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10/10
Nota AnaitAnálisis
Análisis de The Elder Scrolls V: Skyrim
por chiconuclear el 10/11/2011- desarrolladora:
- Bethesda Game Studios
- fecha salida:
- 11/11/2011
- distribuidora:
- Bethesda Softworks
- PEGI:
- +0
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Hay muchos juegos que intentan comprender la épica y ofrecérnosla dosificada, en píldoras, delimitada en momentos concretos; Bethesda lleva ya un buen tiempo, con The Elder Scrolls, ofreciendo juegos de escala épica que se experimentan también así, de manera épica. The Elder Scrolls V: Skyrim funciona como reverso trágico de Oblivion: la escala sigue siendo épica, pero el tono es mucho más nostálgico y frío.
En una de las primeras misiones de The Elder Scrolls V: Skyrim (tranquilos: evitaré hablar de nada que os pueda estropear en mayor o menor medida la partida), nuestro objetivo es llegar a un templo que se encuentra en lo alto de una montaña para encontrarnos con unos Sabios que pueden ayudarnos a entender mejor nuestra condición de Sangre de Dragón. Este paseo por el mundo de Skyrim es significativo; podríamos decir que es la transición perfecta entre el Cyrodiil de Oblivion y este nuevo mundo al que nos enfrentamos en este quinto The Elder Scrolls, porque deja totalmente claro que el equipo detrás del juego ha encontrado una cierta poética para su juego que potencia uno de los puntos que más me enamoraron de Oblivion, el motivo por el que dediqué casi doscientas horas a ese juego: tiene que ver, claro, con el mil veces citado poema de Cavafis que avisa de que «no has de esperar que Ítaca te enriquezca: / Ítaca te ha concedido ya un hermoso viaje.»
«Cuando emprendas tu viaje hacia Ítaca / debes rogar que el viaje sea largo, / lleno de peripecias, lleno de experiencias», empieza el poema. Imagino que es la manera más previsible y sobada de empezar a escribir esto, per esa es la forma correcta de encarar Skyrim: como un viaje largo del que podemos esperar muchas peripecias y muchas experiencias. Hablaba de subir a lo alto de una montaña: en mi caso, la travesía duró más de lo normal, porque decidí no utilizar la función de viaje rápido (que nos permite ir a puntos del mapa ya descubiertos automáticamente) ni comprar un caballo para llegar antes. Por el camino vi algunas cosas que me hicieron adorar Skyrim.
Vi, por ejemplo, el espléndido paisaje. No es espléndido porque sea un juego portentoso técnicamente (que lo es, en cierto modo: la extensión del mapa es verdaderamente titánica, y está creada con bastante mimo), sino porque la dirección de arte es fabulosa: pasamos de noches oscuras en bosques de un verde tan oscuro que agobia a mañanas resplandecientes en vastos terrenos nevados, de un blanco tan intenso que quema. Visitamos cavernas claustrofóbicas con claros preciosos, cementerios de mamuts, lagos donde los alces se refrescan, criptas antiguas llenas de bandidos y muertos vivientes, guaridas de gigantes, enormes esculturas erigidas en medio de las llanuras. La paleta de colores es sorprendentemente amplia; tenemos marrones y grises y verdes oscuros, pero también azules y rojos y amarillos y violetas.
Todo tiene mejor aspecto que nunca: no me cuesta decir que es un juego potente, porque ver lo enorme que es el mundo en el que me muevo y lo correctamente que se defiende a nivel de rendimiento me impresiona; más aún teniendo en cuenta que viene en un único DVD. Pero no sólo eso: el horrendo diseño de menús de Oblivion ha desaparecido por completo y ahora todo es más limpio, más acorde con los tiempos que corren, y la vista lo agradece. Echo de menos, quizá, algún indicador visual que me ayude a saber qué grito tengo activo sin tener que recorrer unos cuantos niveles de menús, y alguna vez he llegado a echar en falta un histórico de objetos añadidos al inventario (¡cuántas veces he rapiñado con todo lo que había en un cofre y luego no he sabido ni qué demonios había cogido!), pero por lo general todo funciona bien y, esto es importante, es agradable a la vista; algo que en los juegos con temática fantástica no es común. Pega muy bien con la ambientación, además.
Opuesto a lo épico de Oblivion, recorrer el mundo de Skyrim es una experiencia que parece exigir otro tipo de sensibilidad: es un sentimiento más suave, más reposado; más peligroso, sí, pero también más melancólico. La música ayuda mucho a que esto sea posible: cuando me quedaba todavía un ratito para llegar a mi destino pude ver un amanecer (realmente formidable, por cierto) que no complementaba más a la música de lo que ésta complementaba al amanecer; los ojos y los oídos, en este caso, son igual de bien tratados por el juego, y la música se las apaña para acabar de dar forma a algunas escenas realmente satisfactorias durante nuestro viaje. Después de estar una hora y pico metido en una cueva, buscando dios sabe qué y tratando de que no nos maten, salir al exterior, ver el sol, el cielo azul, las praderas verdes, quizá alguna ciudad o algún dragón a lo lejos es maravilloso; si metemos la música en esa combinación, el resultado es casi sublime en algunos momentos.

También vi lobos. Y zorros, y alces, y conejos, y mariposas. Y gigantes, y trolls de las nieves (si tengo que mencionarlos de nuevo, los llamaré yetis), y arañas del tamaño de un Ford Fiesta. Y focas. (¡Joder con las focas! ¡Qué miedo pasas cuando las ves!) Y no sólo fauna: también vi árboles, arbustos, plantas, frutas. En mi camino se cruzaron bandidos, soldados, timadores, hombres, mujeres y niños; incluso unos asesinos que estaban detrás de mi cabeza, según pude leer en la nota que le sisé al primero de ellos después de darle su merecido a golpe de maza. El mundo de Skyrim es enorme, ya lo he dicho, pero además está bien poblado: en nuestro camino encontramos pueblecitos, asentamientos, ruinas, todos ellos llenos de gente con sus historias, sus preocupaciones y su razón de ser dentro de la sociedad.
Es del diálogo con los numerosos habitantes de Skyrim de donde sacamos la gran mayoría de las misiones. Algunos nos pedirán que les consigamos ingredientes o materiales, otros, que convenzamos a alguien, otros, que les ayudemos a vengarse de alguien que les hizo mal. El número de misiones secundarias es fácil de imaginar para cualquiera que haya jugado a Oblivion: interminables, tantas que podemos estar seguros de que completarlas todas nos llevará varios cientos de horas. Su interés varía: algunas son muy fáciles y apenas satisfactorias (aunque detrás de algunas de estas se esconden otras mucho más interesantes, cuando los implicados en la original van evolucionando), otras son tan interesantes o más que las de la historia principal. Debo reconocer que no terminé Oblivion: de las ciento ochenta horas que mi partida guardada asegura que jugué (serían más: no cuenta las horas resultantes de morir y cargar partidas), quizá ciento setenta y cinco las dediqué a hacer misiones secundarias. En Skyrim es igual: su mundo es terriblemente rico y, volviendo una vez más al poema de Cavafis, atender las necesidades de los personajes secundarios y explorar cada recoveco del mapa es una parte fundamental del viaje. No se entiende un juego tan ambicioso si uno no se deja seducir por las mil y una cosas, digamos, secundarias que están ahí, esperándonos. Es un auténtico placer hacerlo, además. (Para colmo, recordemos que el juego tiene misiones secundarias infinitas.)
Porque gran parte de la historia del juego tiene que ver, y en esto es indudable que Skyrim es un gran juego de rol (o juego de roles, en un sentido más psicológico; no queremos que los puristas se nos echen a la yugular), con cómo experimenta cada uno el juego. He podido jugar en paralelo con Albert García, que escribe el análisis para Eurogamer.es, y nos lo hemos pasado muy bien llegando a la oficina y contándonos las aventuras que habíamos vivido, cada uno en nuestro casa; muy a menudo, lo que habíamos vivido era muy diferente. Un ejemplo: en una misión secundaria se nos pide que recuperemos un objeto que está en una cueva. Yo, por mi parte, recibí el encargo, me adentré en la cueva, hablé con un tipo que estaba atrapado en una tela de araña, le salvé, resultó que era un canalla, empezó a escapar, se lo cargaron unos muertos vivientes, me las vi con ellos, registré el cuerpo del tipo y conseguí el objeto; se lo llevé al que me lo había pedido y todos contentos. Albert, por su parte, pasó antes por la cueva, casualmente, y consiguió el objeto antes de que se lo pidiera nadie. Al llevárselo a su dueño, seguramente su respuesta fuera diferente a la que yo escuché. Este tipo de cosas pasan constantemente, y no sólo con misiones; también varían las criaturas que encuentras, por ejemplo: yo me encontré con un yeti a las pocas horas de empezar a jugar, con los nefastos y evidentes resultados que para mi vida conllevó el enfrentamiento, y Albert se topó con muchos más dragones que yo desde el principio.
The Elder Scrolls V: Skyrim - 10/11/2011
10/11/2011, a las 14:00 por chiconuclear • 32 imágenes en total
Pero volvamos a mi peripecia para llegar al templo en lo alto de la montaña. Durante ese rato largo que tardé en subir tuve que luchar contra muchas cosas: bandidos, lobos, asesinos, yetis, gigantes. Gracias a esto pude ver que el tan mal considerado autoleveling de Oblivion ya no está, como se ha venido diciendo, y es una decisión muy acertada: Skyrim es un juego melancólico y abrumador no sólo porque la música y el mapa sean como son, sino porque nuestras aventuras van por ese camino. Somos un tipo llamado a salvar el mundo, sí, pero estamos en el parvulario de los héroes, por así decirlo; y para colmo, constantemente se cuestiona la fidelidad y buenas intenciones de aquellos que parecen querer ayudarnos, pero que quizá sólo quieran aprovecharse de nuestro poder. Esta sensación de ser poquita cosa a pesar de nuestras innegables aptitudes no habría sido posible si pudiéramos matar a un tigre de dientes de sable de los hielos con un palo manchado de barro desde el nivel 2; la sensación de sabernos solos e indefensos mientras avanzamos por los territorios más hostiles del juego (prometo que es terriblemente angustioso caminar de noche y bajo la nieve por la zona norte del mapa) se acentúa al saber que vale, que un grupo de bandidos no nos van a hacer nada porque somos mejores que ellos, pero que tendremos que currárnoslo bastante para enfrentarnos a según qué criaturas de las que pululan por ahí; no digamos ya el miedo terrible que se puede llegar a sentir al ver que hay un dragón sobrevolando el camino por el que tenemos que pasar para llegar a nuestro destino.
Enfrentarme a esos peligros en mi camino a lo alto de la montaña también me dejó ver qué tal funciona el combate. El avance en este terreno no es demasiado pronunciado si lo comparamos con Oblivion, y funciona hasta el mismo punto que en el anterior The Elder Scrolls: dar espadazos en primera persona no es lo mío, lo reconozco, y creo que siempre me parecerá un poco rancio, pero no tardas absolutamente nada en obviar este detalle y liarte a porrazos con todo el mundo sin preocuparte mucho de que el sistema de combate tenga ciertos fallos. En este caso, la adición de los gritos aporta un componente estratégico interesante al combate desde los primeros momentos del juego: la cosa ya no es tanto machacar el botón de ataque hasta que el otro caiga muerto, sino que es relativamente importante manejar apartar a los enemigos con el grito a tal efecto, bloquear en el momento adecuado, empujar con el escudo o conocer el momento apropiado para hacer un ataque fuerte. No es la cosa más profunda que ha dado el videojuego en lo que a sistemas de combate se refiere, pero funciona de forma más o menos coherente y correcta.
Como es habitual, nuestros puntos fuertes en el combate están directamente ligados a nuestros hábitos: las armas a una mano evolucionan si las usamos, el bloqueo mejora si llevamos un escudo habitualmente, etcétera. Al subir de nivel, podemos asignar puntos de habilidad a cada uno de los aspectos de nuestro personaje (desde armadura ligera o pesada hasta arquería o aptitudes mágicas), y algunas añaden ciertas capas a la jugabilidad: si potenciamos el arco, una habilidad nos permitirá hacer zoom mientras tenemos la flecha preparada para ser disparada. Estos puntos que asignamos no sólo nos ayudan a dar hostiejas más efectivamente, sino que también mejoran nuestro manejo de la magia, nuestras habilidades sociales o nuestra destreza como herreros o ladrones. En esto hay que felicitar a Bethesda: el juego está suficientemente bien pensado como para que siempre agradezcamos las mejoras que hemos hecho en nuestro personaje, pero nunca nos sea imposible avanzar correctamente por culpa de no haber querido desarrollar ciertas cosas.
También vi ciertos problemas en el paraíso. Skyrim es un juego espectacularmente inabarcable, y todos sabemos cómo es Bethesda en esto: no se corta ni un pelo, y al final siempre acaba apareciendo algún que otro bug. Esta vez también hay, pero hay que reconocer que la cosa es muy moderada: en lo que llevo de partida, y son muchas horas, se me ha colgado dos veces (la primera, mientras un montón de magos me atacaban; la segunda, de forma totalmente aleatoria mientras el juego guardaba) y he visto pocos bugs, aunque alguno se me ha colado; en muchas ocasiones son cosas de físicas, como objetos que salen disparados de manera muy rara o enemigos que reaccionan desproporcionadamente cuando los matamos, saliendo muy disparados o elevándose en el aire más de la cuenta, pero también existen los bugs que todos esperamos, los que son carne de YouTube. Una vez, por ejemplo, vi a un mamut encima de otro, en una posición perfectamente normal; fue gracioso, pero no me paré demasiado a mirar: esos bichos son bastantes letales.
En otra ocasión pude matar a un dragón escondiéndome en una tienda de campaña: su morro traspasaba un poco la tela y podía atacarle, pero las terribles llamas que lanzaba no me hacían nada. No sé si fue porque la tienda estaba muy bien pensada o por un glitch, pero en esa ocasión lo agradecí bastante; son raros de ver esos momentos en los que, como pasaba más a menudo en Oblivion, puedes aprovecharte de estos fallitos del juego. Recuerdo haber matado muchas bestias en el anterior Elder Scrolls simplemente metiendo los tobillos en un lago: los bichos no entraban y yo podía ir, darles un machetazo y volver corriendo a mi posición segura dentro del agua; eso por no hablar de lo hilarante que era poner a animales en contra de tus enemigos y dejar que fueran ellos los que hicieran todo el trabajo sucio 1.
Si Skyrim tiene estos fallos es por evitar a toda costa cualquier situación que tire de scripts predefinidos. Otro punto a favor de Bethesda: a pesar de que de vez en cuando fallen, las situaciones que llegan a formarse son tanto o más emocionantes que las de cualquier shooter con escenas totalmente milimetradas. Estar huyendo como un descosido de dos mamuts que quieren hacerte picadillo, que en tu camino se crucen unos ogros y que se forme una batalla campal de tres pares de narices es algo muy disfrutable; en ocasiones, además, puede ser de ayuda llevar el combate a una zona en la que puedas contar con refuerzos, como puede ser un asentamiento imperial. Las únicas concesiones que se toma en este aspecto son las animaciones predefinidas que saltan algunas veces al matar a un enemigo, que a veces sacan la cámara a la vista en tercera persona para mostrarnos la acción en todo su esplendor pero que también suceden en primera persona, menos espectaculares pero más ágiles. Supongo que ya todos hemos visto el vídeo de las animaciones: ahí se pueden ver ejemplos.

Y finalmente llegué a mi destino. Después de mucho rato, sin caballo, sin transportarme automáticamente a ningún sitio, sin ayudas de ninguna clase, alcancé el templo al que tenía que llegar. «Y si la encuentras pobre, Ítaca no te ha engañado», asegura, casi al final, el poema de Cavafis. En el caso de Skyrim, el templo es una de las muchas Ítacas que nos esperan; esta anécdota en torno a la cual he articulado el texto ocurre muy al principio del juego: en todo lo que llevo jugado (y seguro que en todo lo que me queda) he visto muchas Ítacas. He visto la historia principal, por supuesto, una intriga bastante bien montada que me ha sorprendido por ser más madura de lo que esperaba y por tener un tono mucho menos facilón que la habitual épica barata de dragones y mazmorras; pero también he visto muchas más historias, algunas previstas por el juego y otras que me han ocurrido a mí, que me son propias, y que puede que se repitan o no.
Skyrim, como esos elder scrolls bajo los que encuentran abrigo los distintos juegos de la franquicia, pretende contener todos los pasados y todos los futuros posibles. Su ambición de aleph es importante, y como toda ficción tiene la desgracia de formar parte de un mundo de cosas finitas. Hay muchos juegos que intentan comprender la épica y ofrecérnosla dosificada, en píldoras, delimitada en momentos concretos; Bethesda lleva ya un buen tiempo, con The Elder Scrolls, ofreciendo juegos de escala épica que se experimentan también así, de manera épica. Jugando a Oblivion me dio la sensación de estar viviendo en ese mundo, ser ciudadano en esa realidad; desde 2007, cuando dejé de jugar a Oblivion, no sentía lo mismo, y no ha sido hasta Skyrim que me ha pasado otra vez. Sus puntos de partida no son santo de mi devoción (mundo de fantasía, espadas, brujería, dragones; una jugabilidad algo rancia y que necesita que pongamos más de nuestra parte de lo que deberíamos), pero me resulta imposible no involucrarme profundamente en sus historias. Y no hablo sólo del argumento, sino de las idas y venidas de sus habitantes, sus leyendas, su mitología, su pasado, su futuro.
Soy consciente de todo lo que me dejo en este texto. Sé que no he hablado de los gremios, de la licantropía, de las armas, de la magia, de la herrería, de la alquimia, de la cámara en tercera persona, de la historia; no he hablado de muchas cosas, y sinceramente no quiero. Quiero que compréis el juego, como seguramente fuerais a hacer de todos modos, y que descubráis los miles de secretos del mundo de Skyrim por vosotros mismos, como los descubrí (y sigo descubriendo) yo mismo. Desde mi humilde puesto sólo puedo señalar con el dedo hacia Ítaca, y recomendar el viaje, «y que llegues, ya viejo, a la pequeña isla, / rico de cuanto habrás ganado en el camino.» [10]
- Para no empantanar el texto, cuento esta anécdota aquí, al pie. En la Arena de Oblivion, había una ronda en la que te enfrentabas a un bicho realmente poderoso y, como burla, te asignaban como aliado a un jabalí. Matar al enemigo fue muy sencillo: en cuanto el jabalí se puteó un poco, sólo tuve que correr en círculos por la Arena mientras mi oponente me perseguía y el jabalí, detrás de él, le iba dando dentelladas; una situación Benny Hill que acabó con el mostrenco muerto, yo coronado como campeón y el jabalí soportando la pena de ser un segundón por toda su vida. Luego lo maté y me llevé sus pieles. [↑]
Fichas:
The Elder Scrolls V: Skyrim (PlayStation 3), The Elder Scrolls V: Skyrim (Xbox 360), The Elder Scrolls V: Skyrim (PC)
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