Dándole vueltas

El secreto

Dándole vueltas es un espacio de opinión sobre temas relacionados con el videojuego.
El objetivo: darle vueltas a las cosas.
Muchas vueltas. Más de las necesarias.
Dándole vueltas
Llevo un tiempo dándole vueltas a un asunto. Me viene al pelo el comentario de The Legend of Zelda: Link’s Awakening que hizo en El Nexo el compañero Alejandro Pascual, donde hablaba, como recién llegado a este juego tan curioso, sobre lo sorprendente que le habían resultado algunas de las partes en las que el paso del tiempo quizá se nota de forma más explícita incluso en el remake, que actualiza el original sin tocar más de lo estrictamente su diseño. Para bien y para mal: recomiendo, como siempre, escuchar entero el episodio al que me refiero, pero en él se menciona un análisis de The Legend of Kyrandia, hecho muchos años después de su publicación original, en 1992, en el que se señalaban «fallos que en el fondo eran evidentes», dice Alejandro, aunque él los pasara por alto cuando lo jugó en su momento. «Callejones sin salida, puzzles que si no solucionabas de una manera no había forma de volver a empezar si no tenías una partida guardada previamente, decisiones absurdas en las soluciones de alguno de estos puzzles», lista Alejandro; él, sin embargo, era incapaz de fijarse en esos problemas, si es que lo son —a eso hay que darle vueltas en otro momento—, porque su recuerdo infantil le impedía realizar un análisis más frío, como el que sí ha podido hacer de Link’s Awakening, con el que no tenía ninguna relación hasta la llegada del reciente remake. Desde esa perspectiva (tan distinta de la mía, que sí jugué a Link’s Awakening en su momento, y lo he jugado muchas veces desde mi primera partida en Game Boy; la última hace apenas un par de años, en Nintendo 3DS, por puro placer; he pensado en el juego mucho, también, y con mucho cariño), Alejandro explica que «ciertas decisiones de diseño» del original que se han trasladado intactas al remake «no son las más correctas»; rápidamente, añade o corrige: «o las más accesibles para que alguien a día de hoy se pueda poner a jugar a este juego». Nada más lejos de mi intención que tirarle beef a Pascual, porque de hecho nuestra conclusión es la misma; no nos adelantemos. Se habla en el podcast de ese magistral momento en el que tienes que darle a un mapache unos sospechosos polvos blancos para seguir avanzando (ahí descubres que en realidad era Tarin, que padecía los efectos alucinógenos de una seta); es la primera vez que utilizas los polvos, que son imprescindibles para resolver la segunda mazmorra. No sin razón, en El Nexo se dice que en ese momento tú no sabes que los polvos sirven para encender hogueras, que es para lo que se usan en la mazmorra: sabes que sirven para bajarte el ciego de amanita muscaria, como mucho. Parece contraintuitivo relacionar una cosa con la otra, pero lo cierto es que en ese momento del juego solo tienes dos ítems: los polvos y la pluma, que sirve para saltar, por lo que no parece descabellado aprovechar la primera habitación de la mazmorra (que solo se abre cuando la iluminas con las hogueras/antorchas) para experimentar con las muy limitadas herramientas que tienes a mano. No está nada mal traída la comparación con las aventuras gráficas, un género en el que la frontera entre usar la cabeza para pensar la manera lógica de resolver un puzzle o para golpearte contra un muro hasta abrir un agujero por el que pasar es difusa: en ese momento de Link’s Awakening ya has tenido que tirarle polvos mágicos a un mapache para que se le pase el colocón, así que, ¿por qué no intentar combinar —cual pollo de goma con polea— uno de los dos objetos que tienes en el inventario con un elemento claramente destacado del callejón sin salida en el que te encuentras? El secreto
Los que nos pasamos el juego en su día, en inglés y siendo niños en una época en la que —en mi caso al menos— aún se estudiaba francés en las escuelas, seguramente tuvimos ayuda, y esa ayuda no vino de un sistema de pistas interno (que lo hay) sino de alguien que nos chivó la solución que necesitábamos. Ese conocimiento se transmitía en los parques y en el patio del colegio y en los salones recreativos, y era difícil saber de dónde provenía: esa información (ese secreto) venía del hermano mayor o el primo o alguien de otra clase o incluso de otro colegio; en ocasiones, el secreto venía de muy lejos, de algún amigo fugaz de camping de playa o de un familiar que vivía muy lejos. Sin mayor interés en idealizar en pasado, la cuestión es que coincidieron en el tiempo 1) unos videojuegos que aún estaban aprendiendo a andar, como quien dice, todavía sin demasiados estándares, 2) un momento a nivel técnico en el que las ideas estaban muy por encima de las posibilidades de las máquinas en las que se materializaban, 3) una manera de traducir del japonés que solía dar lugar a textos casi místicos, 4) un «sentimiento de comunidad» que se desarrollaba de manera más lenta y limitada, a través de revistas o las relaciones que pudieras establecer en espacios concretos. Al secreto se llegaba descifrando los mensajes ambiguos que el juego te daba, con ayuda o sin ella; como pasa con las Escrituras, la polémica estaba en la literalidad con que había que interpretar los textos, cuya autoría nunca estaba del todo clara: esta (muy problemática pero muy popular) interpretación religiosa se demuestra a través del trabajo de sus iconoclastas, como los que hicieron La Lellenda de la Cerda. Link’s Awakening es un buen ejemplo de ese tipo de juego. Es fácil caer en lo reaccionario en estos casos, pero vamos a intentar que no sea el caso. Sin dejarse llevar por ninguna nostalgia, celebra Alejandro Pascual en El Nexo, con otras palabras, El Secreto de este Zelda de Game Boy, y lamenta que hoy sea menos habitual ver juegos que se atreven a confundir, contrariar y ofuscar al jugador por un buen motivo, pero él mismo menciona el que mejor lo ha hecho en la última década: Dark Souls, un juego infinito que con muy buenos resultados te oculta, y de una forma mucho más radical que Link’s Awakening, información sobre sus mecánicas o sobre su mundo. Es precisamente Dark Souls una de las series que han conseguido amasar una comunidad más fiel y dedicada, que desgrana y difunde su Secreto entre propios y extraños, a través de foros, wikis, artículos, vídeos. Quiero decir que de lo que hace Link’s Awakening, incluso estando anticuado (no me importa partir de esa base), se puede aprender más que de muchos otros juegos más avanzados, más sofisticados, más pulidos, más «correctos» o «accesibles», y hay algo de esa inaccesibilidad e incorrección en sus valores más claros. Desconfío de los juegos que me masajean más de la cuenta, que me hacen la pelota, que me llaman guapo todo el tiempo. Últimamente desconfío todo el rato.
  1. nnoitra

    Una cosilla, sobre lo de los polvos: la bruja del bosque te dice que sirven para encender antorchas y que lo pruebes en su propia casa.

    La comparación con las cosas de Miyazaki sí la veo, pero creo que el trabajo de From esta menos pulido para estos casos. Es un trabajo mucho menos «literal» en mi opinión.

  2. Kolakola (Baneado)

    Lins awakening remake esta anticuado porque es el resultado de la ley del minimo esfuerzo de la nintendo comoda de hoy. Un remake con cara y ojos y mrcanicas menos anticuadas hubiese sido mucho mejor. Alguien jugaria al primer re2 hoy dia?

  3. ikky

    Otro que lo hace muy bien es minecraft (en su version para pc, en consolas creo que lo entendieron todo mal). Porque hay una parte especialmente bonita del juego que es el descubrir como hacer las cosas y sobre todo el prueba-y-error del como funcionan.

    Y ese salto a otro nivel que consiste en salirte del juego y ponerte a investigar por internet como narices picar ese bloque negro tan llamativo pero que tu pico de hierro no consigue ni mellar.

    Otro ejemplo excepcional es pixel dungeon, de watabou (bastante conocido en el mundillo de lo procedural), que es todo un alarde de pequeñas mecanicas misteriosas cuyo atractivo es averiguar su funcionamiento.

    Tambien Delver, aunque en menor medida, porque se le acaban viendo mucho antes las costuras.

  4. kamarena

    De acuerdo totalmente contigo, y también se lo dejé en los comentarios a Alejandro. Hay que pensar que otra pista es que el item sea en concreto unos polvos mágicos. Si sirvieran para encender hogueras seria un cetro de fuego, una antorcha o un mechero. Si sirvieran para curar envenenamiento por alucinógenos seria una pocion, medicamento o similar. Ese item en concreto son polvos magicos muy acertadamente para que se entienda que tienen varios usos diferentes.
    Y sea una mecánica anticuada o no es muy recurrida, y a mi me divierte que no sea un puzzle excesivamente guiado y obvio. Por ejemplo, en un juego tan actual ahora mismo (de nuevo) como es Minecraft, tienes que ir buscando la manera de hacer cosas en foros porque no esta correctamente explicado en el juego; y eso es algo a lo que no le pondría peros porque tiene su gracia.
    Es verdad que Minecraft es un juego mas de experimentacion y exploración, pero en cierta manera Zelda muchas veces se acerca a esa idea; y Link’s Awakening mas.

  5. codenar

    Estupendo texto.
    Es cierto que es fácil echar de menos esa época en que los misterios ocultos de los videojocs se transmitían oralmente en una suerte de círculo de frikismo que unía a todos los niños por igual. Supongo que en parte es por la nostalgia de una época mejor, pero es verdad que hay algo hermoso en todo eso que se ha perdido y que se recupera con muy pocos juegos.
    En mi caso, además de ejemplos similares con el Zelda, recuerdo con cariño aquel verano en que un chaval volvió de sus vacaciones en Valencia con un Mew en su Pokemon Rojo. Se lo pasó alguien allí, y lo «clonamos» en todos nuestros cartuchos. La de teorías locas que elucubramos sobre su procedencia :_)
    Sobre los souls y como contribuyen a esto, lo suscribo y estoy de acuerdo, pero creo que se siguen pasando un pelín de obtusos. El Hollow Knight sería un buen ejemplo de juegos que ayudan a transmitir ese Secreto sin oscurecer de manera obvia sus mecánicas.

  6. DrTenma

    Justamente anoche empecé el remake después de cierto tiempo sin jugarlo y sin recordar ningún puzzle. Llegué a la cabaña de la bruja y allí mismo ella te ofrece probar los polvos para encender una antorcha. Literalmente el juego te está diciendo para qué sirven. Como bien dices, Víctor, al final es un juego de una época en la que uno probaba con lo que tenía qué podía hacer. En ese sentido es brillante porque llegas a la choza de la bruja por el único camino posible, después de que el mapache te joda y te haya dicho que tiene una alergia terrible al polvo. La resolución de ese puzzle sale solo tanto en 1993 como en 2019.

  7. PUNKOMAN

    Como si me hubieras estado urgando los sesos esta semana vas y publicas esto. En fin, casualidades de la vida, llevo una semana dándole vueltas a algo muy similar a esa idea abstracta del «secreto» en mi cabeza, en mi caso, con el Bloodstained que empecé hace poco y el Castlevania SOTN original de PSX.

    Sin spoilers, aún con los años que han pasado, diremos que hay una forma poco explícita de que SOTN (un juego plagado de secretos) dure «el doble», amén de un nuevo modo que se desbloqueaba. Años feliz con mi Castlevania al que por aquél sólo tenía yo y nadie más (no había ser en el patio con semejante juego), al cabo de un tiempo (cómo dos años o así ) llegó a mis manos una miniguia que publicaba la superjuegos -es que hasta recuerdo que yo estaba buscando secretos del resident evil 2, que iba a otra cosa totalmente distinta- y cuando ví lo de mi querido SOTN me voló la cabeza. Al principio pensaba que estaba de coña, que eso no podía ser…¿cómo había estado tanto tiempo sin saber eso? ¿Qué clase de compañia infernal podría permitir eso, que un pipiolo de 12 años como yo, hijo de un albañil que se jugaba que le dieran un guantazo si pedia 8mil pelas para un jueguico, me estuviera ocultando todas esas horas de diversión?

    Cuando lo hice tuve la sensación más agridulce que he tenido en mi vida. Como esa frase de «cariño, de tus amigos, tu eres el que la tienes más grande»: Efectivamente, aquello era real, y había estado oculto ante mis narices todos esos años. En la era preinternet, me sigo preguntando cómo una compañía pudo hacer algo tan gordo y tan poco explícito como aquello. Quizás porque las revistas de por aquél entonces no le dieron la importancia que el juego merecía o que, simplemente, vendió una mierda, aquél secreto estuvo oculto años.

    Y es curioso: Ahora, en la era de internet, Bloodstained ha salido con muchos «secretos» de aquél SOTN (quédate sentado en una silla un tiempo, dale a ese muro…), pero ninguno tan gordo cómo el que me estoy refiriendo (la forma de alargarlo es mucho más explícita de lo que era en el SOTN, y basta con explorar antes de ir a por el jefe). De verdad que Iga, cómo mínimo, le echó huevos. Aún me abstengo de juzgar si aquello fue correcto o no.

  8. sauron

    Para todas estas cosas mi novio me viene genial, que se enfrenta por primera vez al juego. Algunas cosas le están pareciendo súper complicadas: no puedes entrar a la tercera mazmorra si no tienen el juego del intercambio hecho hasta donde toca y el juego no da ninguna pista sobre ello. Pero lo del mapache lo hizo él solo sin ninguna pista.Si que marea un poco que te digan que te dirijas al bosque y que la bruja se encuentre fuera de este, pero tampoco es nada grave.

  9. Majin

    @punkoman

    Hollow Knight me retrotrajo mucho a SOTN en ese sentido. Menudo par de juegarrales

  10. Iker Maidagan

    Aquí uno que está jugando este juego por primera vez, y ni me está pareciendo anticuado, ni confuso, en pleno 2019.

    Lo de los polvos lo veo igual que Víctor. Si tienes una cosa que hacer y sólo dos items a tu alcance, por fuerza ha de servir uno de los dos. Más allá del diálogo de la bruja, son unos polvos mágicos, así que entra dentro de lo razonable echarlos encima de cuantas más cosas mejor a ver qué pasa. Es parte de la gracia, como irte de paseo con el chomp chomp y descubrir que olisquea secretos enterrados, o presentarte en casa del cocodrilo pintor con la lupa y que le dé un ataque de ansiedad por si vienes a inspeccionar su obra de arte.

    Sobre Resident Evil 2, ya que ha salido por ahí también, yo no veo que Link’s Awakening haga las cosas de forma muy diferente a ese remake. Ambos son excepcionalmente fieles al original, simplemente puede parecer que RE2 reinventa la rueda por el cambio de perspectiva, pero es un juego que se puede permitir eso porque ya en 1998 era pseudo 3D. Link’s Awakening necesita preservar el diseño 2D cenital para seguir siendo Link’s Awakening, y creo que Nintendo ha actualizado esa idea de forma ejemplar con un mínimo de modificaciones anti-engorro que, dicho sea de paso, vienen a ser exactamente las mismas que tiene RE2 a su manera.

  11. Mijel

    Víctor eres demasiado joven para lo del francés en las escuelas, es comentario de señor de casi 50 años 😛 Sería una escuela rara la tuya (o puede ser que en Castilla-León tiraran más tiempo por el francés…)

    Buena reflexión!

  12. Majin

    Ojalá un mod con mapache Rivera

  13. Potajito

    Buena sección, buen artículo. Y el mismo que te chivaba que había que tirarle los polvos a la cara del mapache era el que decía que si hacías una ingeniería de interacciones en FF7, Aerith no moría. Los buenos tiempos.

  14. 1984

    Los tanuki tienen características mágicas en la cultura popular japonesa. Se pueden transformar en otros seres, incluso en personas, son traviesos y les gusta gastar bromas.

    Esto lo conoce cualquier niño japonés, es parte de su folklore, de sus cuentos populares, y estoy seguro de que marca una gran diferencia a la hora de entender el acertijo.

    Gracias a Dios en España hubo alguien que, no sólo tenía los conocimientos de programación necesarios, sino una sensibilidad enorme respecto a la mitología del sintoísmo, que desde el amor y la filantropía le hizo darnos a todos su gran opera magna de traducción y adaptación «La Leyenda de la Cerda».

  15. borcobein

    Me he creado una cuenta para romper, muy fuertemente, una lanza en favor de @chiconuclear. Cuando uno tiene 8 años, ni idea de inglés y juegas a «The Links awakening» en una pantalla de 160×144 te enfrentas a una experiencia obtusa. Sobre todo con el momento mapache.

    Lo recordaré toda la vida. Cogí el juego con mucha ilusión pero lo dejé durante meses, atascado dónde el mapache, luego, y por puro ensayo error, conseguí avanzar en el juego. Me acuerdo que me enfandé, ¿cómo saber que tenía que restregar el hocico de un mapache del tamaño de un adulto en polvos mágicos? Es algo que depende por completo de entender la conversación con la bruja, en otros juegos da igual que estén en chino, su buen diseño te enseñará el camino, pero en este era una mecánica que es totalmente dependiente de entender lo que la bruja te dice. Lo de los fuegos se saca sin necesidad de entender el texto, esta bien traido, pero lo del mapache cuando no sabes inglés, independientemente de que tengas 8 años o 48 alis, lo sacas por puro ensayo/error.

    No quiero que penseis que no me gusta el juego, al revés, tras pasar el momento mapache se convirtió en uno de mis juegos favoritos y toda una experiencia, una de esas que sólo se puede tener cuando eres un niño de 8 años. Una experiencia de aventura y descubrimiento sin igual.

    Y expresado todo mi amor por el original quiero decir bien alto y claro que el remake ES UNA PUTA MIERDA. No se podía hacer peor, capta 0 la esencia del original. Está hecho siguiendo un excel que por un lado dice cómo hacer los juegos de hoy en día y a la vez que maximiza la (relación dinero ganado)/(dinero invertido), en el sentido de no tocamos las mecanicas porque habría que rediseñar mucho pero ponle unos gráficos muy cute y con mucho brilli-brilli.

    No había un peor estilo gráfico para «The Links awakening». Es bonito? Sí, pero la esencia del juego se encuentra totalmente alienada de su estilo gráfico. No me quejo de los gráficos en sí, amo el estilo de Yoshi wooly world, pero no había peor estilo para el remake.

    Puedes coger a Jesucristo, ponerle tacones y peluca y ridiculizar su imágen como contrapartida a ciertos valores que representa y que dicho disfraz tenga sentido. Pero lo que han hecho con «Links Awakening» es como coger a un Iker Jimenez underground que trabaja en una emisora local hablando de mapaches sensibles a los polvos mágicos y alienarlo por completo poniendolo a vender Funkos de Frozen. Algo sin sentido, que entristece a Iker Jimenez y asusta a las niñas que quieren un Funko de Frozen.

  16. juandejunio

    Lo jugué en el verano (no lo jugué en su tiempo) y me pasó lo mismo: no sabía bien como resolver lo de ese personaje y pasé de el por muchas veces, hasta que ya no pude avanzar mas y lo busqué en internet.

    Ejemplos de este tipo de diseños «anticuados» en los juegos hay miles, en el mismo Super Mario la vida extra en el 1-1 no tiene ninguna pista de su existencia. Recuerdo Kirby’s Adventure y en algunos casos las puertas secretas estaban marcadas por unos bloques encima o por un fondo extraño, pero en muchos otros casos había nomas una puerta invisible y si por descuido apretabas arriba entrabas y lo descubrías. Recuerdo muy claramente la torre fantasma en el primer Pokemon de Game Boy donde literalmente ibas avanzando y presionando B (o A, no recuerdo bien) en cada cuadrícula (y en todas las direcciones) para saber si había un objeto oculto sin ningún tipo de pista (excepto cuando un personaje te decía «oh! he perdido una una poción cuando venía camino para acá!» ) y bueno en todas las cuevas y esas cosas…

    Siempre me pareció que esos diseños «anticuados» se daban por dos razones: cuando niño tenías tiempo para ir probando y descubrir esas cosas junto con lo precario de la tecnología que no permitía dar demasiadas pistas…

    Gracias una vez más Victor por un tan buen texto 😀

  17. sauron

    De verdad que no entiendo que los que conozcáis el final del juego digáis que el estilo gráfico no pega al Zelda. No voy a incidir en ello pero no reventar la sorpresa a nadie, pero es obvio que ese estilo tan marcado y chocante tiene una razón de ser muy clara y que es, además, el estilo que le hubieran dado al original si la game boy lo hubiera permitido. ¿Acaso no es chocante la diferencia entre el vídeo del opening y el estilo que tiene el juego después? ¿Se me entiende o hago un mapa?

  18. Diegodc

    Creo que es hasta cierto punto obvio que todos los remakes de juegos realmente antiguos traídos de vuelta con el máximo respeto van a ser objetos de nuevas críticas que en su momento no existían o se pasaban por alto por la obvia evolución de la industria. Es normal y hasta interesante en cierta medida ver cómo vamos creciendo a todos los niveles.

    El tema de.los polvos es otro de los casi infinitos ejemplos que se daban en los Zeldas (sobre todo previos a Ocarina) en los que, por limitaciones visuales y/o mecánicas por el momento del juego en el que te encontrabas, debías simplemente lanzar ideas a la pantalla hasta que alguna funcionase. Pasa en Link’s Awakening, pasa en los Oracle, etc. Y no solo no me parece mal del todo, sino que por costumbre o cariño me acaba pareciendo parte indivisible de la antigua experiencia Zelda.

    Con respecto a las ayudas en los juegos, esas que venían de remotas habitaciones del «amigo de mi primo de La Manga», se te olvidó añadir esas guías en revistas que, por su malintencionada fragmentación mensual, se estiraban fácilmente siete u ocho meses en el tiempo.

    Sobre lo que comentas de los videojuegos en el que las ideas estaban muy por encima de las posibilidades de la máquinas en la que se estaban materializando. Link’s Awakening podría ser de los mejores ejemplos de ello.
    Conviene recomendar a todos los que os interese mínimamente que las entrevistas tanto originales como posteriores con los creadores son una fuente inagotable de anécdotas relacionadas con el desarrollo y la historia que merecen MUCHO la pena.

    Iba creando mi comentario según leía. La verdad es que me gusta mucho este tipo de propuesta, Víctor. Además se queda firme pero contenida y da para una charla entretenida.

    *** En mi colegio también se daba Inglés, vaya. Francés solo como segundo idioma.

  19. Diegodc

    @kolakola No creo que sea una cuestión de comodidad y no creo que alguien se pueda quejar de mínimo esfuerzo en este remake. Se lo que me puedes responder, pero creo que el respeto a ciertas mecánicas, incluso obviando problemillas, era fundamental. En cualquier caso, hablar de anticuado, pues no sé. Diría que es más antiguo que anticuado.
    Y si, mucha gente jugaría a Resident Evil 2 (Psx, Dreamcast, 64) hoy en dia, sin mucho problema, además.

  20. Diegodc

    @sauron
    Yo soy de los que piensa así en cierta manera.
    Primero porque cuando has jugado al original en su momento es imposible no crear una imagen más nítida en tu cabeza de lo que debería ser el juego. Igual que cuando lees un libro que te marca y luego veinte años después te sacan una película y te descuadran ciertas ideas preconstruidas en tu cerebro.

    Por otro lado, no tengo tan claro que ese es el estilo que hubieran dado al de Game Boy, he leído algún comentario al respecto pero suena más partidista que real. No descartaría un «mundo oscuro» constante al estilo A Link to the Past.

    Por no hablar que el final, cómo tú bien dices, puede prestarse a ese estilo, pero puede prestarse también al que comento yo si lo interpretas de manera más lúgubre.

    Por dejarlo más claro, cuando Majora’s Mask salió al mercado, mi cabeza me devolvió a Koholint rápidamente, sin niquiera pedírselo.

    Y ojo, digo todo esto pensando que el estilo gráfico es una maravilla. Que no se me malinterprete.

  21. borcobein

    ============= ALERTA SPOILERS ========================
    =
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    @sauron
    Que sea un sueño no justifica su estilo gráfico. No todos los sueños son iguales. Links awakening no es una pesadilla, pero si es un sueño obtuso y con tintes perturbadores. No digo que le pegue un estilo violento, para nada… pero me reitero el decir que porque es un sueño le pega un estilo funko es no saber captar la esencia del original. Majoras mask y Links awakening comparten el hecho de ser los únicos zeldas con tintes perturbadores, juegos totalmente validos para niños pero que cuando juegas de adulto te van a causar desasosiego en ciertos puntos.

    La utilización de recursos visuales que dejen entrever al jugador que se trata de un sueño o de que algo no va bien me parecerian perfectos, pero no sé como se verán vuestros sueños con tintes perturbadores, los mios desde luego no como funkos.

    Concluyo diciendo que este remake ha sido una oportunidad perdida de reivindicar el original, no aporta nada en mi opinión, pues empeora su esencia. Yo habría optado por:

    a) (por poco dinero). Hacer un remake que respetase el desarrollo del juego 1:1 (como este) pero utilizando un estilo gráfico 2d muy similar al original, rehecho evidentemente, adaptado al hardware de hoy, pero claramente en 2d y dejar las mecanicas como el original (tan solo cambiando lo de aprovechar los botones para tener varios objetos equipados)
    b) (por mucho más dinero). Centrarse en que el remake trasmitiese lo mismo que el original y a partir de ahí rehacerlo todo, con gráficos 3d (un estilo majoras mask pero con la potencia de switch) y sin miedo ha rehacer mecánicas.

    No considero que la esencia del juego sea su vista cenital o sus mecanicas anticuadas, la esencia del juego son su mecánicas de investigación del mundo, la sensación de aventura y sus toques enigmáticos y perturbadores.

    Todo lo dicho es mi opinión personal, lo mismo de válida que la de cualquier otra persona que se haya pasado el original varias veces y el remake una vez (y no más, gracias)

    Que el remake es una puta mierda vaya. Yo lo suspendo, un 4 y mucho es.
    El original es una obra de arte que partiendo de unas limitaciones enormes consigue trasmitir la sensación de constante descubrimiento y aventura en una pantalla minúsculo en blanco y negro y con dos botones, un 10 y agradecido por haberlo jugado en su día.

  22. Kolakola (Baneado)

    @carrington
    Mucha mucha no, yo he intentado jugar hace poco al snake eater por ejemplo y tuve que dejarlo a los 10 minutos.y salvo un grupo reducido de personas de entre 30 y 40 años dudos que alguien acostumbardo a las mecanicas de hoy dia aguante un re2 original o un metal gear solid. Un chaval de menos de 20 años es dorectamente imposible y lo tengo comprobadismo.

    El caso de links awakening es diferente porque es un juego 2d y aguanta mejor, mas que nada porque es mas simple, aun asi lo del desplazamiento ortogonal y otras cosas no tienen sentido no modificarlas hoy dia.

  23. JhOnNY_HD

    No hay que olvidar que los polvos se gastaban.

    Asi que el ensayo/error era aun peor.

  24. Diegodc

    @borcobein
    Lo que comentas en los primeros párrafos es un poco lo que yo siento.

    @kolakola
    No se, igual tú eres muy especial (tómalo literal, no es un insulto) con esos temas pero lo que comentas de Snake Eater me parece un poco excesivo. Me recuerda un poco a lo que dijo Xavi hace cinco o seis años en el reload: «Es casi imposible jugar a Ocarina of time hoy en día».

    También te digo que yo soy del espectro de personas de entre treinta y cuarenta años que además juega mucho a juegos de los años 90, casi a diario.

    En cualquier caso, sigo pensando que tú verdad está un poco exagerada para sostener tu idea. No hay que subestimar la capacidad y la perseverancia de las nuevas generaciones.

  25. Sams

    ¡Pa secreto el que se reveló en el último Reload!

  26. Dela

    @borcobein dijo:
    Que sea un sueño no justifica su estilo gráfico. No todos los sueños son iguales. Links awakening no es una pesadilla, pero si es un sueño obtuso y con tintes perturbadores. No digo que le pegue un estilo violento, para nada… pero me reitero el decir que porque es un sueño le pega un estilo funko es no saber captar la esencia del original.

    Por curiosidad, ¿de dónde sacas que la intención con Link’s Awakening era crear algo perturbador y obtuso? En la guía oficial de la editorial Shogakukan el staff deja bien claro que lo que buscaban en el título era darle un giro humorístico a la serie.

  27. Diegodc

    @magenta ¡El humor tiene muchas formas!

  28. Vhaghar

    @magenta @carrington Formas obtusas y perturbadoras.

  29. homero12

    @kolakola

    Un chaval de menos de 20 años es dorectamente imposible y lo tengo comprobadismo.

    Desde mi mas profundo respeto, muy comprobado no creo que lo tengas, en esta misma web ya se tuvo la discusión de quienes formamos la «comunidad gamer», es muy grande, es super variada, de edades muy distintas, de gustos muy diferentes y de lugares recónditos de todo el mundo.

    Yo mismo teniendo 22 años te puedo decir que habiendo crecido con un sega y luego con toda la saga de play station, que me encantan los grandes juegos de PS1 incluyendo los MGS y los RE que vos nombras. Tambien siendo de Argentina, en donde todo llegaba mas tarde, (por lo menos hasta mediados de los años 2000) hemos tenido la suerte de que incluso siendo jóvenes, pudimos disfrutar de todas las generaciones de consolas.

    No solamente yo he pasado por este ciclo, tambien mis amigos de mi edad, por eso yo no creo que sea una cuestión de franja etaria, sino mas bien de puro subjetivismo, hay a quien le gustara jugar con controles mas arcaicos y con mecánicas antiguas y a quienes no.

    PD: El snake eater es sagrado xd

  30. Litospk

    Creo que con el tiempo hemos pasado de juegos que te explicaban poco a juegos que son excesivamente explícitos en su mensaje y nos masajean la espalda como dice Víctor.
    Hemos pasado de considerar que era fallo nuestro lo de no enterarnos de para que servía la «pelota telepática» en Alex Kidd, a que ahora nos tiramos de los pelos si no tenemos una base de datos donde poder ver de nuevo todos los tutoriales de un juego o que un señor critique amargamente Cuphead porque no es capaz de entender que hay que saltar y hacer Dash al mismo tiempo.
    Estaría bien encontrar un punto medio

  31. sauron

    A lo mejor, llamadme loco, Nintendo ha podido hablar con el equipo de desarrollo original y pregubtarle que estilo hubieran querido darle al juego en su momento.

  32. Diegodc

    @sauron
    A lo mejor estamos hablando de sensaciones.
    Y es absolutamente irrelevante de cara a la opinión individual que cada uno pueda tener sobre el estilo visual del juego que Nintendo haya hablado con Grezzo. Sobre todo si es una opinión construida sobre más de 25 años de recuerdos e imaginación.

  33. Mimercio

    Un juego que se me viene a la mente leyendo todo esto… Los Etrian Odyssey. Dungeon crawlers en los que tienes que ir dibujando el mapa a medida que lo vas recorriendo… Le da el punto distintivo frente a los demás. La saga Disgaea es magistral, de lo mejor del SJRPG (me lo acabo de inventar), pero tiene locurones y mecánicas con las que cuesta familiarizarse. En cierta medida, me ha costado entrar en Monster Hunter por el cacharreo de items que tiene detrás… Y el no mostrarte la barra de vida de los monstruos es una maravilla…

    Simplemente ejemplos, algunos mejoes que otros.

  34. Kolakola (Baneado)

    @carrington
    Esque el ocarina de 64 tambien es muy dificil jugarlo hoy dia, el de 3ds actualiza bastante y lo del snake eater se lo das a un chaval de 18 años y te lo tira por la cabeza en 0. Ya te digo que soys un grupo minusculo los que aun jugais a esas cosas, cuando yo por ejemplo y parece que ese xavi que dices, que nos hemos criado con esos juegos, nos cuesta mucho jugar ahora.

    De todas formas son opiniones, tu crees que esas mecanicas y esos diseños son atemporales y no han perdido nada de frescura y otros como yo no opinmos igual. No pasa nada.

  35. Kolakola (Baneado)

    @homero12
    Esos juegos no solo salieron en argentina salieron en todo el mundo, y todo el mundo los disfruto mucho en su momento.

  36. homero12

    @kolakola
    A que estas diciendo que la comunidad de 20 años o menos le es imposible jugar un juego tan anticuado, yo lo que digo es que me parece que estas equivocado.
    Lo de argentina fue un ejemplo particular, nada mas que eso, entiendo que se pueda haber malinterpretado.

  37. Diegodc

    @kolakola
    Sigo pensando que estás exagerando mucho pero vamos, que tampoco es importante.
    Una cosa, yo no he dicho que crea que esas mecánicas y diseños sean atemporales, no es blanco o negro. Me refería a que son fácilmente jugables.

    Xavi me refería a Xavi Robles.

  38. Kolakola (Baneado)

    @carrington
    Yo creo que facilmente no son jugables pero bueno que no es importante como dices

  39. sauron

    Como he dicho, mi novio lo está jugando por primera vez y no le está pareciendo anticuado, tal vez demasiado complicado de un modo que no se lleva hoy en día. Nada más.

  40. Bertt

    Me ha gustado la reflexión. Estos textos me los reservo para el domingo, siendo tan sentíos, en viernes puede derivar en visita al hogar de tus progenitores ese fin de semana con vistazo al baúl de la infancia. Aunque para infancia el término Amanita Muscaria, tratándonos de explicar a niños de 8 años toda la boletada que hacía amochar en excursiones por el monte.

  41. Kolakola (Baneado)

    @homero12
    Yo en ese momento tenia menos de 20 años y lo disfrute mucho

  42. borcobein

    @magenta
    Efectivamente, el juego también tiene una clave importante de humor. Tanto explícito, sobre todo con el juego del intercambio (momento abejas o momento monos) como implícito.

    Obtuso: porque un juego cuyo progreso depende de segar un hierbajo, si indicación o pista alguna, es obtuso.
    Perturbados: porque a partir de cierto punto que empiezas a olerta la tostada el juego empieza a ser pertubardor. Por ciertas conversaciones con el buho. Por lo criptico de algunos mensajes y que leches por el final en sí, las implicaciones que tiene, has hecho lazos que no solo desaparecen sino que nuncan han sido.

  43. Dela

    @borcobein El juego adquiere unos tientes extraños hacía el final, es cierto; aun así, yo creo que el diseño artístico es adecuado para el título. Aquí hay una entrevista más o menos reciente a Eiji Aonuma en la que habla sobre las decisiones tomadas en esta versión para Nintendo Switch aunque me temo no aclara demasiado.

    https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/zelda-producer-eiji-aonuma-explains-hook-links-awakening-1241422

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  44. sauron

    @magenta justo venía para hablar de esa entrevista: Aonuma piensa que el efecto diorama es la manera más fiel de reflejar en 3D el estilo del original y su humor. Estoy de acuerdo.

  45. Majin

    @sauron

    ¿Qué grado de implicación tuvo Aonuma en el desarrollo del original? Quiero decir, no fue director ni productor, eso seguro. No me parece el más adecuado para opinar sobre lo bien que refleja este estilo gráfico la intencionalidad del original, más allá del puro marketing.

  46. sauron

    @majinantonio a ver, es lo que decía antes, entiendo que tendrá acceso al equipo original (o alguien que estuviera implicado) y podrá preguntar cual era su intención, no?

  47. Majin

    @sauron

    Pues que lo diga en la entrevista, no? «Hablamos con el Miyamoto y Tezuka para intercambiar opiniones y llegamos a la conclusión blablabla». En caso contrario, son cábalas y suposiciones, y tal como se ha expuesto en la entrevista, a mí lo que diga Aonuma me parece irrelevante.

  48. el_adri2020

    @kolakola

    Por cierto si no fuera por las miniguias de SuperJuegos yo jamas me hubiera pasado el juego (sacaron una para la version DX). Es cierto que en aquel entonces, la «comunidad» (el recreo) era la única manera de terminar la mayoria de juegos ya que los secretos casi siempre eran muy difíciles de descubrir o los textos eran imposibles de entender. Y no solo son los polvos, hay varias mecanicas en mazmorras que son dificiles de adivinar, pero aun así es de los mejores juegos de la historia y sigue manteniendose perfectamente (al igual que el Resident Evil 2 original)..

  49. sauron

    @majinantonio bueno, da sus motivos: enfatizar lo de «pequeño pero profundo» trasladándolo al 3D y que casa con el tipo de humor del juego. Yo creo que tiene razón, nunca pensé que fuese un juego oscuro como han dicho muchos por aquí.

  50. Dela

    @majinantonio dijo:
    ¿Qué grado de implicación tuvo Aonuma en el desarrollo del original?

    Ninguno. Aquí se puede ver tanto el staff original del título como el que participó en la versión DX y lo que aportó cada uno: Link

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