Buscando el centro de gravedad permanente

Tres nuevos vídeos con gameplay de Half-Life: Alyx

Valve ha publicado tres nuevos vídeos de Half-Life: Alyx, la nueva entrega para realidad virtual de su venerable serie. El principal interés está en las diferentes maneras de moverse que hay, desde las más guiadas hasta la totalmente libre.

Por orden. Sobre estas líneas podéis ver el primer vídeo, en el que se muestra el movimiento por teletransporte. Habitual en este tipo de juegos en primera persona, con este tipo de control eliges dónde quieres ir con un cursor (representado en el suelo con dos pies) y te teletransportas directamente ahí, tras un breve fundido a negro, con una pulsación de botón. Se supone que esta manera de moverse en realidad virtual mitiga los mareos, así que es la que se suele recomendar a la gente más sensible.

Además, en este primer vídeo se pueden ver varios ejemplos de cómo se pueden usar las físicas. Especialmente impactante me ha resultado el momento en el que le da la vuelta a un headcrab muerto con la punta de la pistola; atención también al final del vídeo, cuando se desatasca una puerta que estaba cerrada con una tubería y luego se usa esa misma tubería para darle un zurriagazo a un enemigo.

Aquí abajo tenéis el segundo vídeo, donde se muestra el movimiento libre:

Más complicada de soportar para mucha gente, esta forma de moverse no suele recomendarse a personas que no están acostumbradas a la realidad virtual, y lo cierto es que incluso cuando estás acostumbrado las sensaciones, según mi experiencia, son variables.

En este caso, en el vídeo se muestra un interesante puzzle en el que hay que manipular un objeto desde diferentes ángulos y se enseñan zonas con mucha verticalidad, además de reforzar la idea de que el mundo del juego es algo que se puede tocar y manipular. La sensación «táctil» de estar en ese sitio es importante, como sabrá cualquiera que haya jugado a, por poner un ejemplo popular, la demo The London Heist de PSVR, que flaqueaba precisamente por ahí; es en estos detalles más sutiles o más exhaustivos donde quizá Valve tenga la carta ganadora.

Por último, en el tercer vídeo se muestra el shift locomotion, un tipo de movimiento que mezcla lo telegrafiado del primer estilo con la fluidez del segundo:

La escena elegida, un tiroteo frenético, funciona especialmente bien para entender la idea de este tipo de movimiento, que en muchas ocasiones recuerda al tipo de deslizamiento entre coberturas de una película de John Woo. De nuevo, las físicas juegan un papel importante: las granadas, por ejemplo, se pueden recoger y devolver; algo me dice que en el futuro volveremos a Alyx y lo veremos lento, cuando la realidad virtual esté totalmente implantada y sea algo común.

Half-Life: Alyx estará disponible en Steam el 23 de marzo, y Valve se refiere a él como «un juego completo construido desde el principio para la realidad virtual», nada de experimentos ni pruebas: parece la primera apuesta triple A por esta tecnología, que los papás de Gordon Freeman llevan estudiando unos cuantos años.

  1. Gordobellavista

    Tiene una pinta brutal. Pero yo a estas cosas tan coreografiadas ni siquiera las considero gameplay. Los juegos me gusta que me los enseñen como lo hace Larian.

  2. 1984

    Llevarse el GOTY este año, con rivales como Cyberpunk, FF7 Remake, Last of Us 2, Ghost of Tsushima, etc. va a tener bastante mérito. Mis enhorabuenas a Valve.

  3. F. York Morgan

    Madre mia el hype. Además la VR tiene una regla curiosa, si los trailers molan mínimamente, el juego mola el triple, porque sumándole inmersión más resolver las cosas a tu manera…

    Por cierto ¿no salía también por estas fechas Lone Echo 2? Llevo mucho sin saber de él.

  4. Gordobellavista

    Desde luego, cuesta no ver aquí al Half Life 3.
    Pinta que han optado por no llamarlo así solo por evitar el hype (en el sentido originario, es decir: una expectación tan excesiva que inevitablemente provoca decepción) y las críticas por «cerrar» la saga a la gente sin VR.

    @1984 dijo:
    Llevarse el GOTY este año

    ¿Se lo darían crees tú, siendo de VR?

  5. 1984

    @gordobellavista dijo:

    @1984 dijo:
    Llevarse el GOTY este año

    ¿Se lo darían crees tú, siendo de VR?

    Más aún este año, porque va a ser una especia de «ni pa ti ni pa mi», por una parte se premia que alguien intente algo nuevo, por otra se evita cabrear a mucho fanboy, con esto es un poco «ah bueno, pero es un juego de 1000€, me da igual».

  6. Sakura

    Primera vez que me arrepiento en serio de no tener unas gafas VR.

  7. ramidreju

    ¿Estará este gameplay muy coreografiado o realmente cualquier jugador podrá actuar con el entorno con esa naturalidad y esa eficacia? Yo creo que es lo más difícil de conseguir de este juego.

    Me intriga también qué pasara si se te engancha un headcrab a la cara. Lo mismo más de uno se carga su headset intentando pegarse en la cabeza con algo.

  8. twinshen

    Y las index sin stock y yo queriendo renovar el PC pero sin querer gastarme 2000€… Yo te maldigo Gabe!!

  9. OldFella

    Si de verdad es así, esto puede ser un paso de gigante. En el último video, cuando coge la puerta de la furgoneta para usarla como cobertura, como una reacción natural que haría cualquiera que estuviera en una situación parecida, es de que no te lo crees.

  10. Yurinka

    Por lo que he probado en otros juegos anteriores de VR, es cierto que el teletransporte no genera el yuyu que -en mi caso únicamente a veces- genera el movimiento libre.

    Tengo ganas de que llegue ya la nueva generación de cacharros VR, para ver si arreglan ya del todo los problemas de mareos/cebollazos.

    Por cierto, pregunta para quien tenga cacharros de VR: ya que esto pega colocones, ¿no han sacado juegos diseñados para pillar el morao? ¿juegos de drojarse con gráficos psicodélicos y generación controlada del morao? Podria ser interesante.

  11. TassaDarK

    @yurinka dijo:
    Por lo que he probado en otros juegos anteriores de VR, es cierto que el teletransporte no genera el yuyu que -en mi caso únicamente a veces- genera el movimiento libre.

    Tengo ganas de que llegue ya la nueva generación de cacharros VR, para ver si arreglan ya del todo los problemas de mareos/cebollazos.

    Por cierto, pregunta para quien tenga cacharros de VR: ya que esto pega colocones, ¿no han sacado juegos diseñados para pillar el morao? ¿juegos de drojarse con gráficos psicodélicos y generación controlada del morao? Podria ser interesante.

    No creo que salga algo como lo que dices. El mareo que provoca el motion sickness es un mareo desagradable, de ponerte enfermo. Es el mareo que precede a la pota cuando llevas 8 cubatas encima.

    El mareo que tú dices, el ir colocado equivalente a 3 cubatas o alguna otra sustancia no se le parece en nada.

    De todas formas, futuras generaciones de hardware RV mejorarán las probabilidades de que se sufra motion sickness (por temas de mejoras en frecuencias de refresco de pantalla, FOV, etc…) pero no es algo que se pueda solucionar estrictamente con el hardware. De hecho con la tecnología actual, la mayoría de personas que les marea se acaba acostumbrando a las pocas sesiones.

    (recuerda bastante a lo que le pasaba a mucha gente al principio de salir los primeros FPS)

  12. Nanomaxine

    ¿Porqué cada vez que se mueve el personaje parece que eche una meada?

  13. Koldo Gutiérrez

    Vengo de dejar a medias el Prey 2017 y este juego me ha transmitido exactamente las mismas vibraciones: huele a viejo que tira pa’trás. Por muchas físicas y VR que le hayan metido y que hayan esclavizado a Vanaman y Wolpaw. 🙁

  14. Pepetrucci

    Vengaaaaaaaaaaaaa el HYPE! Las horas que les he echado al RoboRecall y al SuperHOT VR, donde coger la pipa del enemigo en el aire mientras con la otra mano disparas hacia atrás por debajo del sobaco está a la orden del día (más los 13 años de espera desde el episodio 2) hacen que las ganas que le tengo a esto sean insanas, y más a 5 días de mi cumpleaños 🙂

    Back to City 17!!!!!!!!

  15. Mominito

    Puuuf, sé lo que es meterse en el juego con la VR. Sé que no hay video que haga justicía.

    Tengo unas ganas de probar esto tremendas.

  16. ElGobernador (Baneado)

    Este tipo de gimmcky es una lacra al nivel de las QTE jodecinemáticas. Me da lo mismo acercarme a una puerta y pulsar A para abrirla que mover unas manos virtuales para conseguir el mismo resultado. Es la peste del Wii Mote all over again.

  17. TassaDarK

    Espero no equivocarme pero creo que se nos viene encima un juego histórico que será objeto de estudio y un nuevo estándar de jugabilidad para todo lo que venga después y creo que no somos conscientes aún.

  18. Yurinka

    @tassadark dijo:

    @yurinka dijo:
    Por lo que he probado en otros juegos anteriores de VR, es cierto que el teletransporte no genera el yuyu que -en mi caso únicamente a veces- genera el movimiento libre.

    Tengo ganas de que llegue ya la nueva generación de cacharros VR, para ver si arreglan ya del todo los problemas de mareos/cebollazos.

    Por cierto, pregunta para quien tenga cacharros de VR: ya que esto pega colocones, ¿no han sacado juegos diseñados para pillar el morao? ¿juegos de drojarse con gráficos psicodélicos y generación controlada del morao? Podria ser interesante.

    No creo que salga algo como lo que dices. El mareo que provoca el motion sickness es un mareo desagradable, de ponerte enfermo. Es el mareo que precede a la pota cuando llevas 8 cubatas encima.

    El mareo que tú dices, el ir colocado equivalente a 3 cubatas o alguna otra sustancia no se le parece en nada.

    De todas formas, futuras generaciones de hardware RV mejorarán las probabilidades de que se sufra motion sickness (por temas de mejoras en frecuencias de refresco de pantalla, FOV, etc…) pero no es algo que se pueda solucionar estrictamente con el hardware. De hecho con la tecnología actual, la mayoría de personas que les marea se acaba acostumbrando a las pocas sesiones.

    (recuerda bastante a lo que le pasaba a mucha gente al principio de salir los primeros FPS)

    Sin duda, aparte de las mejoras en hardware para arreglar estas cosas son necesarias mejoras a nivel de software y diseño del mismo, las cuales supongo necesitarán tiempo y experimientación con diferentes juegos. Aparte de la peña que hace hardware, los que hacen juegos tb tienen que seguir aprendiendo y mejorando.

    @tassadark dijo:
    Espero no equivocarme pero creo que se nos viene encima un juego histórico que será objeto de estudio y un nuevo estándar de jugabilidad para todo lo que venga después y creo que no somos conscientes aún.

    No creo, ya que a menos que me haya perdido algo (solo he visto los videos, que no suele ser nada representativo para juegos de VR) no encuentro que aporte nada destacable a nivel conceptual o de diseño en su jugabilidad respecto a bastantes otros juegos similares.

    Creo que este llama más la atención sobre todo a los fans de Valve/Half Life por ser una IP popular, por tener graficotes y buen presupuesto, pero eso ya lo tenian otros juegos de VR tipo Resident Evil VII, Tetris Effect, etc.

  19. TassaDarK

    @yurinka
    Yap, te entiendo. A lo que me refería es que a nivel de software me parece que poco más se puede hacer (casi todo lo que puede hacerse para mitigar los mareos, ya está hecho: sistemas de locomoción, blinders, etc…). Y a nivel de hardware pueden mejorarlo también, sobretodo por el FOV y refresco, pero a lo que me refería es que dudo que el desarrollo de hard/soft dé con una «bala de plata» para esto, con una solución final, y que en última instancia la cosa dependerá de cada persona.

    Respecto a Alyx, lo más importante de la VR está claro que es la inmersión. La gracia de este juego es que a diferencia de casi todo lo que hay ahora (salvo alguna excepción) practicamente TODO es interactuable y reacciona con unas físicas realistas a como esperarías. Toda la interacción con el mundo del juego se hace como lo harías «si estuvieras ahí» y no pulsando botones como cualquier juego de pantalla plana. En ese sentido es a lo que me refiero que asienta un nuevo estándar de jugabilidad.

  20. molekiller

    @elgobernador dijo:
    Este tipo de gimmcky es una lacra al nivel de las QTE jodecinemáticas. Me da lo mismo acercarme a una puerta y pulsar A para abrirla que mover unas manos virtuales para conseguir el mismo resultado. Es la peste del Wii Mote all over again.

    Nada más lejos de la realidad… Abrir un cajón con tus manos virtuales no tiene nada, pero nada, que ver con darle al A y esperar a la animación.

  21. titopullo

    @gordobellavista dijo:
    Tiene una pinta brutal. Pero yo a estas cosas tan coreografiadas ni siquiera las considero gameplay. Los juegos me gusta que me los enseñen como lo hace Larian.

    Ojo que los gameplays de realidad virtual con movimiento completo parecen coreografiados.

  22. DarkCoolEdge

    Tiene una pinta espectacular, qué faena que no lo vaya a catar 🙁

  23. ElGobernador (Baneado)

    @molekiller dijo:
    Nada más lejos de la realidad… Abrir un cajón con tus manos virtuales no tiene nada, pero nada, que ver con darle al A y esperar a la animación.

    Pero es que el cajón no lo tocas tú. Llevas agarrando el mismo palo/mando desde que empezaste la partida.

  24. kami

    @elgobernador
    ¿Has probado la VR? Si con los juguetes que son los PS Moves el feedback que te dá es una experiencia totalmente distinta a como lo harías con el mando, ni me imagino cómo puede ser con los mandos del index que distingue cada dedo.

    La gracia en mover una caja con la mano y encontrar munición detrás VS darle a la X y llevarte la munición automáticamente en tu inventario está precisamente en esa inmersión, realidad y «trabajo» (aunque con esta palabra suene a esfuerzo inútil o algo aburrido), pero no se siente para nada así cuando estás con las gafas puestas, acaba formando parte del juego y tampoco es que estés gastando mucha energía, al fin y al cabo no requiere mucho más esfuerzo que mover los mandos.

    No es que necesites tener el cajón virtual delante, sentir tus músculos haciendo fuerza y notar la fricción del propio cajón vibrando para que se vuelva guay, el mismo movimiento de abrir el cajón y rebuscar dentro se vuelve algo impresionante cuando se vuelve funcional en el mundo virtual (al menos por ahora, en el futuro supongo que se volverá algo más normal y menos impactante).

  25. molekiller

    @elgobernador dijo:

    @molekiller dijo:
    Nada más lejos de la realidad… Abrir un cajón con tus manos virtuales no tiene nada, pero nada, que ver con darle al A y esperar a la animación.

    Pero es que el cajón no lo tocas tú. Llevas agarrando el mismo palo/mando desde que empezaste la partida.

    Por como hablas parece que ni lo has probado antes de criticarlo….