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Jack Bauer

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  • Jack Bauer, 21/09/2014 @jack_bauer, Usuario Offline

    La parábola del payaso

    Que los gentleman que leen habitualmente anait son cultos y versados lo sabe todo el mundo, por lo que es más que probable que hayan oído hablar de la parábola del payaso planteada por el filósofo danés Soren Kierkegaard. Dicha obra trata de plasmar la dificultad de transmitir mensajes trascendentes cuando no se presta demasiada atención a los detalles y circunstancias que las envuelven. Para aquellos que no sepan de qué diablos estoy hablando ahí va un breve resumen.

    Se trata de un circo ambulante que sufre un incendio entre bastidores. El circo está absolutamente lleno, por lo que el director envía al siguiente empleado en salir a escena a informar a los espectadores que deben evacuar el circo. Resulta que ese empleado es un payaso vestido para realizar su espectáculo. Este grita, ruega, implora, pero solo obtiene risas y aplausos. Al final el circo arde y se derrumba por completo. Por muy serio y real que sea el mensaje, los espectadores no le dan ninguna credibilidad porque ven a un payaso, no a un hombre desesperado. Nadie es capaz de ver más allá del payaso, nadie consigue superar la contradicción existente entre lo transmitido y quién lo trasmite.

    No hace falta decir que el problema no reside en el payaso. El problema se halla en la falta de credibilidad de este. Por muy justos y tolerantes que creamos ser, a veces es muy difícil ver más allá y romper paradigmas y prejuicios. Por suerte no tenemos que dar ese paso si cuidamos la credibilidad del emisor, y la única forma de ser creíble y mantener esa credibilidad es cuidar las formas, el mensaje, y ajustarse a la realidad. Siempre.

    Por otro lado nos encontramos ante una nueva realidad social. Cualquier anuncio o declaración, por nimio que pueda parecer, puede dar la vuelta al mundo en cuestión de minutos. Internet y las redes sociales han cambiado las reglas de juego en lo que respecta a las comunicaciones entre empresas y consumidores. Es por ello que las políticas de comunicación de las empresas (qué se transmite y quién lo transmite) deberían ser una prioridad para éstas.

    Es muy fácil que alguien con la lengua más floja de lo habitual dé al traste, en cuestión de minutos, con una política de comunicación empresarial y monte un pollo de tres pares de narices. Que se lo digan al bueno de Adam Orth. #dealwithit.

    Lo que me parece absolutamente increíble, por esperpéntico, es que parece que grandes multinacionales con unos recursos prácticamente ilimitados no den con la tecla correcta a la hora de plantear estrategias y políticas de comunicación adecuadas. I que no se me preocupen los fanboys y talibanes de una u otra secta, por desgracia este saco es lo suficientemente grande para todos.

    Las tres grandes fabricantes de hardware han dado muestras, en un momento u otro, de cómo no deben hacerse las cosas a nivel de comunicación. Sony con el PSN gate, Nintendo con Wii U y Microsoft con Xbox One son solo algunos ejemplos. Incluso Valve, que parecía estar por encima del bien y del mal, ha cometido errores de bulto con las steam machines y los innumerables rediseños del mando.

    El caso de Valve es parecido al de Microsoft con Xbox one, con la salvedad de que los despropósitos en Microsoft ocurrían con la máquina a punto de ser lanzada… y incluso después. Por lo que es un ejemplo perfecto de lo que no debería hacerse en ningún caso.

    Es entendible que en un proyecto de larga duración, pero que al mismo tiempo debe hacerse con prisas, se recorra un camino inadecuado. En ese momento los responsables del proyecto deben expresar los reparos y ofrecer alternativas, pero es algo que debería quedar en un nivel interno y jamás debería hacerse público.

    En todo caso, si estas dificultades trascienden, es importante mantener las formas y dar mensajes claros y consensuados por todos los responsables del proyecto, al menos a medio plazo. De lo contrario se corre el riesgo de sufrir una pérdida importante de credibilidad, lo que con toda seguridad repercutirá en la percepción de los clientes y, por ende, en la cuenta de resultados de la compañía.

    Tampoco las desarrolladoras de software salen muy bien paradas. Los últimos casos que más polémica han levantado son de sobra conocidos. Watch dogs de Ubisoft y Destiny de Activision. En ambos casos la agresiva campaña de marketing ha generado unas expectativas entre los compradores que resultaban muy difíciles de cumplir.

    Creo sinceramente que el camino que se sigue no es el correcto, es pan para hoy y hambre para mañana a poco que los consumidores se vuelvan algo más avispados. Los responsables de las políticas de comunicación de estas empresas deben darse cuenta de que no es positivo engañar sistemáticamente a sus clientes, o podría llegar el día que, como al payaso de Kierkegaard, nadie les tome en serio.
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    • metalman, 23/09/2014
      Excelentísimo texto, señor @jack_bauer , como siempre.

      Yo creo que hay un problema aun mayor que el de el payaso, y es que la forma en este caso no es ridícula ni desacertada, sino que se muestra neutra: ¿a quien van dirigidos esos productos? no lo saben ni ellos.. antes esto era un mundo cerrado, con gente que demandaba algo en concreto, pero hoy en día se intenta hacer llegar a jugadores, a no jugadores, a gente que ve deportes o a peña que en su vida a tocado un aparato tecnológico.

      No funcionan sus mensajes porque están desenfocados. Al menos así lo veo yo, y va más allá del mensaje erróneo o de las formas inadecuadas. Están perdidos por pura avaricia y por no entender (o definir) cual es su mercado. Son un poco esa figura borrosa de Desmontando a Harry.

      Vea usted razón, o no, en mis palabras, me alegro de leer de nuevo un gran texto suyo.
    • jack_bauer, 25/09/2014
      @metalman
      No solo veo razón en lo que dices, sinó que estoy muy de acuerdo. Fíjate que lo que comento yo y lo que dices tu no es excluyente. Son las mismas patas de un banco, pero el tamaño del blog de usuario es el que es y por ello me he centrado en una parte concreta del problema.

      Gracias por tan inmerecidos halagos!
  • Jack Bauer, 21/03/2014 @jack_bauer, Usuario Offline

    El Rey va desnudo

    Es un hecho irrefutable. A nadie le gusta ser juzgado, y cuando ocurre, la reacción natural es ponernos a la defensiva si las cosas no van como esperas. Por eso entiendo que debe ser muy difícil ponerse en la plaza del pueblo a esperar vítores o pedradas en función de cómo caiga en gracia tu obra. Una obra en la que has puesto toda tu ilusión y tu tiempo, hay importantes intereses económicos, o quizá un poco de ambas. No han sido pocas las pataletas de gerifaltes de videojuegos al ver su obra ultrajada por unos análisis que, evidentemente, no le hacen justicia. O peor, quizá no ha sido entendida por analistas torpes e ineptos que pecan de una notoria falta de profesionalidad.

    Sería muy fácil escribir sobre desarrolladores o personas vinculadas al mundo de los videojuegos que cometen el error de no ser políticamente correctos en momentos puntuales, algo que, como digo, no deja de ser una reacción natural. El caso es que, como dijo alguien que no recuerdo, quien esté libre de culpa que tire la primera piedra.

    En un ejercicio de mirarse al ombligo, uno se da cuenta de que la reacción a ser juzgado se traslada en los usuarios a los juegos que les gustan. Lo he visto claro hace poco en la reacción a ciertas notas dadas por algunos medios a Donkey Kong Country : Tropical Freeze, o en cómo de sobrevalorados (o infravalorados) están según algunos, Bayonetta, la saga Metal Gear o The last of us, por citar algunos.

    Jamás me atrevería a decir que no se puede opinar sobre algo, de hecho, creo que es tremendamente sano tener personas con diferentes puntos de vista sobre algo y debatir. El debate enriquece y te abre las miras, hace que consideres opciones que ni siquiera habías contemplado y, ¡pero qué coño!®, puede ser tremendamente divertido siempre que las diferencias de opinión se expongan (con toda la vehemencia que se considere necesaria) desde el respeto a la posición contraria. Y ese es precisamente el problema en la mayoría de casos, la falta de respeto.

    Ya esté uno vinculado al mundo de los videojuegos de forma profesional o no, lo que no debería hacerse es faltar al respeto insinuando sin ninguna prueba que el medio o el analista están comprados o que hay falta de profesionalidad, por ejemplo. Esa no es forma de disentir sobre algo.

    Tampoco se debe caer en la tentación de esperar un analista tipo, es decir, uniforme o clónico. El mundo del videojuego está más segmentado a nivel de mercado que nunca, y por tanto es lógico que las opiniones puedan estar más diferenciadas. Eso no es malo en absoluto.

    La responsabilidad del analista es ser sincero en su opinión acerca del juego, entendiendo que un análisis (la elección de la palabra es terrible, por cierto) siempre es una opinión y como tal es subjetiva, pese a que un juego tenga apartados como los gráficos o el sonido en los que uno pueda ser más objetivo. Se pueden hablar de estos apartados, claro, pero no se debe caer en la trampa de valorarlos de forma independiente para hacer una media (por ejemplo). A estas alturas debemos tener claro que lo que se nos vende es una experiencia en su conjunto, y ésta en su totalidad es la que nos gusta más o menos.

    Es responsabilidad del usuario elegir el medio y analista que considere oportuno y que mejor se adapte a su forma de pensar (gustos similares) para tener un baremo válido a la hora de decantarse y decidir si un juego le gustará o no. Si un señor le pone un 4 a Tropical Freeze y para mi es un juego de 9 no debe haber ningún problema. Su opinión es respetable, pero para mí deja de ser válida. Sencillamente no tenemos los mismos gustos y pertenecemos a segmentos de mercado diferentes. Eso es algo que debemos entender, y aceptar, tanto los usuarios como los profesionales del sector.

    La uniformidad en los análisis no es buena si es intencionada, ya que como decía, el mercado está más segmentado que nunca y todos debemos tener cabida en él. Tampoco es bueno el seguidismo a los llamados líderes de opinión (que los hay y bien que las empresas se aprovechan de ello y de ellos), ya que se pierde personalidad y se puede caer en la tentación de esperar al análisis de turno para dar una nota similar y no desentonar.

    No es casualidad que todas las dictaduras del mundo se basen en la uniformidad y el mimetismo como eje central para controlar a las masas. Resulta mucho más sencillo.

    No obstante, si sucumbimos a ello, quizá algún día (como en el cuento) una voz inocente y pura nos diga algo tan obvio que deberíamos haber visto por nosotros mismos antes de perder todo criterio, que el Rey va desnudo.
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    • therealgeekgirl, 31/03/2014
      Yo creo que el problema no está en los analisis o la crítica que reciben los videojuegos, sino en la credibilidad que se da a esas valoraciones.... Se deberían tomar como referencia, y no como verdad absoluta, pero hay gente que los coje por bandera y lo usan para decir que un juego al que no han jugado nunca es una basura por que cierto crítico de turno le ha puesto un 4 (ejemplo el DK Tropical Freeze), si quieres comprarte un videojuego y tienes los recursos limitados (o tienes que elegir entre varios videojuegos) es normal que busques opiniones para decidirte, pero nadie tiene una verdad absoluta sobre algo que es tan sencillo como si te va a gustar un juego o no........ depende de cada persona.
    • jack_bauer, 01/04/2014
      @therealgeekgirl Efectivamente, el problema nunca puede estar en un análisis (siempre que no esté manipulado), porque un análisis es una opinión. Y una opinión, aunque no estes de acuerdo con ella, no puede ser nunca un problema.

      Lo lógico es leer análisis de personas con las que sueles coincidir en criterio y gustos para decidir si desenvolsar un dinero en un videojuego o no. I si puedes probar el juego por ti mismo, mejor que mejor. Por eso me cuesta tanto entender algunas demos que claramente han hecho mas mal que bien... pero eso ya es otra história.
  • Jack Bauer, 15/10/2013 @jack_bauer, Usuario Offline

    El dilema del erizo

    Mi padre siempre decía que no bastaba con tener las herramientas necesarias para hacer algo, había que saber utilizarlas. Hoy en día los desarrolladores de videojuegos disponen de multitud de herramientas para recibir feedback de sus potenciales compradores a través de múltiples redes sociales y foros de internet.

    A priori, este hecho debería considerarse una muy buena noticia, ya que si existen unos canales más o menos directos con los desarrolladores de los juegos que nos gustan, deberíamos poder influir sobre el desarrollo de los mismos para adaptarlos aun más a nuestros gustos.

    Los videojuegos, en este sentido, se parecen mucho al fútbol. De un modo u otro todos parecemos saber que está mal en un videojuego y qué debería hacerse para mejorarlo. Todos llevamos a un desarrollador dentro™.

    El principal problema es que los jugadores no son un ente homogéneo, por tanto, pese a las buenas intenciones, no existe la fórmula mágica que los contente a todos. Ya lo dice un dicho muy popular entre los desarrolladores : “Cambia el tiempo de recarga de un arma en un Call of Duty y recibirás amenazas de muerte”.

    Los desarrolladores tampoco son un ente homogéneo, claro, por lo que siempre habrá discrepancias dentro de un equipo, pero al ser un grupo reducido la toma de decisiones no es una quimera imposible. En el caso de jugadores si puede serlo.

    Pon a 10 jugadores al azar (si, he dicho 10) a tomar decisiones sobre algo en lo que discrepan, y en el 95% de las veces acabaran tirandose los trastos a la cabeza. La razón es que, sencillamente, no estan acostumbrados a trabajar en equipo y en la mayoría de casos intentaran imponer sus ideas. No son capacen de ceder en algo para el bien común, no tienen la cultura de negociar.

    Admitamos también que los jugadores no son desarrolladores, lo que funciona sobre el papel (o en nuestra mente calenturienta) puede no hacerlo al implementarse en un juego. Muchas de las decisiones del diseño jugable de un videojuego se basan en el ensayo y error, para ver que realmente son divertidas y cumplen con su función.

    Lo mismo podría decirse a nivel artístico, de nada sirve el fantástico diseño de un elemento del juego (un personaje o un escenario, por ejemplo) si no pega ni con cola con la ambientación y el diseño artístico que queremos darle al proyecto.

    Y es que la experiencia de un buen desarrollador es un grado. Algunos dirán que llevan jugando a videojuegos desde los 10 años, pero por mucho que nos empeñemos, no es lo mismo jugar a un juego que diseñar un juego.

    Esta última afirmación cristaliza de forma dramática en propuestas de jugadores irrealizables a nivel técnico. Evidentemente el jugador no tiene porqué saber nada de esas limitaciones, así que si se le pide una opinión, la da.

    http://www.anaitgames.com/noticias/el-mejor-post-de-la-historia-de-anaitgames

    En resumen, los desarrolladores, o sus representantes, deben saber gestionar las opiniones. Los jugadores deben tener la percepción de que se les escucha y al mismo tiempo se debe entender que no se puede contentar a todo el mundo. Si no eres capaz de separar las propuestas viables e interesantes para tu proyecto de las que no lo son, el batacazo es más que previsible.

    Si alguien ha tenido alguna vez un erizo, sabrá que pese a las ganas que puedas tener de achucharlos y abrazarlos debes tener cierto cuidado. Porque cuanto más cerca quieres tener a tu erizo, más daño te puede hacer.
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    • cactus, 27/10/2013
      Esto me recuerda a Evangelion :)
    • tardazor, 28/10/2013
      Me recordo a este video machinima del WoW:
      https://www.youtube.com/watch?v=TbT-cW8Zb7o
  • Jack Bauer, 14/08/2013 @jack_bauer, Usuario Offline

    El cuello de botella

    De un tiempo a esta parte, tengo la impresión de que demasiados desarrolladores de videojuegos pretenden contarnos historias complejas que quizá no lo son tanto, o peor, que no deberían serlo. Puede deberse al ego del artista por querer contar algo trascendente o a presiones de la editora, sabedora de los beneficios que reporta el poder vender que tu juego tiene una buena historia, más que el contar una buena historia en si.

    Lo cierto es que videojuegos con argumentos inverosímiles -por ridículos- consiguen que, de alguna forma, bajemos el listón y los veamos como autenticas obras maestras (si, quizá este exagerando algo) cuando si viéramos una película con ese mismo argumento, en el mejor de los casos diríamos que es un buen divertimento sin más.

    Los ejemplos más claros de esta tendencia son los shooters y FPS, donde se intentan crear historias adultas y con cierta complejidad, basándose en el modelo del cine. Ese acercamiento tiene varios problemas, pero el más grave es que el gameplay lastra el desarrollo de esas historias.

    Efectivamente, el modelo que se sigue de forma mayoritaria es : cinemática introductoria-gameplay-cinemática-gameplay-cinemática-gameplay… (todas las iteraciones que sean necesarias) -cinemática final. El principal problema es que la historia solo se desarrolla durante las cinemáticas, que todos sabemos que no deberían ser excesivamente largas, por lo que es difícil crear personajes con una psique y un fondo elaborados.

    Este último punto cobra aun más importancia si añadimos a la ecuación que, el gameplay enfocado a la acción es con el que la mayoría de desarrolladores se sienten más cómodos, por lo que el número de juegos de acción es abrumador. Ello implica en muchos casos la creación de personajes heroicos, con todos los clichés que ello conlleva. En realidad, en la mayoría de casos, la psique y el fondo de los personajes se intuye mas que se muestra, y somos nosotros quienes tapamos los huecos que los guionistas no pueden llenar. Y eso es posible únicamente por dos motivos, el primero es que los personajes no son tan profundos como los pintan. El segundo es que son una tipología de personajes que hemos visto centenares de veces.

    En resumen, acabamos teniendo historias simples disfrazadas de historias complejas, sazonado con personajes heroicos absolutamente planos, predecibles y plagados de clichés y aderezado con situaciones (la fase de sigilo, la de francotirador, la persecución a bordo de un vehículo…) que prácticamente se han convertido en un estándar y poco pueden sorprender a estas alturas.

    Se nos vende que ciertos juegos tienen una buena historia, cuando se trata, al fin y al cabo, de un elaborado engaño.

    Si este tipo de videojuegos funcionan es porque hacen algo extraordinariamente bien, entender a su público mayoritario. Se trata de una generación de jugadores con una educación potencial de primer nivel, pero en muchas ocasiones sin la capacidad ni las ganas necesarias para entender y analizar de forma crítica lo que están jugando. Solo es necesario un atisbo de profundidad, una mera apariencia de ésta, para que el jugador medio se dé por saciado. Una generación, en definitiva, a la que resulta demasiado fácil estafar intelectualmente.

    Ese es el quid de la cuestión, si nos engañan o nos dejamos engañar. Creedme si os digo que me encantaría que me engañaran. Jugar a un juego de acción donde el inicio sugiere, la música atrae, los personajes seducen, la historia interesa, el desarrollo convence y el final compensa. Ese es el tipo de engaño con el que estaria dispuesto a capitular. Ese y no otro.

    A mí me encantaría jugar a una historia así, me gusta ver personajes ricos, interesantes, curiosos y dotados de cierta profundidad. Lo que ha hecho grande la trilogía de Batman de Nolan no son las escenas de acción, sino el cuidado mimo con el que se ha tratado la psique, el fondo y las motivaciones de todos y cada uno de sus personajes. Esa es la forma de que, aunque la historia que te estén contando sea inverosímil, resulte creíble para el espectador o el jugador.

    Quizá ya es hora de explorar nuevos horizontes en la forma de contar las historias, donde el gameplay deje de ser únicamente un cuello de botella y resurja como una forma viable de enriquecer y contar algo que merezca la pena. Hay más esfuerzo ahí, si, pero es perfectamente viable y el producto final estaría a otro nivel.

    Sin embargo me temo que quizá es demasiado pedir, quizá no podamos esperar mucho más de esos juguetes descompuestos que son los personajes heroicos y sus historias, pese a que hay muchísimo potencial ahí, con situaciones y decisiones que soy capaz de imaginar pero que no he vivido jamás en un videojuego. Una pena.
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    • jack_bauer, 20/08/2013
      @srvallejo
      Muy cierto lo que dices, en el cine hay mucha morralla tambien, pero la diferencia es que no pretenden ser otra cosa. No oí a nadie decir que Transformers 3 cambiaría la forma de ver la narrativa en las peliculas. En videojuegos eso si pasa.
      No todo tiene que ser serio y profundo, tambien hay espacio para lo palomitero e intrascendente en el buen sentido.

      Pasos en la dirección correcta si hay, y los videojuegos no son lo peor, al contrario, tienen una capacidad unica que no tiene el cine, viendo una pelicula puedes sentir empatía por los personajes, pero un videojuego te puede involucrar emocionalmente en lo que estas jugando y eso es potencialmente brutal.

      Si decía en la entrada que bajamos el listón con las historias de algunos juegos y las vemos mejor de lo que son es precisamente porque han conseguido que nos involucremos emocionalmente.
    • srvallejo, 20/08/2013
      @jack_bauer Lo de convertir la morralla en gloria gracias a la inmersión es bien cierto. Por ejemplo MW2, aun me emociono cuando salgo de la trinchera y veo la casa blanca en llamas, y eso que la historia era pura mierda. El día en que lo normal sean historias buenas, se nos caeran los cojones al suelo cada dos por tres, babeo solo de pensarlo.
  • Jack Bauer, 15/06/2013 @jack_bauer, Usuario Offline

    PS4 vs XboxJuan : la visión estratégica

    Sin andarnos por las ramas puedo decir que la conferencia del E3 de Microsoft vapuleó de forma inmisericorde a la de Sony. Mientras Microsoft mostraba juegos, gameplay y exclusivas en un recital prácticamente perfecto de ritmo, Sony nos ofreció la conferencia que no tocaba. Exasperantemente lenta, con pocos juegos y sorpresas, con chácharas interminables que interesaban entre poco y nada, y con una falta de carisma en los presentadores del evento verdaderamente alarmante. Sin embargo, la opinión predominante en internet es que ha sido Sony quién se ha llevado el gato al agua.

    I es que para muchos, por primera vez en la historia, los juegos pasaban a un segundo plano y el interés se centraba en el modelo de negocio que Microsoft pretende implantar. Un síntoma claro de ello es que el mayor y más largo aplauso de la conferencia de Sony se produjo cuando se anunció que no pondrían trabas a la segunda mano y que la consola no requería conexión permanente.

    Sin embargo, me gustaría recordar ciertos rumores que pululaban por la red en los que se afirmaba que la compañía nipona tenía unas medidas similares a las de Microsoft. Según esas fuentes, Sony se habría echado atrás al ver la reacción de los jugadores a los planes de los de Redmont. Si estos rumores se confirman, quizá nos demos cuenta de que el caballero blanco que vino a salvarnos de las garras de la malvada Microsoft, no era tan gallardo y gentil después de todo.

    Pese a los rumores, a nivel estratégico la jugada le ha salido bien a Sony, reforzando la idea de que son los adalides del modelo de negocio más tradicional (diferenciación con la competencia) incluso con algún video bastante gracioso.

    http://www.eurogamer.es/articles/2013-06-11-video-la-segunda-mano-segun-sony

    Algunos creen que los de Redmont han clavado los clavos de su propio ataúd con acciones estratégicas demasiado agresivas hacia sus potenciales clientes. Creo que es cierto en parte. En Estados Unidos y UK no me extrañaría que la consola vendiera aceptablemente bien, pero desde luego no creo que en el resto del mundo se repitan las cifras de ventas que consiguieron con Xbox 360.

    La clave son los objetivos que tenga la compañía americana. Si esos objetivos incluyen alcanzar las cifras de ventas de Xbox 360 creo que se han equivocado ostensiblemente. La otra opción es que se pretenda segmentar el mercado con jugadores que están dispuestos a pagar por casi todo (los que aceptan las políticas de Microsoft) y los que no están dispuestos a ello, que se establecerían en la competencia o en el PC.

    Microsoft tendría la esperanza de que estos jugadores, más pasivos y maleables, reporten muchos más beneficios aunque puedan ser menores en número. Al final, lo que cuenta en un negocio, es el beneficio neto que se genera, independientemente del número de clientes que lo aporten.

    En caso de que en Microsoft se den cuenta que han cometido un error, aun tienen cierto margen de maniobra para rectificar, pero desde luego no va a ser fácil. A grosso modo existen tres líneas de actuación.

    La primera opción es que, si no se pegan un buen batacazo en ventas, sencillamente no hagan nada y sigan con los planes que ya tienen y han hecho públicos.

    Otra opción es rectificar las políticas anunciadas y amoldarse a lo que hace la competencia. No obstante, eso debilitaría la imagen de marca de la compañía y seguramente descontentaría a unas cuantas third parties. Lo cierto es que lo veo poco probable, ya que deberían redefinir completamente el modelo de negocio que han planteado.

    Por último, se podría seguir con los planes anunciados y trabajar con una de las variables importantes que no se ha anunciado aun, el precio de los juegos. Si el precio de los juegos fuera un factor realmente diferenciador y determinante a su favor, muchos clientes podrían pasar por alto las restricciones. La mayor traba es aceptar y convencer a las third parties que la disminución de beneficios a corto plazo puede compensarse a medio y largo plazo.

    Lo que está claro es que la nueva generación que está por llegar se presenta apasionante a muchos niveles y nosotros debemos disfrutar de todos los que podamos.
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    • jack_bauer, 16/06/2013
      @lokewen Microsoft empezó la generación anterior con más y mejores exclusivos que Sony, pero al final se fueron diluyendo hasta el punto de que la situación se ha revertido por completo. Sinceramente espero que la gente haya aprendido que una maratón no se gana en el primer kilometro, sinó en la suma de todos ellos y, la verdad, no creo que Microsoft pueda seguir con tal cadéncia de exclusivas durante mucho tiempo.
    • ubmss, 16/06/2013
      Que a Sony le bastara un minuto para "ganar" a Microsoft es lo más preocupante. Sin embargo claro que no podemos defender a Sony. Su estrategia para conseguir compradores pasa por lo que han hecho, en otras palabras, se han visto OBLIGADOS a diferenciarse de Xbox One en esos puntos.

      Si está claro que aquí sólo se busca dinero y que gracias a la competencia entre estas dos compañías no se impondrán estas "restricciones".
  • Jack Bauer, 23/05/2013 @jack_bauer, Usuario Offline

    El estanque vedado

    Antiguamente, los reyes se reservaban ciertos privilegios que no podían disfrutar el resto de los mortales. Costumbres que han acabado desapareciendo (como el derecho de pernada) y otras que, pese a lo anacrónicas que parecen, siguen existiendo. Una costumbre que se supone que aun existe (hay cierta opacidad por parte del Estado) es el coto de caza y pesca Real.

    Cazar en los montes del Pardo está terminantemente prohibido para todos los mortales por la cercanía del palacio de la Zarzuela, donde habita la Familia Real. Sin embargo, esta temporada de caza 2012-2013 unos 3.500 animales abatidos en ese coto han sido vendidos por el Patrimonio del Estado. Si allí no es posible cazar, ya que 30 guardas vigilan estrechamente el coto por razones de seguridad, es fácil adivinar quién mató a esos 3.500 animales.

    En videojuegos existe algo parecido, quizá no tan exclusivo como un coto Real, pero si comparable a un coto privado. Efectivamente, en las brillantes superficies de algunos de nuestros discos existen estanques vedados para nosotros… salvo, claro está, que paguemos la pertinente cuota. De ese modo pasamos a formar parte de ese exclusivo club que puede acceder a las partes más recónditas de nuestros propios discos.

    Sí, se lo que algunos vais a decir, lo que compramos no es el contenido del disco, sino una licencia de uso total o parcial del mismo. Y tenéis razón. Pero a mi modo de ver, que lo que hacen asiduamente ciertas compañías sea legal, no implica que sea moral. Aunque no se haya escrito en ningún libro de buenas praxis ni exista ley alguna que lo respalde, muchos tenemos interiorizado como deberían actuar las compañías. Sentido común, que se llama.

    Que exista contenido bloqueado en el disco de un juego debería ser una aberración para el usuario que paga. Que dicho contenido sea DLC (downloadable content, no lo olvidemos) es directamente una tomadura de pelo cuando descubres que lo único que descargas es un mísero código de activación. Los mismos DLC, ya que estamos, deberían ser contenido creado para los usuarios (clientes) una vez el juego ha tenido éxito, como una forma de agradecer a dichos clientes la confianza en el título y la compañía. Y en un mundo perfecto, una buena parte de ellos deberían ser gratuitos, puesto que se supone que la compañía ya ha obtenido sus objetivos de beneficios con el juego, y por eso se puede lanzar DLC.

    Evidentemente, todo lo expuesto en el párrafo anterior es papel mojado. Las compañías han visto en el DLC un medio y no un fin. Cuando eso ocurre, cuando se desvirtúa la idea original, las malas prácticas suelen hacer acto de presencia. Es habitual programar el DLC junto con el juego cuando no se recorta del mismo. Es habitual la planificación y anuncio a los medios del número de DLC y las fechas en que este se van a lanzar, mientras se lleva a cabo la programación del juego. Y para ciertas compañías, en un infame acto de total desfachatez y desconsideración hacia sus clientes, es habitual esconder el supuesto contenido descargable en el propio disco del juego.

    Lo peor de todo es que cuando los pillan, en lugar de ser humildes y entonar el mea culpa, nos quieren seguir tomando el pelo con excusas y eufemismos a cual más histriónico. Uno de los que más me llamó la atención, es la explicación esgrimida no hace mucho por los señores de CAPCOM. Según ellos, los usuarios deberían estarles agradecidos por no llenar de contenido sus discos duros, ubicando el DLC en el propio disco de juego. Digo yo que les estarían aun mas agradecidos si ese contenido estuviera desbloqueado.

    El Patrimonio del Estado llama a las ventas de las cacerías en el coto del Pardo con un curioso eufemismo, “aprovechamiento de bio-consumibles”. En realidad da igual la excusa o el eufemismo que se emplee, ya sea con los animales cazados en el coto Real o en un DLC escondido en el disco de un videojuego.

    Lo importante de un eufemismo no es lo que dice, sino lo que no quiere decir.
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    • gladius, 26/05/2013
      Excelente explicación. Por principios, no compro nunca un Dlc y digo nunca muy seguro. No digo que "de este agua no beberé", pero no veo cercano picar. Intento no alimentar la voracidad de las compañías.
    • proggerxxi, 17/06/2013
      Tan solo quería decir que estoy impresionado con el texto. Me ha encantado!
  • Jack Bauer, 15/05/2013 @jack_bauer, Usuario Offline

    Almas inquebrantables

    Humanos… normalmente son predecibles y estúpidos, pero de vez en cuando hay alguno entre el rebaño que me sorprende, un lobo con piel de cordero. Reconozco mi culpa, que puedo decir, salvo que el aburrimiento es un fiero enemigo cuando no puedes morir. Jamás pensé que el recién nombrado caballero de Lordran llegaría tan lejos. Empezó como un divertimento, lanzando un cuerpo con la llave de la celda entre sus mugrientos harapos. ¿registrará el cuerpo? ¿encontrará la llave? ¿tendrá el valor de salir de su cautiverio armado solo con una espada quebrada?

    Vi su decidido semblante cuando el cuerpo cayó delante suyo y se materializó el alma del desdichado. Apenas dudó en acercarse a la prístina y danzarina forma y recoger la llave. No era inconsciencia, tenía miedo, incluso después de abrir con ruidoso estrépito la puerta de la celda, tenía miedo. Sin embargo eso no lo detuvo, avanzó con cautelosos pasos por las entrañas de Undead Asylum, en lo que sería el principio de su odisea. Debí verlo entonces, jamás se detendría.

    Pero como iba yo a saberlo, solo era un no muerto más esperando el fin de los días, como tantos otros encerrados allí. Igual que ellos poseía la marca de los malditos, los que no pueden morir. Un destino de desesperación y locura los aguarda. Cuando mueren una y otra vez, llega un momento en que se rinden y simplemente desean no sentir dolor. Entonces dejan marchar a su ser y se transforman en huecos. Únicamente los que poseen la determinación suficiente son capaces de enfrentarse a esa locura, los que no se rinden pese a las dificultades, los que poseen la suficiente destreza como para romper los paradigmas que los encadenan… jamás había conocido a nadie así, hasta ahora.

    Escarbé un poco en su pasado cuando sus actos empezaron a hacerse notorios. Su vida no sobresalía de la mediocridad habitual. Hijo adoptado de un caballero menor para el que sirvió como escudero hasta que fue nombrado caballero, muriendo en su primera batalla. Desconcertante. ¿Cómo podía alguien así hacer tambalear los cimientos mismos del mundo? La respuesta se hallaba, como tantas veces, en pequeños detalles que forjaron su carácter. El valor que le inculcó su padre adoptivo, “si ves sonreír a la muerte, no olvides devolverle la sonrisa”, solía decir. La caída de un caballo a los 9 años de la que no se recuperaría jamás, según los médicos. Su poca destreza con el arco, que le obligaba a practicar cuatro horas diarias…

    En su caso, la marca de los malditos era un regalo, una bendición que le permitía acometer otra vez con más fiereza contra su asesino, cada muerte era una dura pero útil lección que le preparaba mejor para el siguiente intento. Toda la angustia y desesperación se tornaba en júbilo y fuerzas renovadas al ver caer a enemigos que otrora consideraba invencibles, y todo el dolor y el tormento padecidos volvían en forma de orgullo por las proezas realizadas.

    Puede que después de todo lo sufrido en las tierras de Lordran se entregue de nuevo a su anodina vida, y sus ojos pierdan el brillo que tenían al acabar con Sif el lobo gris, con Seath el descamando o con Gwyn señor de la ceniza, pero no volverá a engañarme.

    Ahora sé que en cuanto se le presente un reto digno, volverá a enfundarse su armadura, templará su espada y me mirará, para luego sonreír.
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  • Jack Bauer, 14/04/2013 @jack_bauer, Usuario Offline

    Puntúame, por favor

    Que el mercado de videojuegos es cada vez más global puede sonar a perogrullada, pero no cabe duda que se trata de un medio que se ha expandido mucho en poco tiempo. Esta situación provoca que existan muchas personas interesadas en un sector en constante cambio, con influencias muy diversas y, por tanto, difícil de seguir. No es extraño que se pretenda guiar a los neófitos, darles un faro para saber qué está bien y qué está mal. Metacritic parecía haberse afianzado como ese faro al que mirar, para que compañías y usuarios guiaran sus pasos a buen puerto. Como tantas veces, todo quedaba muy bien en el prospecto hasta que te topas de bruces con los efectos secundarios.

    A día de hoy, es tal el poder de Metacritic que muchas compañías pagan extras a sus empleados en función de la nota media que sale de allí. Se han dado casos de compañías que han cambiado sus estrategias de lanzamiento en función de la previsible nota –exigir un embargo de los análisis hasta una fecha concreta (después del lanzamiento del juego) es algo habitual– , incluso se han dado casos de compra de notas. Demasiados intereses.

    Todas esas malas praxis han logrado que muchos reneguemos de Metacritic y nos sintamos incómodos, en general, con las puntuaciones en videojuegos. Recelamos porque sabemos que las notas son extremadamente susceptibles de ser manipuladas. Todos conocemos flagrantes casos en los que así ha sido o en los que ha quedado la duda, razonable o no. Así pues, lo más sencillo es abonarnos al ya clásico “lo importante es el texto” y restarle todo el crédito al número que lo acompaña. Bien, yo digo a esto que no, pero con matices.

    No se puede obviar que las malas praxis existen, por eso es importante la confianza en los medios que elegimos para informarnos sobre videojuegos. Como con tu pareja, no puedes estar pensando en que te la va a pegar. Hay confianza o no la hay, y si no la hay, para que seguir. Mientras esa confianza no se rompa, no tienes por qué dudar de los análisis o las puntuaciones que esos medios emiten, medios que tú has elegido con tus propios criterios y experiencias.

    Hay otra razón de peso para no desprendernos alegremente de las puntuaciones en videojuegos. Si hasta ahora se han dado razones morales o de fondo, toca centrarnos en razones de forma. La pregunta clave es ¿el texto del análisis de un juego es suficientemente representativo? La respuesta es que no siempre, dependiendo de muchos factores. No pocas veces nos hemos visto sorprendidos, después de leer el texto de un análisis, con una nota que creemos que no se corresponde con el texto leído, ya sea por defecto o por exceso.

    Es obvio porqué pasa esto. Cada redactor es un mundo y cada juego otro, así que lo lógico es que el enfoque pueda ser extremadamente diferente. El que no haya una metodología clara es lo mejor que podía pasar, cada uno puede encontrar a alguien afín a su manera de pensar y expresarse. Hay quién se ve en la obligación de valorar y explicar pormenorizadamente un juego pese a ser una cuarta entrega. Hay quién presupone que los lectores ya saben de qué va la cosa y se centra en las novedades que ofrece el título. Otros piensan que el lector ya conoce las virtudes del juego en cuestión y se centran en lo que a su juicio está menos pulido, los defectos.

    Por todas esas formas de aproximación (tan diferentes y tan válidas) a un mismo problema es necesaria una nota. Un número es capaz de resumir y ponderar inequívocamente algo sin dar lugar a interpretaciones ni malentendidos.

    Si somos lo suficientemente adultos para aceptar una opinión en forma de nota, si no caemos en la tentación de comparar notas de juegos de otras consolas o otras épocas, si decidimos no debatir por absurdas décimas, nos daremos cuenta que un buen texto acompañado de una definitoria nota es la mejor de las opciones.
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    • jack_bauer, 16/04/2013
      @ikky No se trata de prescindir del texto, no estoy diciendo eso, se trata de no prescindir de la nota. Por eso acabo diciendo que lo ideal es el tándem texto/nota.

      Ese tándem es, precisamente, del que reniega mucha gente a partir de discusiones de fanboys que "regatean" décimas de su juego favorito o comparan las notas de halo y uncharted.
    • metalman, 24/05/2013
      Yo empecé realizando reviews sin nota y, el problema que me encontraba, a parte de que a todo el mundo no le gusta leer sin esa referencia, es que faltaba mi valoración, más sobre mi texto que sobre el juego en sí mismo (el cual, por lógica, incide en su valor real desde mi punto de vista). Creo que uno no puede ir sin el otro, más teniendo en cuenta que aun siendo numérico, es traducción directa de la parte literal.

      Desde que utilizo notas me parece más completo.
  • Jack Bauer, 28/03/2013 @jack_bauer, Usuario Offline

    Logros : el enfoque económico

    No cabe duda de que los logros/trofeos han sido uno de los hallazgos de la actual generación que ya va tocando a su fin. Además, es un tema que parece absolutamente trivial, pero pronto te das cuenta de los múltiples matices que se le pueden dar. Como ejemplo, no hay más que ver la entrada que publicó no hace mucho el buen @kencho en su blog, dónde trataba el tema desde el punto de vista de la psicología y su lugar en la pirámide de Maslow.

    Podéis leer su acertada disertación aquí :

    http://www.anaitgames.com/status/577352

    Para mí esta generación ha sido la de las buenas ideas mal implementadas, y los logros no han sido una excepción. Al igual que con el DLC, una buena idea se ha acabado yendo al traste por causas económicas. Efectivamente, estamos en una generación que trata de rentabilizar al máximo cualquier cosa que le presente al usuario, ya que los costes de producción de videojuegos se han disparado en los últimos años. Se optó por hacer las cosas a base de fuerza bruta en lugar de optimizar y racionalizar recursos y este es el resultado.

    Los logros son una buena idea, es algo opcional que los mas completistas agradecen, ya que les permite sacar más jugo a sus juegos preferidos. Eso, en teoría, debería representar más horas de diversión. La satisfacción que causa tener el icono de juego completado de ese título que tanto te gusta, no tiene precio para ese completista que algunos llevamos dentro.

    Es de eso, precisamente, de lo que se aprovechan las compañías. Lo ideal para rentabilizar un título es sacar DLC’s que, mayoritariamente, son retazos del modo single player que aportan poco o nada a la historia, o son mapas multijugador a precios francamente desorbitados. Se necesita un gancho, algo que haga picar el anzuelo a los usuarios, y ese algo son los logros.

    En no pocas ocasiones he escuchado a gente decir que se ha bajado un DLC para conseguir los correspondientes logros. Ni rastro de la diversión que ese contenido debería aportarle. Los logros se han convertido en el fin (lugar que debería ocupar la diversión) y eso es ciertamente muy triste. Muchos hemos picado el anzuelo como vulgares truchas de rio.

    Yo mismo reconozco que he pecado. Mi línea roja, mi hasta aquí y no más allá, la trazé con un contenido descargable del primer Mass Effect, el infame DLC de la estación Pináculo.

    Me sentí tan mal después de lo ofrecido por ese DLC, del precio pagado y del porqué lo pagué, que decidí no comportarme más como una trucha de río y solo pagar por lo que merezca ser pagado.

    Así pues, los logros ya no significan mucho para mí, pese a que tenga que luchar con el completista que llevo dentro, tomé la decisión hace mucho de conseguir únicamente los logros del juego “de serie”, siempre que sean gratificantes y divertidos, y de los DLC que valgan el dinero que piden por ellos.

    Eso me condena a no tener demasiados juegos con el icono de juego completado, porque las compañías suelen lanzar DLC’s con logros asociados, pero es un recordatorio de que las compañías buscan, ante todo, rentabilidad económica.
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    • jack_bauer, 30/03/2013
      Estoy seguro que cualquier desarrollador quiere crear experiencias memorables, sea indie o no, lo que ocurre es que los indie tienen problemas de presupuesto por defecto y paradójicamente los grandes estudios tienen el mismo problema pero por exceso.
    • jack_bauer, 31/03/2013
      El comentario anterior era para @kencho of course.
  • Jack Bauer, 25/03/2013 @jack_bauer, Usuario Offline

    El gato está vivo

    A todo aquel que haya estudiado ciencias, o a los seguidores de “The Big Bang Theory”, seguramente les sonará el experimento mental (o paradoja) del gato de Schrödinger. Dicho experimento consistía en encerrar a un gato en una caja, con la particularidad de que dentro de la caja habría un frasco con veneno. El frasco tendría un 50% de posibilidades de romperse pasado cierto tiempo, lo que llevaría indefectiblemente al felino a la muerte por envenenamiento. La gracia de todo este asunto es que, según la física quántica, justo antes de abrir la caja, el gato estaría vivo y muerto al mismo tiempo. Así pues, solamente al abrir la caja podríamos certificar el estado real del gato.

    No puedo evitar rememorar este experimento al recordar cómo no hace tanto tiempo, no pocos daban por hecho la muerte del PC como una de las plataformas principales del mercado de videojuegos.

    Por mi parte, al entender poco de estos asuntos, prefiero analizar los hechos y no pronunciarme precipitadamente. Y como distracción mental para aliviar tensiones, realizaré el mismo experimento que nuestro amigo Schrödinger. Por supuesto os invito a hacer lo mismo si gustáis. De forma que pongo mi gato mental en mi caja mental y activo el contador que me dirá cuando tengo que abrir la caja.

    Para realizar una afirmación tan rotunda, aquellos que auguraban la muerte del PC no dudaban en esgrimir numerosos argumentos. Intentaré desgranar algunos.

    Uno de ellos era la migración, que se dio a principio y mitad de generación, de juegos desarrollados exclusivamente para descarga. Algo que era territorio del PC hasta entonces, pasó a tener una presencia más que notoria en consolas. Ciertamente, cuando se abre un nuevo mercado, las compañías no dudan en intentar posicionarse lo mejor posible, por si tiene éxito.

    Efectivamente, los bazares digitales de Microsoft y Sony recibieron numerosos títulos exclusivos en formato digital, pero he de reconocer que se ha ido de más a menos en este asunto. Los motivos son variados, pero solo hay que escuchar a los desarrolladores para darse cuenta que las condiciones draconianas que les han impuesto y los prometidos beneficios económicos, que al final no han sido tantos, han acabado por tirar por tierra mucho del trabajo hecho a principio de generación. Muchos desarrolladores que lanzaron un título en los bazares de consolas, volvieron al PC ciertamente desmotivados.

    Otro argumento fue que algunos juegos en formato físico empezaron a ser exclusivos en consola (incluso algunos ya anunciados en PC), vienen a mi cabeza juegos como Red Dead Redemption o Alan Wake. Esto propició que los mas agoreros pronosticaran que las compañías desarrolladoras ya no confiaban en el PC como plataforma para lanzar sus triple A. Las justificaciones eran, a grosso modo, la piratería que hay en PC y el menor beneficio que esta plataforma genera respecto a las consolas.

    No obstante, muchos de los títulos que eran exclusivos de consola acabaron apareciendo en PC. Los motivos para ello son económicos. Si un juego exclusivo para una plataforma no vende lo esperado (caso de Alan Wake), lo lógico es que se intente maximizar la inversión realizada. Para ello lo más fácil es portar el título a PC, y sabes que con poco esfuerzo tienes aseguradas ciertas ventas. Pero incluso aunque el juego venda bien, ¿porqué cerrarte a clientes potenciales? Rockstar y su Red Dead Redemption son la excepción. Pese a la buena acogida que ha tenido el juego no hay planes para portarlo a PC. Pese a ello, los siguientes juegos de la compañía sí salieron en compatibles. Por tanto debemos tomar el caso de Red Dead Redemption como algo aislado y no como una declaración de intenciones.

    Si analizamos el mercado de PC, nos damos cuenta de que el número de usuarios de la plataforma es enorme, y eso implica muchos clientes potenciales. Está claro que no todos van a comprar juegos, pero los que compran forman un nicho de usuarios fieles, y eso son ventas prácticamente aseguradas a poco que hagas las cosas bien. Además estos usuarios, a diferencia de los de consola, son heterogéneos. Eso implica juegos diferentes, géneros diferentes, y lo más importante, compañías que se arriesgan porque tienen la certeza de que siempre habrá usuarios que sean el target de tu producto. ¿piratería? También la hay en consolas…

    En fin, yo veo pocas razones para dejar una plataforma como el PC de lado pero, como ya he dicho, entiendo poco de todos estos asuntos, por lo que creo que lo mejor es no afirmar nada categóricamente. Por no salir escaldado.

    Suena una alarma en mi cabeza. Así pues, para ir acabando, solo nos queda atar un cabo suelto. Para ello regresamos a nuestro experimento mental con el gato. Uno no puede dejar de sentir cierto temor ante cualquier cosa que le provoque incertidumbre, con lo que acerco mis manos temblorosas a la caja, trago saliva, entorno los ojos y quito la tapa. Acerco la cabeza para mirar en su interior y levanto la vista con una sonrisa.

    El gato está vivo.
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    • , 31/03/2013
      Yo lo tengo claro, mi siguiente consola, será un PC, son todo ventajas preocupándose únicamente de actualizar el PC cada 2 o 3 años, que al final sale rentable con el dinero que te ahorras en los juegos para PC, más baratos en formato físico, y a precios de risa en formato digital
    • kencho, 31/03/2013
      Excelente análisis :D Al final es la historia de siempre. Ya sabes, la radio iba a desaparecer con la llegada de la TV. El caso es que cada uno tiene sus nichos, y aunque unos cada vez se parecen más a los otros, hay gustos demasiado variados como para asegurar que una plataforma va a caer olvidada tan fácilmente.

      Yo, de entrada, seguiré jugando los RTS y los FPS en PC.
  • Jack Bauer, 15/03/2013 @jack_bauer, Usuario Offline

    Los golpes del murciélago

    Hay situaciones que, pese a lo preparado que creas estar, te sorprenden y golpean con tanta fuerza que no puedes más que dejarte llevar y rezar para que todo sea rápido. Recuerdo una de estas situaciones, especialmente jodida, de hace unos años. Lo que en principio iba a ser un día relajado jugando con amigos, se tornó en un drama difícil de olvidar.

    De repente, sin saber muy bien como, te encuentras petrificado mirando al horror más absoluto, sin poder reaccionar, deseando que alguien acabe pronto con esa serie de imágenes dantescas que te asaltaran sin descanso todas las noches del resto de tu vida. El videojuego, Superman 64.

    Admitámoslo, si me dieran un euro por cada buen juego de superhéroes que ha visto la luz en esto de los jueguicos, seguiría siendo pobre. Aunque últimamente hay motivos para la alegría, ya que en Rocksteady parecen haber encontrado la fórmula mágica, ese santo grial que muchos desarrolladores han estado buscando y muy pocos han encontrado y han acuñado dos juegos con los que podría alimentar a mi cerdito-hucha con un par de euros si algún generoso gentleman tuviera a bien dármelos. Se trata de Batman Arkham Asylum y Batman Arkham city.

    Pero ay! el corazón de los hombres es débil y olvida con facilidad, así que estoy aquí para hacer de vecino tocapelotas, de crítico intransigente, de niña de 5 años que quiere un bolso de las supernenas… si amigos, voy a criticar algo que muchos han destacado como uno de los puntos fuertes de los Batman de Rocksteady, su sistema de combate.

    ¿Y porqué, alma de cántaro, te vas a meter en semejante berenjenal? Pues porque por primera vez en años un título basado en superhéroes me importa y quiero que sea perfecto. Es la hora de las tortas.

    El sistema de combate de los Batman falla por el hecho de que no es capaz de ser fiel al personaje y tampoco es capaz de acotar correctamente el sistema de juego en que debe basarse. Intentaré explicarme.

    Definamos un poco como debe ser el personaje. No creo que nadie se lleve las manos a la cabeza si digo que el personaje de Batman no es más que un ninja con presupuesto. Como buen ninja, debe girar en torno a dos pilares básicos, la invisibilidad (que no te detecten) y la eficacia (si te ven, que no te vean durante mucho tiempo). Eso implica un personaje que forzosamente tiene a la oscuridad y el engaño como sus aliados. Debe jugar al despiste con los enemigos. Confundirlos.

    En función de esta tipología de personaje, ¿cómo debería ser el sistema de combate? Pues un sistema que permita atacar y esconderse de forma rápida y efectiva para reducir las posibilidades de detección. Los gadgets deben ser un medio para sacar una ventaja estratégica o anular ventajas de los enemigos, por último, los golpes que propine el personaje deben ser tan letales como Ortega Cano cogiendo el coche después del Oktoberfest. Dos o tres golpes y a dormir.

    Algunos diréis que todo esto ya lo hace el sistema de combate ideado por Rocksteady, y os doy la razón, al menos de forma parcial.

    Cuando te enfrentas a grupos reducidos de enemigos, todo va como la seda. Aunque estén armados eres capaz de anular las armas de dos de ellos, lo que los deja indefensos preguntándose qué pasa y dándote el valioso par de segundos necesarios para tumbarlos. Antes puedes haber puesto gel explosivo para encargarte de algún enemigo extra. Puedes congelarlos, inmovilizandolos, y rematarlos a placer... el sistema te permite hacerles perrerías y disfrutar como un enano con ello. Porque coño, eres Batman. Te sientes Batman.

    Por eso me resulta incomprensible que, de vez en cuando, decidan obligarte a entrar en estancias custodiadas por 20 tipos por la puerta principal. Sería menos descabellado ir a Harlem semidesnudo con un cartel gigante que ponga: ODIO A LOS NEGROS.

    Es en esas estancias cuando todo se viene abajo. Alguien decidió que los combos eran lo más y dar carpetazo a lo que funcionaba. El resultado no podría ser más desastroso. Al querer primar los combos, te encuentras dando saltos de acá para allá atizando a un enemigo tras otro en un baile escasamente divertido. Algunas veces consigues aturdir a los enemigos, pero eres incapaz de rematarlos en el 90% de los casos por la exasperante lentitud de la animación. Con tantos enemigos siempre hay alguno que te golpea antes de acabarla.

    Puedes usar los botones de acción rápida para colocar gel explosivo en el suelo, pero nada de eso funciona. No está ahí para que funcione, sino para dar un bonus de variedad a los combos. He llegado a poner cuatro geles, detonarlos el mismo enemigo y seguir este en pié… podría seguir, pero supongo que ha quedado claro donde pretendo llegar.

    Dar prioridad a los combos ha pervertido la esencia del sistema de combate, un juego del gato y el ratón, y también la esencia del personaje, un ninja. Para tumbar a un enemigo en estas estancias es necesario dar unos siete golpes. Si mis nociones de cálculo no fallan: 7x20=140 golpes.

    Demasiados Rocksteady. Son demasiados.
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    • el_jugador_medio, 17/05/2013
      (despedida y cierre)
      Y por último esto es aparte y no sirve mucho como argumento contra lo que dices, pero es que además las hostias que das en el jeugoson totales, repartes con una contundencia que duele verlo. Batman no existe, pero si existiera, pegaría así.
    • jack_bauer, 18/05/2013
      @el_jugador_medio Estoy muy de acuerdo con que mi definición de Batman como "ninja con presupuesto" es parca, inexacta y no hace justicia al personaje. Sin embargo, debo decir en mi defensa, que los blogs de usuario solo admiten 5000 caracteres, y te aseguro que tuve que borrar unas cuantas lineas de mi disertación para que pudiera publicarlo.
      Así que lo definí de la forma necesaria para lo que pretendía mostrar. No digo que el sistema sea malo, de hecho creo que es bastante acertado, pero sufre cuando hay demasiados enemigos, espero que se den cuenta de ello o que lo retoquen convenientemente para posteriores entregas.
  • Jack Bauer, 11/03/2013 @jack_bauer, Usuario Offline

    El analista cansado

    Todos hemos pensado alguna vez en la suerte que tienen los críticos. Esos señores, con un cierto aire de superioridad, que se dedican a valorar el trabajo de los demás. Pensemos en un crítico culinario, por ejemplo, alguien que va de restaurante en restaurante para que le sirvan los mejores gourmets. Comer es una necesidad vital, pero para un crítico culinario es algo más, él come lo que mucha gente no puede (por caro) y encima le pagan por ello.

    En nuestro hobby favorito también existen críticos, solo que se les llama analistas, y también podemos pensar que son señores con mucha suerte. Pueden jugar antes que nadie a juegos que los demás mortales llevamos mucho tiempo esperando, las compañías les agasajan con regalos (consoladores fosforito gigantes y doritos son algunos que ahora me vienen a la cabeza), van a los eventos top de la industria, como el E3, y en esos eventos tienen la suerte de estar con chicas de lo mas despampanante… por si esto fuera poco, pueden hablar de tú a tú con gente como Hideo Kojima, Jenova Chen o Ken Levine por citar solo algunos.

    Desde el punto de vista de un usuario de videojuegos, todo son ventajas.

    Lo cierto es que existe un factor en el que pocas veces se piensa y que, a mi entender, es absolutamente determinante a la hora de que alguien con una carrera de periodismo o comunicación audiovisual decida embarcarse en esto de analizar jueguicos. Ese factor es la vocación.

    Los analistas de videojuegos son gente que, por lo general, ha jugado toda su vida. Dicho de otro modo, han sido, y de hecho siguen siendo, usuarios. Por tanto existe un componente implícito de ilusión y pasión por los videojuegos y esto, amigos, es un arma de doble filo.

    ¿Qué hacer cuando se pierde la ilusión? ¿Cuándo el tedio de las horas de trayecto hasta el E3, supera a las maravillas que podrían mostrarse allí? ¿Cuándo sientes que todas las historias que te cuentan ya te las han contado?

    Para un usuario es sencillo, si sientes que estas saturado de Call of Duty, ese año no te lo compras. Evidentemente un usuario no ha hecho de jugar y analizar juegos su profesión. Y esa es, precisamente, la cuestión.

    Al fin y al cabo de lo que se trata es de ser profesional en opiniones y análisis, y valorar con una cierta distancia el título que se analiza. Puede que el analista haya perdido la ilusión por una determinada saga o título, pero sabe que habrá muchos usuarios que no la hayan perdido, que esperan impacientes un buen análisis y que merecen el máximo respeto.

    Hacer el esfuerzo por alienarse de una sensación de cansancio, y valorar en su justa medida un juego, no creo que sea nada fácil. Pero como dijo una vez el tío Ben, un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

    Por suerte para nosotros, y para nuestros analistas, siempre habrá gente que intenta dar una vuelta de tuerca a todo lo establecido, y que nos regalan esas joyitas jugables que hacen que nos guste tanto este mundillo y que valga la pena aguantar un tiempo bajo la tormenta.
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    • harrym0nr0e, 17/03/2013
      Es un tema explotable este: periodista videjueguil, edades, orígenes y demás. Pero no puedo dejar de morir un poco por dentro cada vez que alguien utiliza "top", Mourinho se merece cosas muy jodidas por eso.
    • libertad72521, 18/03/2013
      En este tipo de cosas me vuelvo a dar cuenta que los videojuegos son muy jóvenes todavía. No se debaten ni se escribe demasiado de cosas tan básicas como esta... es un tabú que no debería existir ya que al destriparlo y plantearlo dejan los mitos atrás y sólo nos haría crecer como industria. "memola"
  • Jack Bauer, 08/03/2013 @jack_bauer, Usuario Offline

    La puñalada de lo digital

    Tenemos miedo a lo desconocido, a lo que traspasa nuestra línea roja. Nuestra zona de confort que le llaman. Las compañías de videojuegos llevan intentándolo mucho tiempo por los beneficios que les reportaría, y hay que reconocer que, poco a poco, han conseguido que nuestra línea roja vaya retrocediendo de forma paulatina. Lenta pero constantemente.

    ¿de qué diablos está hablando este? Os preguntareis (o no)… pues me refiero a la proliferación de contenido digital y a su aceptación por parte de los usuarios. No obstante no quiero centrarme en DLC para títulos actuales, debate interesante aunque bastante manido a estas alturas. Así que me gustaría centrarme en qué contenido digital de PS3 heredará nuestra (presumiblemente) futura PS4. La conferencia de presentación de PS4 y las posteriores declaraciones al respecto dejan entrever que el contenido digital no será compatible entre las dos consolas de Sony.

    http://www.eurogamer.es/articles/2013-02-22-juegos-psn-no-se-pueden-transferir-a-ps4

    Lo cierto es que cuando a uno le explican que el hardware de PS3 y el de PS4 es muy diferente y por eso es imposible portar el contenido creado para PS3 a la nueva consola, le suena convincente. Los programadores llevan toda la puñetera generación lamentándose de lo difícil que es programar para PS3 por sus peculiaridades. Así que, aunque sea contenido digital, uno es capaz de aceptar moderadamente bien que títulos y contenido descargable creado exclusivamente para PS3 no sean retro-compatibles en PS4.

    Pero cuando uno habla de títulos de anteriores consolas, remakes HD de juegos o títulos más modestos lanzados exclusivamente en formato digital uno no es capaz de comprender esa no retro-compatibilidad. Algunos diréis que el problema de portar esos juegos a PS4 es exactamente el mismo que los creados exclusivamente para PS3. Pero el problema de fondo no es ese. Sino la percepción por parte de muchos usuarios de que si ese título de PS2 lo mueve mi PS3 sin problemas, porque no debería moverlo mi PS4.

    Al final todo se resume en que a las compañías siempre les ha ido bien esa percepción que tenían muchos usuarios y, por tanto, no se han molestado en explicar y aclarar lo suficiente como se llevaría a cabo esa transición de contenidos digitales, que problemas podrían surgir o si podría ser imposible. Mientras se siga ganando dinero con ello para qué romper el encanto. El tema de las burbujas -por desgracia- nos es de sobra conocido.

    Para muchos usuarios, si Sony no lo palia de alguna forma, va a ser una traición en toda regla y me extrañaría mucho que volvieran a pasar por caja para adquirir esos mismos títulos digitales que ya adquirieron en la store de PS3.

    Si al final no se le pone remedio, decía, accediendo al historial de compras y pudiendo descargar esos títulos gratis, por ejemplo, o jugándolos por streaming, la traición es de aquellas que más duelen, porque para llevarla a cabo deben cometerla desde lo más profundo de tu ser, ganándose tu confianza, desde el centro mismo de tus emociones.
    Es el engaño que explosiona y reduce todos tus cimientos a guijarros. Es más, a uno le queda la sensación que todo lo tenían calculado, que lo hicieron bien. La planificación. El tempo.

    Nadie puede sobrevivir a semejante explosión, porque el epicentro se encuentra en tu lugar más íntimo. Les abriste tus puertas, se ganaron tu confianza, les mostraste tus miedos y tus pasiones. Sueño interrumpido, esquemas rotos.

    Es una traición que uno no puede asumir, sólo puede sobrellevarla lo mejor posible, sobrevivir. Quedará una parte en ti que ya no cree, otra que guarda rencor y una tercera que jamás volverá a confiar.
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    • jack_bauer, 11/03/2013
      @kencho En realidad entiendo que un juego de PS2 que se porta para ser compatible con PS3, no tiene porque serlo con PS4 si el hardware no guarda cierta similitud. Si se debe volver a portar para que sea compatible con PS4, entiendo que es un trabajo que tiene un coste y que ese coste hay que pagarlo. Mi queja es mas por el hecho de no haber informado para nada de lo que podía ocurrir a usuarios que no tienen porqué saber nada de todo esto. Lo que si creo es que si no se hace algo al respecto, la imagen de marca de SONY se verá afectada.
    • kencho, 11/03/2013
      @jack_bauer, desde luego, y seguramente ahora sigan sin advertir de ello debidamente, aun estando anunciada la PS4. Con que lo explicasen claramente creo que la gente lo entendería y aceptaría, pero prefieren callárselo para ver si engañan a alguien más. Es como si estás en un bar, y cinco minutos después de pedir te vienen a decir que tienes que irte, que cierran. ¿Qué haces? No vuelves.
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