Entrevista a Josyan, creador de

«Este es el juego que realmente ha marcado un antes y un después en mi carrera como desarrollador»

José Sanz nos habla sobre las ventajas del trabajo en solitario, su enorme gusto por lo arcade y la relación entre Los Simpson y UnderDungeon con motivo de su reciente lanzamiento.

José Sanz, más conocido Josyan, es un desarrollador independiente que se puso en serio a esto de hacer videojuegos allá por 2018. Todos sus proyectos pasados (Zeroptian Invasion, Tamiku y hasta Alex Kidd in Miracle World DX) ya anticipaban un gusto y una dedicación por lo clásico que ha terminado culminando con el lanzamiento de UnderDungeon. El dungeon crawler de Josyan se publicó en PC y Switch el viernes de la semana pasada, así que el desarrollador se ha encontrado con unos días intensos en los que no ha tenido más remedio que cambiar sus planes: «Tenía pensado celebrar el lanzamiento el fin de semana con la familia, pero entre parches y otros asuntos lo tendré que posponer a este viernes», comenta Sanz.

«Estoy cansado, pero también muy contento: la gente está subiendo un montón de capturas, dando feedback para arreglar bugs… así que muy feliz. La recepción ha sido muy positiva. He encontrado poca gente que se quejara de algún problema en específico, como mucho habrá habido una persona que haya querido devolver el juego, y lo que sí ha habido es un gran sentimiento de comunidad con mensajes muy positivos que ayudan a corregir los errores. También he visto unos cuantos streamings, vídeos y análisis, y diría que, de todos mis proyectos, este es el lanzamiento que mejor recibimiento ha tenido por parte del público. Es muy bonito ver que el público conecta con todas las situaciones del juego que son muy personales para mí».

El hecho de poder trasladar algunas de sus vivencias más íntimas ha llegado después de un largo recorrido en el desarrollo de videojuegos, que empezó, como no podía ser de otra forma, con la curiosidad por conocer cómo era posible llegar a darles forma. Sin embargo, Josyan explica que lo que se encontró estaba muy lejos de lo que él se imaginaba: «No me esperaba que el desarrollo fuera como es, es inevitable que de pequeño lo vivas con mucha más magia, pero al trabajar en ello te das cuenta de que las cosas cuestan más de lo que parece, aunque es muy bonito aprender cómo funciona. Hace pocos días pensaba que para hacer un sistema de guardado habría una especie de botón mágico, pero con este tipo de cosas es cuando se te empieza a derrumbar el castillo de naipes. Aun así, sigue siendo muy estimulante».

El camino de Sanz en la industria ha pasado por varios proyectos en los que siempre ha trabajado codo con codo con el resto de sus compañeros con el ejemplo más reciente del remake de Alex Kidd, aunque el diseñador no tiene miedo de que se le encasille con este juego y se ha embarcado en su primer desarrollo en solitario, con los riesgos y beneficios que esto implica. «Es muy complejo ponerte límites cuando solo estás tú. En Alex Kidd estuve como game designer y ahí me di cuenta de la cantidad de filtros que había que pasar entre el resto del equipo, el publisher y hasta SEGA. Era difícil tener algún tipo de elemento de diseño en el que no hubiera que hacer cambios extremos constantemente», revela Josyan, que prefiere las dinámicas del trabajo unipersonal antes que pasar por todas las cribas que implica un desarrollo con tantas partes implicadas. «Cuando estaba haciendo UnderDungeon, escaló mucho más rápido de lo que pensaba; creo que una de mis virtudes como desarrollador es que planifico bien y que las expectativas son realistas para evitar llorar por imprevistos hasta el día de salida. En este caso al principio se fue un poco del scope, pero finalmente se ha reconducido como queríamos y estamos muy contentos con el resultado».

Después de un par de años de desarrollo UnderDungeon al fin ha podido ver la luz, y lo ha hecho bajo unos pretextos que se alejan de la grandilocuencia habitual del medio con la idea de ser más personal, honesto y sencillo para centrarse en el propio concepto del entretenimiento. «Creo que la gente ha captado muy bien la idea, aunque no creía que fuera a ser así: no quería que fuera un juego muy pretencioso, en el sentido de «vamos a destruir el capitalismo desde dentro» porque ese tipo de obras tienen que estar muy bien logrados para que los mensajes funcionen y no me gusta que ese sea el tono». El dev español confiesa que no considera que su virtud sea la escritura, pero su objetivo final era crear un juego divertido basado en sus propias experiencias y las sensaciones apuntan a que ha conseguido conectar con el público, aunque esta no es la única forma mediante la que consigue marcar su personalidad: su estética en 1bit, influenciada por obras como Gato Roboto, Minit o Downwell, siempre ha sido una inspiración para el desarrollador. «Aunque la estética en 1 bit no sea para todo el mundo, si logras conectar con ella es muy interesante precisamente por la limitación de los píxeles, que permiten que muchas otras cosas queden a tu libre interpretación. Entiendo que no le guste a cualquier persona porque estamos acostumbrados a inputs constantes y esto requiere un esfuerzo, pero puede aportar mucho a quienes se interesen por él».

Sanz define a UnderDungeon como «un título basado en eventos, dividido en pequeños fragmentos que tienen distintos minijuegos, pero camuflado como un dungeon crawler». «Si ves una captura es fácil pensar que es una especie de Zelda de NES mezclado con algún concepto nuevo, pero la mayoría del tiempo no haces lo que se espera de este tipo de experiencias. Me gusta que haya acabado siendo una sorpresa para quien lo prueba y que haya un juego escondido dentro de otro». La historia del título nos pondrá en las carnes de un gatito mago que se está iniciando en el mundo laboral y que tendrá que ir a una entrevista de trabajo para conseguir el cargo de repartidor. La trama se desarrollará durante el primer día de trabajo del protagonista, donde se enfrentará a distintas actividades a través de las que irá conociendo a sus pintorescos personajes y se enfrentará a las situaciones más disparatadas.

«Definiría cada nivel como un episodio de Los Simpson», explica Sanz. «Cada fase es diferente y no tiene nada que ver con el anterior ni a nivel de trama ni jugable, y al pasar de un nivel a otro el grueso de la historia va a seguir igual, como si fuese una sitcom. Me parecía un concepto muy atractivo a la hora de diseñar el juego y, por eso mismo, varía mucho en función de la persona que lo juega: hay tantas situaciones distintas que siempre conectarán contigo unas más que otras. Unos dirán «este minijuego me ha encantado porque me ha recordado mucho a tal juego», pero quien no lo conozca lo pasará por alto. Este patrón se va repitiendo en cada una de las fases y resulta en experiencias muy diferentes para cada individuo; creo que todo el mundo acabará conectando con alguna situación o una broma, porque tiene muchas oportunidades para hacerlo».

En su página de Steam, podemos encontrarnos con que UnderDungeon se autodefine como un título «cargado de humor», un énfasis que se percibe desde los primeros minutos a los mandos y que, de nuevo, también parece una herramienta clave para conectar con las personas que lo juegan. En este caso, de hecho, la comedia cuenta con un papel crucial al servir como guía para desarrollar la trama del título: «Mi objetivo es mostrar situaciones en las que yo me lo he pasado bien para que la gente se vea reflejada en ellas. Unas veces funcionará mejor y otras peor, pero todas ellas tienen un toque de humor absurdo que podrían hacer gracia a cualquier persona. En mis comienzos, empecé haciendo juegos arcade muy pequeños para partidas cortas, y aquí el humor me ayuda mucho a poder dar un paso adelante y mostrar mi personalidad, mi mundo o el de mis amigos. Este es el juego que realmente ha marcado un antes y un después en mi carrera como desarrollador (ya veremos cómo ha ido a nivel de ventas) porque a nivel de éxito personal me ha cambiado».

Josyan ya tiene la vista puesta en el futuro. Immortal Ka, uno de los proyectos que vendrían después del dungeon crawler, tuvo que cancelarse por completo después de encontrarse con problemas de scope. «El juego tenía demasiada carga gráfica y no pudo salir adelante», comenta Sanz antes de recordarnos que hay una demo disponible itch.io con mucho del contenido que estaba planeado para el juego final. No obstante, hay otros dos título más en marcha que espera poder lanzar a lo largo de 2023: Souls’ Keeper, inspirado en los clásicos de acción y plataformas, y Hoppy Hop, un arcade centrado en partidas cortas que sigue la filosofía de diseño a la que acostumbra el desarrollador. «Souls’ Keeper, por un lado, es un juego que necesitará publisher para salir, así que de momento se va a quedar en stand by. Si no, seguiré trabajando en él pero se tendrá que dilatar más su salida porque tendré que financiarlo con mis propios recursos. En cuanto a Hoppy Hop, está prácticamente acabado y ya solo quedan un par de cosas por programar. Este sigue la línea de los juegos arcade, directos y simples que más casan con mis gustos. Son relativamente rápidos de hacer y por eso, aunque siempre se ríen de mí cuando lo digo, para mí son como proyectos de descanso. Es gratificante ver lo rápido que avanzas y que las cosas salen bien, algo muy satisfactorio cuando te embarcas en un desarrollo».

Todo camino tiene su aprendizaje, y en esta ocasión parece que UnderDungeon ha servido para reconciliar a Josyan con el propio proceso de hacer videojuegos, algo clave en cualquier tipo de trabajo creativo: «Soy una persona que se machacaba mucho mentalmente con cada lanzamiento y no disfrutaba nada de las salidas de mis proyectos. Eso no es sano mentalmente: en vez de celebrar un logro solo estás viendo errores y que siempre hay niveles de producción por encima de ti. En este juego ha sido muy diferente, no solo por la respuesta del público sino por este proceso que he podido hacer. He conseguido cambiar el enfoque y he disfrutado muchísimo todas sus fases».

UnderDungeon, ante todo, es un juego que sabe lo que quiere ser. Se trata de un título sencillo, directo y sin demasiadas pretensiones, autoconsciente de que los tiempos han cambiado pero también sabedor de que siempre habrá un sitio para él. Es una oda a lo clásico necesaria que reniega de lo sentencioso en favor de la propia diversión y que, a través de sus sorprendentes y disparatadas situaciones, logra que el humor sea el puente perfecto para hacernos revivir lo que su autor tiene que contarnos.

  1. molekiller

    No lo conocía, pero no me puedo resistir a esos gráficos. Este finde lo pruebo.

  2. Yurinka

    Grande Josyan, ¡el más mejor! No me había enterado de que había salido, me lo pillo ahora 🙂

  3. Boraj

    Muchísima Suerte! ;3

  4. molekiller

    Pues ayer me puse con este juego y me está encantando, felicidades al creador. Funciona perfectamente en la Steam Deck.

  5. JAZZVIER

    Lo que más me gusta de UnderDungeon es todo lo que esconde en el fondo. Un juego muy de autor que refleja de una manera muy acertada todo lo que tiene que ver con las condiciones laborales de millones de personas, con la ansiedad social, con todo tipo de problemas que podemos haber sufrido o estarán sufriendo muchas personas a día de hoy.

    Lo bueno de todo es que Kimuto siempre busca una pequeña parte positiva de cualquier problema para reforzarse por dentro y volver a enfrentarse a algo que en realidad no le corresponde.

    Un gran juego y una gran historia. Grande Jose.

  6. Josyan

    ¡Hey! Ese tío me suena, jaja.

    Mil gracias por la entrevista, fue una charla muy interesante ^^

    1. Óscar Gómez

      @josyan

      Gracias a ti, José :’)