a un medio que no puede sino entenderse como un diálogo —no un monólogo— entre creador y espectador. Es una conversación infinita, un intercambio de ideas y afectos, al que los desarrolladores de Simogo no tienen ningún tipo de problema en plegarse. Lorelei and the Laser Eyes es lo que es, tal y como quieren sus creadores que sea. Pero no tiene tampoco problemas en explicarse, en lanzar unas preguntas para comprobar que nadie se ha quedado atrás. El Cinema Sostenuto no tiene espacio dentro de los videojuegos. A la pregunta de «por qué creamos» desde Simogo responden que «porque alguien quiere jugar».

::::El debate que descubrimos en los pasillos del hotel Letztes Jahr es, ante todo, trascendental::::

Hace justo 12 años, en noviembre del 2013, Sony lanzaba una nueva campaña publicitaria anticipando la salida de PlayStation 4. Tras probar un buen puñado de frases promocionales diferentes, entre las que se encontraban «la grandeza te espera» y «busca los límites del juego», la compañía pareció asentarse en algo mucho más sencillo, una frase simple pero con cierta carga épica, que, a diferencia de las otras, otorgaba un papel pasivo a los futuros compradores. El viaje nos ha traido de vuelta a este punto pero ahora tenemos las herramientas necesarias para entender lo que ya estaba ahí en primer lugar. «Para vosotros, jugadores» es un eslógan publicitario. Es una respuesta. Es el motivo por el que desarrollamos, escribimos y pensamos. El origen del arte. Es su finalidad.

MONOGRÁFICO: SIMOGO
/////////////ÍNDICE

#1// Simogo sobre Simogo
///////Una entrevista con Simon Flesser

#2// Anatomía de un bache
///////Bumpy Road
///////Pep Sànchez

#3// Un recorrido por los fractales de nuestra mente
///////Device 6
///////Mariela González

#4// Ms. Corazón Salvaje
///////Sayonara Wild Hearts
///////Víctor Martínez

#5// Ideas y afectos
///////Lorelei and the Laser Eyes
///////Marta Trivi

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Redactora