La espada láser buena

Facebook compra Beat Games, el estudio de Beat Saber

Beat Games, el estudio responsable de Beat Saber, forma ahora parte de Oculus Studios. Es la forma bonita de decir que los ha comprado Facebook, vaya, aunque seguirán «funcionando como un estudio independiente en Praga». Beat Saber, algo así como un Guitar Hero con espadas láser, es uno de los pocos éxitos incuestionables para realidad virtual –se ha llevado un buen puñado de premios durante los últimos dos años y fue el primer juego en superar el millón de copias vendidas en la tienda de Oculus. El juego también está disponible para SteamVR y PSVR, sí, y por eso han aclarado los de la red social que esas otras versiones seguirán «recibiendo contenido y actualizaciones al mismo tiempo». También, dicen, seguirán permitiendo el desarrollo de mods si se hacen «de manera legal y de acuerdo con nuestros términos». No tengo claro si las canciones de Evangelion entran ahí. En mi cabeza –y salvando las distancias, por aquello de que el mercado de la realidad virtual es moderadamente pequeño– esta adquisición se parece mucho a la compra de Psyonix por parte de Epic Games. Supongo que a Beat Saber le queda cierto recorrido, porque siguen llegando buenas excusas para comprar cascos –ofertas de Black Friday, lo del Oculus Link o un jodido Half-Life–, pero interesa sobre todo ese próximo proyecto, esa posible secuela, que sí sería exclusiva.
Redactor
  1. 1984

    Facebook, otra empresa como Epic que en lugar de poner dinero para que se hagan juegos, lo pone para que los juegos ya hechos sólo se puedan jugar en su plataforma.

    Por cierto, los juegos de la tienda de Oculus se pueden jugar (de forma no oficial) con otros cascos usando Revive:
    https://github.com/LibreVR/Revive

  2. Clekal (Baneado)

    Les sobra el dinero, y buscan el crecimiento donde pueden aunque sea minimo, han visto como valve puede impulsar las ventas de la vr, a sacar la billetera rapido y tonto el ultimo. Puede que estemos al principio de la burbuja de rv, que estallara con miles de experiencias vr free to play.

  3. molekiller

    Para mi este juego es un vende VR y una bendición para los putos sedentarios como servidor.

  4. TassaDarK

    @1984 dijo:
    Facebook, otra empresa como Epic que en lugar de poner dinero para que se hagan juegos, lo pone para que los juegos ya hechos sólo se puedan jugar en su plataforma.

    Por cierto, los juegos de la tienda de Oculus se pueden jugar (de forma no oficial) con otros cascos usando Revive:
    https://github.com/LibreVR/Revive

    Hombre… hago de abogado el diablo pero esa aseveración es falsa y además un poquito injusta.

    Falsa porque justamente lo que Oculus lleva haciendo todos estos años es financiar los desarrollos de triples A como Lone Echo, Asgard Wrath o Stormland (juegos que aunque son de metacritic 85 parriba, aquí ni se conocen) a estudios de nivel como Insomniac o Ready at Dawn y muchos otros, así como financiar un chorro grande de juegos A o doble A y experiencias/películas interactivas. Además permitiendo (hasta donde sé ) que incluso los estudios se queden con las IPs de dichos juegos.

    Se han gastado literalmente cientos de millones de dolares casi sin retorno en juegos desde las primeras Rift.

    Este es el primer estudio que compran y es exactamente la misma maniobra que hace Sony o Microsoft para nutrirse de un catálogo first party.

    Por otro lado, que Vive no sea compatible con Oculus Store es porque Steam se niega a que cascos openVR no pasen por SteamVR y su API/tienda (hubo discusión en su momento por ello). El hecho de que Oculus jamás haya bloqueado Revive (incluso hubo un update del software de Oculus que rompió la compatiblidad sin querer y Oculus lo arregló ) es prueba de que por ellos no hay ningún problema con que sus juegos se puedan jugar en otros cascos.

  5. 1984

    @tassadark
    Es el primer estudio que compran pero no el primer juego. Ya compraron, por ejemplo, Lucky’s Tale y Eve Valkyrie, y seguirán comprando todo lo que despunte un poco (Beat Saber es con diferencia el juego más jugado en VR)

    Respecto al último párrafo, Oculus intenta no fastidiar a Revive porque Revive, si no, revienta la protección anti-copia de la tienda Oculus, y respecto al soporte de otros cascos lo de SteamVR es una escusa, HTC tiene su propia tienda y puede dar soporte al Vive sin pasar por Steam, dónde está el estándar abierto desarrollado por Oculus para dar soporte a otros cascos en su tienda? Es más fácil si Revive les hace el trabajo y además tienen la escusa de no tener que dar soporte a otros cascos.

    Por cierto, cuando yo puse la pasta para ser backer de Facebook Oculus en Kickstarter, la promesa era que todo iba a ser open source.

  6. TassaDarK

    @1984
    Hombre, «no es el primer juego que compran» es un poco retorcerlo. Lo que han estado haciendo hasta ahora y siguen haciendo es financiar los desarrollos (total o en parte), no «compran» juegos ya existentes como pasa con Epic por ejemplo.

    Sí, totalmente de acuerdo que la Oculus de Kickstarter y los planes de entonces no tienen nada que ver con la Oculus post-compra de Facebook, eso está claro. Para bien y para mal. De hecho ya no están ni los mismos cabezas visibles.

    Respecto a la llegada de otros cascos a su tienda: con OpenXR (de la cual Oculus es miembro) creo que es algo que acabará llegando tarde o temprano. Lo que comentas de que no se cargan Revive para que nos les revienten el DRM, pues la verdad, es una teoría. Yo no me trago que sea por eso.

    Volviendo al tema original: no es ningún secreto que el fin último de Zuckerberg es:

    1) Acelerar el desarrollo de la RV todo lo posible…

    2) …y mientras posicionar Facebook como la propietaria de la primera red social virtual masiva que algún día previsiblemente llegará. Controlar qué consumimos, a dónde dirigimos la mirada en cada momento, qué tipo de interacciones físicas hacemos. A un nivel escalofriante. Es su negocio actualmente y quieren que lo siga siendo cuando el consumo de contenidos pase del monitor a gafas AR/VR.

    Yo tampoco quiero entrar ahí (no tengo ni Facebook), a mí en toda esta movida lo que me interesa es la VR en sí y «disfrutar del viaje». Y mientras tanto es indiscutible que quien más la está «empujando» es Oculus. Confío en que el que haya tantos actores metidos en el tinglado «regulará» que haya mejores alternativas a Oculus/Facebook en un futuro. Hoy por hoy, no lo hay.

    Me recuerda mucho a cuando Apple «creó» el smartphone moderno.

    De todas formas, el motivo de mi post original es que no están haciendo nada distinto de lo que hace cualquier empresa con una plataforma de videojuegos (y que nos parece más o menos bien), y han tirado cientos de millones de dolares en financiar desarrollos de videojuegos. Pocas pegas se les pueden poner por ahí y sin embargo se les critica mucho por las razones equivocadas en mi opinión.

  7. 1984

    @tassadark

    Estoy de acuerdo en que Oculus sí que ha financiado juegos que puede que no existan sin ese respaldo económico, pero el espíritu de mi queja viene por otros motivos:

    – La VR ha ido cuesta abajo últimamente debido a la falta de software, e incluso para los que tenemos cascos VR, el software ha dejado bastante que desear con experiencias muy cortas o simples a precios muy altos.

    – La solución, como pasa con las consolas, es un empujón 1st party con juegos que justifiquen la compra. Hace falta un Mario 64, un Halo, un Uncharted. Pero así no es como funciona el PC, porque el PC no tiene un 1st party. En el PC todos los nuevos avances vienen por una compatibilidad y estandarización, desde las primeras tarjetas de sonido, aceleradoras 3D, etc. lo que hace falta es un estándar de facto, desde el «Sound Blaster compatible» a «DirectX». Sound Blaster era compatible con Adlib en su día, y DirectX acepta muchos avances de los fabricantes, desde los shaders en DirectX 8.1 a ray-tracing (adoptado recientemente).

    – Muchos actores (HTC, Oculus) que deberían haber empujado por una estandarización de la VR, en su lugar, han apostado por la tienda electrónica y controlar todo el stack desde el hardware hasta el chat con los amigos online, el mercado de VR está fragmentado y los pocos proyectos que hay se rifan entre estas grandes empresas.

    – Si en su día John Carmack decide que no va a soportar OpenGL y vuelve a tirar por el Veritée Rendition o por los quads del primer chip de Nvidia, quizá hoy la situación hubiera sido muy diferente y el juego 3D en PC hubiera tardado años en llegar. Lo mismo si Creative no soporta Adlib, o si Microsoft no permite que nadie use XInput en gamepads.

    Hasta ahora sólo hay un proyecto triple-A que se sepa: Half-Life: Alyx, es la primera killer app que está haciendo a mucha gente interesarse por la VR. Nada de lo que ha hecho Facebook se acerca. Y da la casualidad de que es precisamente compatible con casi todos los cascos. Valve ha sido la única en darse cuenta de que primero hay que hacer que la Realidad Virtual se popularice antes de intentar traer a la gente a tu tienda online.

    Y ten por seguro, si VR algún día triunfa, no será gracias a las políticas de Oculus, será gracias a las de Valve. Menos promociones de películas de Hollywood y más juegos triple-A es lo que hace falta.

  8. Clekal (Baneado)

    Personalmente no creo que exista mercado para AAA vr, hoy dia el mercado de los juegos es:

    – free to play y toneladas de juegos en subscripciones
    – nintendo timando a su gran base de usuarios vendiendo semi indies a 60 euros
    – gente que juega a sus sagas anuales, algunos de los cuales ya tienen subscripciones

    Que sentido tiene dejarse una pasta haciendo juegos vr con lo que ello comporta (formar o contratar desarrolladores, inversiones en tecnologia…) cuando en una granja de codigo de cualquier pais de mierda te hacen un remake bonito de uno de tus juegos por 4 duros y sacas mil veces mas pasta.

    Pasaos por los comentarios de cualquier foro, y vereis gente pidiendo remakes y ports de 3ds. Esque es lo opuesto a hacer AAA de vr.

    Lo de este half life pues esta bien, pero no veo a otra compañia que no sea valve haciendo eso la verdad y no veo a valve haciendo AAA para vr cada 3 meses para aguantar el mercado

  9. Mominito

    Valve y Epic acaba de soltar una lagrimita.

  10. TassaDarK

    @1984
    Jejeje, me gusta esta conversación porque vemos las cosas de distinta forma pero al menos se te ve una persona informada en el tema (algo raro por aquí, no offense). Algunas cosas que comentas te doy toda la razón pero otras son rebatibles. Te contesto por puntos:

    – ¿En qué sentido la VR ha ido cuesta abajo? Ahora hay más juegos completos que nunca en todos los sistemas, algunos muy muy buenos, e incluso unos poquitos comparables a cualquier doble A o Triple A de consola en duración y en lo técnico. La experiencia de usuario (SteamVR, Oculus Home) no tiene nada que ver con como era al principio, ya nada se siente «beta». Hay más diversidad de modelos de cascos, variedad de precios y unidades vendidas que nunca. Tengo la sensación de que (al igual que yo y el resto de early adopters) te hypeaste mil al principio y ahora estás más templado/desilusionado (igual que yo) y eso desemboca en la sensación de «la cosa va cuesta abajo» pero creo que no se corresponde con la realidad.

    – 100% de acuerdo contigo, los grandes avances en juegos de PC vinieron de la mano de APIs estandarizadas pero todo eso ya está al llegar (openXR) y todos los grandes actores están ya en ese barco. Y sí, necesitamos más killers apps que vengan de una marca conocida y Half Life sin duda es la mayor hasta ahora CON ENORME DIFERENCIA.

    – Respecto a la fragmentación, no estoy de acuerdo. Hay fragmentación de tiendas (igual que los juegos de pantalla plana, que tenemos un launcher por editora), pero prácticamente puedes jugar con cualquier casco a cualquier juego comprado en cualquier tienda. La mayor molestia puede ser instalar una aplicación (Revive) que se instala en 1min, para acceder a los exclusivos de Oculus. Pero SteamVR, la tienda más grande del mundo, funciona con TODOS los cascos.

    – Nuevamente, respecto a apostar por los estándares, eso ya está sucediendo: todos los actores de la VR están construyendo OpenXR juntos y será la única API que se usará en los próximos años.

    Y para terminar, casi seguro que Half-Life acabe siendo esa Killer App que venda cascos a tutiplén y que su diseño/mecánicas serán el referente a seguir en todo lo que venga después, no lo discuto, pero echar por tierra las aportaciones de Oculus en la VR me parece injusto. No hay ahora mismo un sistema mejor calidad/precio, con un ecosistema más pulido y user-friendly y un catálogo más variado y currado. Y Oculus Quest creo que a la chita callando va a ser un game-changer.

  11. 1984

    @tassadark
    La VR ha ido cuesta abajo en el sentido de que ya no oyes que digan «esto está en su infancia» o «a ver que pasa con la VR» sino que lo que se venía oyendo cada vez más, y por gente que nunca la ha usado, es que la VR fue una moda pasajera pero que es muy cara y no tiene ningún futuro. Gente que incluso se dedica profesionalmente a los videojuegos, como oímos en el último podcast de Anait, descartaban la VR por completo. Que me recuerda mucho a lo que oía yo a mediados de los 90 sobre internet, de gente que no tenía ni idea de lo que era.

    Ya ni si quiera hay un apartado VR para los GOTY en ningún lado, y cuando se anuncia un gran juego en VR la gente se pregunta por qué no hay versión para jugar en monitor, que es de locos, es como si yo protesto ahora porque el Ghosts of Tsushima no se lanza para PS3, «total seguro que se puede adaptar con un poco de esfuerzo».

    Para mucha gente la VR no es el futuro, y son 4 años. La primera 3Dfx salió en 1996, en 1999 era raro un videojuego de PC que no recomendara (o requiriera) aceleradora 3D, quitando algunos de estrategia o RPGs isométricos, e incluso en géneros como la aventura gráfica (Grim Fandango), o la estrategia (Homeworld) el diseño de juegos había cambiado un montón para adaptarse a la moda de las 3D.

    Oculus cometió varios errores:

    Salió con un precio de casi el doble de lo que había prometido. Esto fue un jarro de agua fría. Y salieron a ser los dueños de la tienda, lo que hizo saltar las alarmas en Valve, que hasta ese momento había estado colaborando y proporcionando avances, hasta en tiempos del kickstarter habían estado apoyando el proyecto. Fue Oculus quién forzó a Valve a meterse en esto y sacar su propio casco, si Oculus no se empeña en sacar su tienda Valve no hubiera apadrinado el Vive.

    Oculus llegó tarde y mal al tema de los controles, lo del gamepad de XBox fue una chapuza, les hizo la cama a a los de Sixense que estaban preparando una solución de tracking compatible con el DK1. Y al final llegaron tarde, cuando Valve ya había anunciado su versión «wand» con lighthouses, que se la ofreció completamente gratis para que Oculus la adoptara, y se empeñaron en sacar la suya añadiendo otra cámara más, con un lío de tres pares de cojones con los puertos USB y un precio carísimo. Y pese a todo, mucho peor tracking, peor tamaño soportado para room-scale (segmentación entre room-scale o estar de pie), mayores problemas de oclusión, etc. En lugar de aceptar la mejor solución fragmentaron el mercado, pese a llegar meses tarde.

    Ahora Valve vuelve a intentar a acercarse, adoptando los dos botones y mini-joystick en el pulgar y la detección de dedos, pero no pueden adoptar el sistema de tracking, porque el suyo es mejor y porque el de Oculus Rift S/Quest es propietario.

    Las «experiencias» no interactivas fueron una pérdida de tiempo y de dinero, esto no es lo que se espera de VR y la gente ya ha visto Avatar en 3D en los cines, con la misma interactividad, por mucho menos dinero. Las promociones de Ghost in the Shell, Apollo, Blade Runner, Vader, etc. lo mismo, esto es brilli-brilli pero luego lo pruebas y a los 5 minutos se acaba y lo desinstalas.

    Y luego los juegos, que aplican a la perfección la teoría de que «si encuentras algo que es divertido durante 30 segundos, puedes estirar esa experiencia para que te dure todo un juego», con los innumerables juegos de disparar con pistola o flechas o los de ritmo. Que sí, que están bien, pero esto no vende la VR.

    La compra de Oculus por parte de Facebook ha representado probablemente el golpe más fuerte que ha sufrido la VR, hasta el punto de que casi la destroza por completo, Facebook ha sido ese niño mimado con mucho dinero al que no le importa romper sus juguetes porque pronto tendrá otro nuevo.

    Por supuesto, dejo de lado a Sony, otros que han hecho lo mismo, pero sabíamos a lo que venían, y aunque hayan fragmentado, al menos los precios y el impulso al software han acercado la VR a mucha gente, aunque sea a costa de dar una experiencia mediocre en cuanto a calidad del hardware, y al menos alguna cosa llega al PC como Moss o Tetris Effect.

    Aunque mucha gente que ha probado el casco de Sony está desencantada, no sé yo cuanto bien ha hecho, igual cuando Sony de la patada a su casco en la PS5 y fuerce a la gente a comprar otro, se llevan la sorpresa de la gente no quiere comprar teles o monitores nuevos cuando cambian de consola, por qué cambiar de casco VR que viene a ser casi lo mismo?

    A ver si a Beat Saber se suman HLA y Boneworks la cosa por fin avanza, y quién sabe, igual a finales del año que viene volvemos a ver una categoría de VR en los GOTY, pero hasta ahora la cosa ha ido muy mal. Y Beat Saber convirtiéndose en exclusivo no es bueno para nadie.

  12. TassaDarK

    @1984
    Bueno, tengo mucho que contestar pero casi que mejor quedamos un día en Rec Room y lo hablamos que me canso de escribir xD.

  13. 1984

    @tassadark
    La verdad es que no me he dado cuenta de lo largo que era el post hasta que no le he dado a «Enviar comentario».