Primeras impresiones de Need for Speed: Hot Pursuit

primeras impresiones de need for speed  hot pursuit EA presentó lo nuevo de Criterion nada más empezar su conferencia del E3; en ese momento, yo estaba dormido e intentando sin éxito pillar algo de WiFi, así que no presté mucha atención. Por eso y porque en el stand sólo se podía probar la persecución entre dos jugadores, me llevé una idea equivocada de Need for Speed: Hot Pursuit. Aquí faltan opciones, pensaba. Evidentemente, estos tíos saben lo que hacen. En la versión casi final que nos presentaron hace un par de días en Barcelona, había todo lo que esperaba —carreras de toda la vida, con y sin otros siete coches patrulla detrás— y más —¡pulso electromagnético!—. No voy a colgarme ninguna medalla por descubrir que este Hot Pursuit es una mezcla de Need for Speed y Burnout a partes iguales. Sí, lo de estampar a un rival contra la valla de protección se llama también aquí Takedown. Más interesante que los ingredientes, claro, es el modo en que se combinan; realmente bien, en la media docena de pruebas que jugué. primeras impresiones de need for speed  hot pursuit Los distintos retos se aparecen sobre el mapa de Seacrest County y allí los seleccionamos, sin cucamonas ni cinemáticas. Siempre he pensado que los argumentos y las putas cinemáticas con Maggie Q son tan nocivos para la franquicia como los mundos abiertos ((Y sin embargo, Burnout Paradise 2 YA, plz oki thx.)), así que bien. Para cada evento, y dependiendo de si nos toca ser pacificador o pandiloco, podemos elegir entre una selección más o menos generosa de cochazos —diría, a ojo, que tres o cuatro de media, con una más que aceptable cantidad de Porsche— e incluso hacerles fotos que ahora, sin carretes, no cuesta nada. Tras una breve y cinematográfica introducción, y sin transiciones cutres, empezamos. Nunca leo los objetivos antes, así que ya estoy al volante cuando intento deducir qué se supone que toca: escapar de la poli, llegar primero a la meta, perseguir y chocar con el sospechoso hasta que su barra de vida llegue a cero, llegar a tiempo a una llamada de emergencia, evitando el tráfico… Definitivamente, estaba más que equivocado en esto de los modos de juego. El control es absolutamente arcade, muy made in Criterion, y por eso prefiero la vista exterior. La interior, además, es la típica sobre el capó, sin volante ni salpicadero, a la que tengo cierta alergia. Gas a fondo casi siempre, a poder ser con nitro, y algún tirón al freno de mano para un derrape convincente y un efecto de lujo para el humo y la goma quemada. Lo de tomar bien las curvas, en cualquier caso, no lo es todo. Los power-up son una parte fundamental para unos y otros: los maderos pueden usar EMP para provocar un trompo que con suerte acabará en colisión repetida a cámara lenta o, oh yeah, soltar bandas de clavos. Los aspirantes a pistoleros del Eclipse, por su parte, bloquean el radar de sus perseguidores para esconderse o incluso dar media vuelta mientras el de la sirena sigue p’alante. No sé si a todo el mundo le gustará, pero para un servidor hacen de éste el Need for Speed más Need for Speed en demasiados años. primeras impresiones de need for speed  hot pursuit El diseño de los circuitos va también en ese sentido: trazados lineales, absurdamente rápidos y americanos, y tremendamente bonitos. Por obra y gracia de DICE, bosques, carreteras de costa, pueblecitos y zonas nevadas maravillan de día y de noche —genial la iluminación en los túneles—, con cielo azul o lluvioso —mejor todavía el efecto de la calzada mojada—. De framerate y sensación de velocidad, a pesar de ir a 30, bien, gracias. Quedan seguro sorpresas por descubrir —la consola se colgó ((Tranquilos, es normal con estas build.)) cuando juraría que la retícula del pulso electromagnético estaba fijada sobre un helicóptero de la policía—, el multijugador promete mucho, muchísimo —aunque, por desgracia, sin pantalla partida— y supongo que el componente este de red social, el Autolog, interesará a alguno. De momento, y disculpas por no terminar con algo más original, Hot Pursuit promete.
Redactor
  1. irex - rd

    Promete, sí. Yo creo que va a estar muy bien, pero tengo dudas de que esa vieja fórmula sea capaz de convencer a los compradores habituales de Need For Speed (independientemente de lo bueno que el juego sea). A mí me convence, sin dudarlo. Y con Paradise, criterion ha demostrado que puede hacer lo que le da la gana, y que cuanto más se arriesgue en un proyecto, mejor le saldrá.
    Este a priori parece bastante convencional. Pero volver a hacer funcionar exitosamente un producto que ni de lejos fue tan bueno cómo la nostalgia nos hace ver, permitidme, es arriesgado de cojones.

    Por cierto Pep, ¿En que se supone que colabora DICE?
    ¡Qué se pongan en serio con los mapas del Bad Company!

  2. Pep Sànchez

    Por cierto Pep, ¿En que se supone que colabora DICE?

    En los escenarios, nos comentaron.

  3. irex - rd

    Qué cosa tan rara. Pero bueno, malo para el juego no será.
    Gracias por contestar :)

  4. Radical Ed

    Por cierto Pep, ¿En que se supone que colabora DICE?

    En los escenarios, nos comentaron.

    Lol. Eso me trae recuerdos sobre los puntos fuertes de un videojuego.

  5. Shu

    Pero si yo tenia este en la PSX, el 3 Hot Pursuit, y precisamente fue el ultimo que me gustó, los demas me parecen morralla. Por las imagenes parece un rimeik.

  6. Flamerats

    Mola la hostia pero no cuente con la opción de multi con pantalla partida es una GRAN cagada.

  7. pushin

    Mola la hostia pero no cuente con la opción de multi con pantalla partida es una GRAN cagada.

    ESTO maldita sea

  8. Homicide

    Mola la hostia pero no cuente con la opción de multi con pantalla partida es una GRAN cagada.

    +1
    estoy harto de que el juego a pantalla dividida este siendo tan maltratado, ni este ni el F1 2010 ni los GRID, DIRT… joder, que de toda la vida los juegos de carreras y los piques con los colegas han sido grandes

    Offtopic: se sabe si GT5 llevara multi offline ?

  9. dvid

    Para mi son malas noticias, no soy fanatico de los simuladores, pero me gustaria un manejo mas real en un need for speed, como los viejos tiempos. Eso de frenar de 300 km/h a 0 en 2 segundos, muy a lo burnout, me desagrada.

  10. Thin Lizzy

    @dvid

    A éso se le llama Brembo.

    ó.Ò

  11. Alf XYZ

    Promete, sí. Yo creo que va a estar muy bien, pero tengo dudas de que esa vieja fórmula sea capaz de convencer a los compradores habituales de Need For Speed (independientemente de lo bueno que el juego sea). A mí me convence, sin dudarlo. Y con Paradise, criterion ha demostrado que puede hacer lo que le da la gana, y que cuanto más se arriesgue en un proyecto, mejor le saldrá.
    Este a priori parece bastante convencional. Pero volver a hacer funcionar exitosamente un producto que ni de lejos fue tan bueno cómo la nostalgia nos hace ver, permitidme, es arriesgado de cojones.
    Por cierto Pep, ¿En que se supone que colabora DICE?
    ¡Qué se pongan en serio con los mapas del Bad Company!

    Muy de acuerdo. La fórmula funcionaba hace unos años (a mí me enganchó bastante, de hecho). No sé yo…

  12. ikky

    Sobre el tema de la perdida de la opcion del multijugador en Split Screen , ¿cual pensais que es el motivo?
    Yo pienso que las desarrolladoras se ponen como objetivo no perder absolutamente nada de calidad grafica, y no les es posible mantener el 100% en pantalla partida sin bajas de framerate ni perdidas de efectos, particulas, detalle de modelos y demas. Personalmente creo que es una decision poco acertada, el enretenimiento deberia primar sobre la experiencia visual.

  13. borya89

    @ikky

    yo creo que lo que quieren es que para jugar dos amigos los dos tengan que tener el juego xd

  14. Pep Sànchez

    @borya89

    @ikky

    Yo creo que es un poco de ambas cosas, sinceramente. Hay mucha gente que se conforma con la posibilidad de jugar online, y algunas desarrolladoras pensarán que el trabajo de optimización —que tiene que ser bestial en este caso concreto, por tamaño de los circuitos y calidad gráfica en general— no merece la pena o directamente es casi imposible sin grandes sacrificios visuales.

    Pero es una pena tremenda, sin duda.

  15. Kusaka

    Eso que nos ahorramos en mandos que no son precisamente baratos xd, el que dice por ahi arriba que tendria que ser mas simulacion… NO POR FAVOR, estoy de la simulacion hasta las &/%/=)?, quieros mas juegos de conduccion arcade y a poder ser un Ridge Racer decente y no la basura que sacan a principio de cada generación nueva de consolas.

  16. tocapelotas

    Esto parece una vuelta a los origenes, hurra!

  17. guacala

    @Kusaka
    Tampoco soy de juegos de simuladores, … pero hombre, en Burnout dominator, por ejemplo (será igual con los otros de la saga), aprender a agarrar bien una curva cerrada a altas velocidades requiere que practiques…. un intento; a la segunda la sacas bien, si no a la primera. No es malo de por sí, no es por lo que apuesta el juego, pero para un Need for Speed, conducir un Porsche a alta velocidad sin llegar a estrellarlo de frentón contra una muralla de concreto esperaría que exigiese -algo- de habilidad y práctica.

  18. Kusaka

    Si por mi fuera dejaria los derrapes que se podian hacer en el primer Ridge racer xD

  19. Espastulator

    Frank Matalauva Rice: «y de qué va ésta nueva entrega que he de desarrollar, dice usted al encargar?»

    Juan Smith Soniano: «pues mira, la cosa va así: la gente no sabe ya qué compra con ésta IP (rima si lo lees en inglés)
    con la misma personalidad que un Harry Potter de Bollywood, asi que un año vamos de simulador, otros de tunning game y en otros sale la pasma, que es lo que toca con éste. Conoce usted la saga C&C? Pues eso, más o menos, al run-rún del momento.»

    Hip-hoptética conversación con flow pre-incorporado.

    P.D: DLC ya anunciado: coche -descapotable- de helados.