El estudio valenciano Chibig inició hace unas semanas la campaña de financiación en Kickstarter de Bel’s Fanfare, un RPG «inspirado por los Zelda clásicos» que se nutre de fuentes de inspiración tan potentes como la obra de Toby Fox y la de Hayao Miyazaki. Como ya sucedió en otras ocasiones, muy conocido es el caso de Mika and the Witch’s Mountain por haber logrado superar el millón de euros, Chibig logró alcanzar el objetivo de su campaña en cuestión de horas; lo que sí resultó sorprendente fue que poco después de lograrlo con Elusive, el otro juego de Chibig que esperamos para 2027, Bel’s Fanfare haya conseguido un apoyo aún mayor. Sorprendente no por demérito del juego creado por Caro Waro y Garbunka (Guille), sino por la promoción que tuvo Elusive, presente en algún que otro evento digital.
A pocos días de finalizar la campaña de financiación del juego, con el estrés y la carga de trabajo que eso supone para esta pareja de hermanos encargada de dirigir este barco, Caro y Garbunka comparten cómo ha sido el proceso de creación de este proyecto, destacan la importancia de la narrativa en su juego y, entre otros muchos temas, recuerdan cómo nace Bel’s Fanfare.

GARBUNKA (GUILLE): Cómo nace un juego es un camino complicado, sinuoso. El juego que presentamos a Chibig cuando nos pidieron hacer un pitch era muy diferente: iba a ser un Wario Ware en el que Bel era un demonio encerrado en una jaula. El CEO de Chibig, Abraham, nos dijo que quería sacar a la diablilla de la jaula, así que eso hicimos. La idea surgió de una escena de El viaje de Chihiro, la de la llegada en barco de unos seres sobrenaturales a la casa de baños al anochecer. Fue Abraham quien se hizo la pregunta de qué es lo que pasa en este barco y así es cómo nace más o menos el concepto de Bel’s Fanfare. Queríamos meter a esa diablilla en ese mundo de fantasía.
A partir de ahí Caro y yo cogimos todas las cosas que más nos gustan de los videojuegos y las metimos. Lo digo sin tapujos, Majora’s Mask es mi juego favorito, tengo una obsesión un poco insana con él. No sé muy bien cómo se les ocurrió hacer este Zelda, pero a mí me llega mucho, pienso casi todos los días en él. Me gusta la estética, me gusta la atmósfera y sobre todo me encanta la narrativa que tiene; ofrece mucha humanidad en un escenario de fantasía y surrealismo. Queríamos traer esa atmósfera y esa forma de hacer narrativa.
Otra cosa que me flipa, que me encanta y que me obsesiona es Undertale. Siempre me ha llamado la atención cómo consigue contar una historia a través del bullet hell, utilizando el espacio de las balas como un lienzo en blanco en el que las balas aparecen de forma muy creativa; si un personaje está cansado, directamente no te ataca, si no te quiere atacar, las balas te esquivan… Nunca había visto algo así. Sé que no es nuevo, ni a lo mejor es único de Toby Fox, pero él lo hizo de una manera que me llamó muchísimo.

CARO WARO: Yo creo que el nivel de humanidad que tienen los personajes de Majora’s Maks quizás es más fácil sentirlo porque las historias son muy narrativas, son muy de cotilleo. Link se mete en las relaciones entre los personajes y tú te enteras de su vida y de cómo están viviendo estos momentos tan trágicos. Y en Undertale puede que la idea no sea nueva, pero tal y como lo ha hecho, parece nuevo. Porque la personalidad de los personajes tiene muchas capas, parece que están basados en personas que tú conoces, ¿no? Esa complejidad todavía no se había dado. No son tópicos de videojuegos, no son tópicos del cine. Son personas que tú estás deseando que sean de verdad tus amigos porque sientes que hay… no hay bits. Hay vida.
G ¿Puedo contar una anécdota?
¡Adelante!
G He dado muchas vueltas antes de trabajar en videojuegos. Mientras hacía la carrera de robótica en Sevilla, que no me satisfacía mucho, recuerdo haber estado jugando a Undertale antes de una clase y sentir una especie de rabia y de envidia por cómo me impresionó y qué lección me dio Toby Fox. Pensé «¿qué estoy haciendo aquí cuando yo lo que quiero hacer es esto?».

Puedes escuchar la conversación completa de la que sale esta entrevista en nuestro Patreon.
Salta a la vista vuestra pasión por los videojuegos con un importante peso narrativo, además de este interés por juegos así de cotidianos, de humanos y de creíbles como puede ser el Majora’s. Y entiendo que también de ahí brota que tengáis como bandera, como fortaleza de esta dupla creativa, la narrativa. ¿Por qué consideráis que la narrativa es, uno, vuestra fortaleza y dos, uno de los puntos fuertes de Bel’s Fanfare?
C Es por la vida que hemos tenido Guille y yo. Esto viene de nuestro padre. Siempre ha sido una persona a la que le ha gustado muchísimo la literatura; de hecho, su sueño era ser crítico literario, pero eso no daba de comer a las cuatro bocas que había en casa. Era un hombre que por la noche empezaba a leer un libro y por la mañana te lo contaba. Y a lo mejor era un libro de estos gordos. Se había leído y releído todos los clásicos más conocidos y nos lo contaba. Esa pasión se transmitía. Guille y yo lo hemos mamado y somos muy amantes de la literatura clásica y de la buena narrativa. Cuando algo te entusiasma lo quieres aplicar a tu forma de comunicación, que en mi caso son las artes visuales y en el de Guille es la narrativa.
G Sí, también mi padre era una persona muy observadora del carácter de la gente. Y Caro y yo somos bastante cotillas. Somos como muy curiosos de los gestos que hace la gente y qué palabras utiliza. Estamos todo el día imitando. Es un poco ridículo, la verdad, cuando estamos los dos juntos. Mi padre tenía un ojo muy clínico para verlo y para describirlo. Y para ver enseguida también si una persona era de fiar o no. No sé si acertaba tanto, pero sabía cómo sacar la esencia. Creo que el Majora’s hacía muy bien esto también y es el tipo de historia que me gusta contar.
C Recuerdo un comentario de papá sobre un libro muy clásico que a mí me gusta mucho, que es ‘La muerte de Iván Ilich’. Me dijo: «Cuando era joven, pensaba que Ilich era un personaje muy agrio y muy antipático, y ahora —él se puso muy enfermo— entiendo perfectamente cómo… qué le está pasando a Ilich y por qué reacciona así». Ese tipo de persona era mi padre. Siempre era capaz de analizar y de descubrir el porqué era una persona así, de dónde venía y qué le hacía reaccionar de esa manera.
¿Qué referentes o qué puntos fuertes de Studio Ghibli tenéis claro que queréis ver reflejados en Bel’s Fanfare? Tanto en la narrativa, como en el tono de la historia o en el apartado artístico.
C Es algo parecido a lo que comparten Undertale y Majora’s Mask. Miyazaki es una persona que también es muy observadora. Toda la fantasía que él te muestra tiene una cimentación muy real y eso es lo que hace que se sienta como una obra muy auténtica y que cale en el corazón de la gente. Si lo que Miyazaki te contase no fuese importante para él o no se basase en su experiencia, no te diría absolutamente nada. Yo observo la realidad: veo cómo se mueve un niño, cómo coge un tazón de cereales, cómo se tira por un tobogán, cómo mi madre habla con mi tía, qué ropa suele vestir, qué gestos suele hacer cuando está hablando con sus amigas… y a eso le intento dar con una varita mágica de fantasía para convertirlo en algo muy llamativo.
G Tienes que observar mucho qué elementos de la realidad te han llamado la atención y potenciarlos para poder hacer una fantasía que sea muy real. Acercar mucho la fantasía a la realidad es lo que hace que sea tan efectiva y tan absorbente. Ya no desconectas de la historia. Entiendes las sensaciones y estás dentro. Eso es lo que Miyazaki hace perfectamente. Por ejemplo en ‘El viaje de Chihiro’, la casa de baños tiene una coherencia tremenda, puedes entender qué hacía cada persona en cada habitación. Por ejemplo, pasa por una cámara frigorífica y hay unos pescados gigantes, y a mí me recuerda la sensación que te da de niño cuando pasas por la pescadería y ves unos besugos, que tienen esos ojos que están muertos, tan grandes, sobre todo en relativo a tu tamaño. Creo que si estudias mucho esas sensaciones, sobre todo las de maravilla y las de asombro y las de terror y las utilizas bien y las colocas en un buen sitio, te queda una fantasía muy efectiva.
C Creo que hay un punto de vista también muy interesante que es nuestro juego es nostálgico y se basa en muchas sensaciones que tuvimos de niños por algo que comenta Guille y es que cuando eres un niño las cosas reales que ahora vivimos están potenciadas y parece que tienen ese aire fantástico. Por ejemplo, Guille sabe que no existen los fantasmas, pero él tiene la memoria, el recuerdo de haber visto uno. Seguramente sea uno de estos momentos de extrema creatividad imaginativa que tienen los críos. Creo que hemos sacado muchas cosas de esos momentos por cómo los sentimos.



Mucho se ha hablado de los juegos con gráficos de PlayStation, pero en el caso de Bel’s Fanfare estamos ante un estilo más nintendero, ¿habéis intentado que las sensaciones al jugarlo recuerden a lo que sentimos al jugar a la Nintendo 64 cuando éramos pequeños?
C Intentábamos recrear más lo que teníamos en la cabeza que lo que fue. Y, sinceramente, había como un ejemplo muy claro de esto: los remakes que están en la 3DS, visualmente son nuestras referencias principales. Luce como algo que nace de la 64 pero tiene un nivel de detalle más elevado. No le quito nada de mérito a la crudeza de su poligonaje, ni a la crudeza de su textura. Yo te doy un nivel de detalle más porque me interesa que estés más en consonancia con lo que quiero contar, pero aún así te doy mucha cancha para que rellenes aquello que no te muestre con tu imaginación. Es lo que a mí me gusta de los juegos antiguos.
Ahora nos estamos rejugando (otra vez) el Ocarina. Hay mucha información incompleta, porque gráficamente no podían dártela. Pero tú la rellenas. Por ejemplo, cuando estás en el Bosque Kokiri, el bosque que no sale es un plano de unos árboles pegados. Y yo ya me imagino lo que hay ahí detrás. Esa idea de darle al jugador la posibilidad de viajar con su cabeza e imaginarse que puede haber detrás de ese plano a mí me parece maravillosa. Igual que me parece que la obviedad de algunos juegos de ahora impide que el jugador sea parte del juego completando esos huecos. Es todo demasiado explícito.
En el material promocional de Bel’s Fanfare hemos podido ver ya un amplio elenco de personajes. ¿Tenéis algún favorito? ¿Hay alguno que ocupe un espacio especial en vuestro recuerdo?
G Creo que ya sé cuál va a decir.
C ¿Sí?
G Sí, sí.
C Es una cosa a la que le doy vuelta muchas noches porque algún día me lo iban a preguntar. Y a ver, cuál es mi hijo favorito… Te diría que es Orsolya, que es la mujer pájaro. Es que es totalmente mi tía Mari: es un personaje muy nervioso, un poco maruja, con muy buenas intenciones pero que te saca de quicio. Visualmente tiene de dar la sensación de ser un personaje algo frágil porque está basado en un pajarito, pero a la vez hay cierta vitalidad, tanto en la vida que desprende en sus ojos como en el color que tiene en sus mofletitos, que están rosados. Y se ve que tiene mucha energía, a pesar de que es una persona muy mayor.
G Sí, hay cierto tipo de persona mayor que nunca descansa, nunca está parada. Creo que esa era la sensación que queríamos dar, es una persona mayor pero no pierde la vitalidad y el nerviosismo. Y quizás si perdiera el nerviosismo posiblemente perdería la vitalidad, porque es la que la mantiene en tensión y en vida.
Y en tu caso, Guille, ¿cuál es tu personaje favorito?
G ¡Yo creía que ibas a decir Chipiona, Caro! Hay un personaje muy grande llamado Rovella, es algo así como una reina espiritual, parecido a una papa del Mar de Mara. Rovella va a ceder el trono a una de sus hijas y tú tienes el poder de decidir quién en Bel’s Fanfare. Hay una de las hijas que se llama Chipiona, que está montada sobre una caracola y es prácticamente una niña. Era un personaje que me costó saber quién era hasta que empecé a leer ‘El príncipe’ de Maquiavelo; tenía una edición con anotaciones de Napoleón y no pueden ser más infantiles: Si Maquiavelo te estaba hablando de cómo contenta a una sociedad, Napoleón pone una nota que dice que si no están contentos «se queden arrodillados y los aplastaré con el pie». Ese tipo de tonterías decía él.
Me llevó a comparar lo infantil y lo pueril que parecía con cómo se comportan a veces los niños. No saben tanto del mundo, pero eso es a veces una ventaja porque te hace ser muy valiente y te hace ser muy directo y era lo que quería plasmar con ese personaje, que es al final el más agresivo, el más militar, pero a la vez es una niña y se lo toma como un juego. El no saber qué repercusiones ni qué consecuencias tiene lo que está diciendo, ni lo que está haciendo, la hace muy poderosa y muy libre. Siempre que pienso en personajes favoritos me quedo con este personaje, que en un principio no me gustaba y al final no puedo parar de pensar en él.
¿Cómo ha sido desarrollar Bel’s Fanfare teniendo en cuenta que debe encajar dentro de algo más grande, como es el universo de Mara presente en otros juegos de Chibig?
G Pues muy divertido, la verdad. Las conexiones salen solas. El juego empezó con una idea que no estaba tan relacionada con el resto de títulos de Chibig, pero no tardé en encontrar conexiones por todos lados. Por ejemplo, el personaje de Rovella hace referencia a Napopo, la almejita de Summer in Mara. Rovella, nace en conexión a este personaje, de hecho es su tía. Me hacía gracia pensar en que si esta almejita creciera mucho, podría llegar a tener un tamaño desproporcionado, podría sorprenderte. Hay conexiones con cada uno de los juegos de Chibig, aunque no son necesarios para entender la historia. Creo que en Bel’s Fanfare hemos conseguido engrandecerlo todo y darle un buen homenaje a cada uno de los juegos.
Está bien que quien lo juegue por primera vez no tenga problema y quien haya jugado a más juegos de Chibig encuentre enriquecedor poder reconocer los hilos con otros juegos del estudio. Siempre es útil para no dejar a nadie fuera, claro.
G También te es más fácil pensar en el mundo. Cuando creas una historia muchas veces piensas en el lore que hay detrás y en el worldbuilding y a lo mejor solo utilizas un 5% de todo lo que has pensado. Pero ese 5% que has producido te sale de una manera más coherente porque tienes un 95% detrás. Sabes cómo funciona el mundo, sabes qué razas hay, sabes qué posición social tiene cada una y eso hace que escribir y construir los escenarios sea más sencillo porque no lo tienes que pensar de cero, ya viven en un universo. Y si ese universo es coherente, aunque no lo enseñes del todo, se aprecia.
Bel’s Fanfare se publicará, en principio, en 2027, aunque ya hemos podido ver mucho material del juego durante la campaña de financiación. ¿Ha cambiado la escala del proyecto tras la buena acogida del Kickstarter? ¿Va a ser algo contenido o nos vais a sorprender con un juego un poquito más amplio?
G En Chibig somos un equipo que tiene un músculo artístico muy grande, por lo que ya habíamos hecho mucho contenido, ya no solo en vista a la campaña, sino a la producción; Bel’s lleva un año y pico haciéndose, al menos con el equipo completo. Todos los modelos de personajes y los escenarios estaban ya preparados.
Sobre la extensión del juego, para no pillarnos los dedos, habíamos prometido ocho horas. Creo que es bastante realista, pero incluso diría que lo subestima un poco. Teníamos una prueba de un nivel que estaba hecho de una manera muy sencilla, yo pensaba que a lo mejor iban a tardar 10 minutos, pero la gente tardaba 40 en explorar el escenario, en hablar con los personajes, le mataban en una batalla y la volvían a intentar… Va a ser un juego más largo de lo que habíamos planteado, pero no por motivos de planificación, sino que va a salir así inconscientemente.
Y sobre si el resultado de este Kickstarter va a alterar mucho el scope del juego… yo diría que no. Ya tenemos bastante cabeza. Este es el sexto Kickstarter de Chibig y sabemos qué prometer y qué no. La historia del juego está cerrada a sus capítulos y lo que vamos a hacer va a ser enriquecerlo. Esto puede significar más batallas, quests más completas, escenarios más ricos, que esto seguramente influye en que la cantidad de tiempo de playtime va a subir.
¿Cómo comenzó este proyecto? ¿Cuál fue el chispazo inicial de Bel’s Fanfare?
G La parte más dura fue cuando Caro y yo estábamos empezando, porque éramos solo nosotros dos y era una fase muy de diseño.
C Sí, era un ping pong de ideas.
G Cada semana presentábamos cómo íbamos visualizando el juego a Abraham y dimos muchísimas vueltas. El problema más difícil fue equilibrar la exploración con el combate y convertirlos en uno. Porque en un principio iba a ser la exploración más sencilla y el combate más complejo. Pero siempre nos pasaba que queríamos dar una vuelta más a la exploración y de repente el combate se volvía simple, entonces queríamos añadir más al combate y era la exploración la que se volvía simple. Cuando tuvimos una propuesta más sólida fue cuando entró Cristian, que es nuestro programador, y empezó a crear a Bel y a moverla por el escenario. Al poco tiempo ya se unió el equipo de arte. Pero sí, al principio éramos Caro y yo, durante medio año o menos, ¿no?
C Quizá menos, quizá menos. Difícil de saber. Fueron unos días que…
G La verdad es que no lo recuerdo, se me juntaban los días. No dormía bien pensando en cómo utilizar el escudo. Que en un principio iba a hacer un plato con una cuchara, iba a poder cambiarlo de cuchara a tenedor y cuchillo. Teníamos que poder simplificar la idea lo suficiente
C Al principio el aura era una sustancia viscosa que había que recoger con la cuchara, pero eso exigía de físicas y no… Había muchas cosas que reinventar y arreglar y pulir para que…
G Para que fuera atractiva visualmente, se sintiera a gusto y no complicar con tonterías. Porque, por ejemplo, esto que costó mucho deshacer, el aura iba a ser líquida, iba a ser como una especie de miel. Y eso fue un error de la primera fase de diseño que nos costó bastante deshacer. Convertimos el aura en un fuego que se come como si fuera un caramelo blando o casi un algodón de azúcar. Ese salto ahorró técnicamente muchas cosas. Nos ayudó a visualizar también cuál era el lenguaje del aura en el juego y pudimos entender mejor cómo se limpiaba; empecé a ver vídeos de gente que utilizaba el gong para romper las malas vibraciones en una habitación y ahí se me ocurrió la idea de convertir ese plato en un gong.



¿Cómo de complicado fue definir el combate de Bel’s Fanfare?
G En un principio no sabía muy bien cómo plantear las peleas, solo sé que quería hacerlas bullet hell, pero quería añadirle algo diferente. Entonces pensé en bloquear las balas, la gracia podría estar en bloquear ciertas balas y el resto a lo mejor poder bloquearlas pero solo para resguardarte del daño. No sé muy bien cómo confluyeron estas dos ideas, pero dado que un gong y un escudo tenían formas similares todo encajó. Tendría que revisar cuál fue la cronología. Fueron unos días muy intensos de estar haciendo bocetos, creo que Caro y yo hacíamos brainstorming de ideas y cada día salían como 120. Hay unas listas tremendas que hacíamos a mano.
¿Cómo habéis vivido algo tan intenso como un desarrollo, tan estresante y estimulante, al encima hacerlo codo a codo siendo hermanos?
G Ha sido una ventaja, porque sería muy difícil hacer este trabajo con alguien que fuera más ajeno a mí. Caro y yo compartimos la visión creativa de muchas cosas de manera muy parecida, no exactamente igual, pero muy, muy parecida. Nos llaman la atención las mismas cosas. Y a la vez nos apoyamos mucho el uno al otro y no dejamos que el otro suelte una idea que vale. Rara vez estamos en desacuerdo, más bien al revés, aunque eso quizás es lo más agotador.
C Sí, sí. Tampoco es nuestro primer proyecto colaborando porque Guille y yo siempre hemos estado haciendo cosas juntos: si teníamos una cámara, grabábamos películas o cortos; si teníamos folios, hacíamos cómics o escribíamos historias. Siempre hemos tenido interés en contar historias. Y ya cuando fuimos mayores, de manera profesional sacamos un artbook en el cual yo hacía los personajes y Guille les daba un background. A partir de ese artbook nos contactó la editorial Spaceman y sacamos un cómic en el que Guille es el guionista y yo soy la dibujante. Ya tenemos mucho recorrido juntos y, como dice Guille, es una gran ventaja.
¿En qué momento la idea de Bel’s Fanfare os hizo clic dentro de vuestro proceso creativo?
G Tengo bastante claro cuándo empezó a tener sentido. Al principio no sabes qué juego estás haciendo y de repente lo sabes. Fue tras una pruebecita en un nivel en el que estábamos probando las mecánicas de exploración, estábamos limpiando un objeto de aura y hay veces en la que este aura se rebela y te lleva a una arena de combate. La arena de combate me sorprendió, me salió un patrón de bullet hell. Al ganar la batalla sales de nuevo al mundo de exploración, el objeto se limpia y puedes seguir con la exploración. Y de repente me dije «el juego tiene sentido, por fin». Sentí como los músculos de los hombros y del cuello y de la cabeza se relajaban. Y me dio un bajón, pero fue de toda la tensión que había acumulado.
Al soltar toda la tensión, claro.
C De la relajación.
G Sí, por fin tiene sentido, ¡por fin entiendo el juego qué estoy haciendo! Espero que no sea el único al que le haya pasado. No sé si al resto de creadores les pasa que están probando y la idea al principio nunca encaja y llega un momento en el que sí lo hace.
Ya que ha surgido el tema del aura, ¿qué papel juega en el desarrollo de la historia? ¿Qué podemos esperar en términos de argumento en Bel’s Fanfare?
G Es un juego complejo, tiene un lore denso. En este mundo existe una sustancia que se llama aura. Solo se sabe que se produce cuando un ser mágico sufre un trauma espiritual y que se manifiesta en forma de llamas. Si se deja descontrolada, se expande y contamina las estancias a su alrededor y también a la gente. También existen demonios que no solo son inmunes al aura, sino que se la comen; para ellos es como un caramelo. Esta relación con el aura hace que los demonios sean una especie poco comprendida y un poco discriminada en el mundo mágico. Aparte, solo hay un sitio en el que uno puede curarse si se contamina con aura: este barco que está cruzando el mar de Mara. Es un barco colosal, con un montón de instalaciones. La energía que se necesita para activarlas y para mover el barco proviene de las calderas y en las calderas hay un demonio que es el que está proporcionando esa energía, pero no lo hace a gusto, sino que lo hace porque está aprisionado por un encantamiento. Ese es tu padre; se llama Belceboo.
Un día el liderazgo del nuevo capitán del barco cae en decadencia y empieza a infectarse de aura. Entonces en un momento desesperado llama a Belceboo y le dice: «tráeme uno de tus hijos y que se venga a limpiar aura». Esa hija es Bel, quien explorará el barco con el objetivo de purificarlo de aura. Sin embargo, está el problema de que tu padre está ahí proporcionando energía al resto del barco en contra de su voluntad. Por tanto Bel tiene un objetivo a ojos del capitán, que es purificar el barco de aura, pero también tiene un objetivo personal, que es liberar a su familia de las calderas.
¿Cómo es la relación de Bel con su mundo? Me pareció escucharos comentar que su forma de interaccionar con todo era a base de embestidas, ¿también abre las puertas a base de chocar con ellas?
G Quizás con las puertas no, las puertas sí las abre a mano.
Menos mal, no vaya a romperlo todo.
G Tiene que ver con una tercera referencia que es bastante importante, pero no la mencionamos lo suficiente: Luigi’s Mansion. La aspiradora de Luigi’s Mansion es una herramienta que interacciona con todo. De alguna manera el escenario siempre está comprendido para que la aspiradora haga algo. Creo que en el caso de Bel es parecido. Bel tiene un set de movimientos muy sencillos: Toca el gong, lo puede tocar con distintos ritmos y distinta potencia, pero también puede usar el escudo para bloquear en cualquier dirección y puede embestir. Por lo que el escenario está preparado para reaccionar a ese set de movimientos. Es el lenguaje con el que Bel se expresa.
¿De dónde viene la idea de que Bel embista? ¿Os encajaba con el personaje por su personalidad y por eso habéis intentado que sea una mecánica en el juego?
G No sé si hay una respuesta muy pensada. Al ser una niña le pega una forma de interaccionar con el mundo que se parezca más a un juego. El embestir quizá parece muy agresivo, pero creo que dentro del juego no lo parece tanto. Es más como tocar con el dedo las cosas a ver qué hacen cuando las tocas. Esa sensación es la que buscaba, la de curiosidad, la de entrar en una habitación, verla llena de muebles, verla llena de jarrones, destrozarlo todo, darle con el gong a todo y ver qué ocurre e intentar incentivar esa curiosidad.

¿Cómo fue el proceso de creación de la protagonista de Bel’s Fanfare?
C Proviene de un diseño previo que, está mal que yo lo diga, pero era bastante bueno. Lo utilizamos como base, pero cambiando radicalmente el carácter que expresa: La primera Bel era un demonio con esa típica cara pícara y traviesa que puede tener un diablillo. Sin embargo, la Bel que hay ahora tiene una expresión con una mirada muy profunda y muy determinada, con cierta seriedad en el semblante. Nos basamos mucho en el Link Niño, que es como uno de estos niños que te miran sin mostrarte muy bien lo que están sintiendo. Bel es un infante más retraído y al cual le han venido una misión que es de una amplitud tremenda.
G Creo que también es parte de la gracia, que haya cierta ambigüedad. De hecho hay una regla que tenemos bastante en la cabeza, que es que Bel sonríe muy pocas veces.
C Muy poco, sí. De hecho, yo lo veo como un regalo cuando hacemos que sonría o hacemos que haga un gesto quizá un poco más entusiasta; considero que estás viendo algo muy poco común y que debería de sorprenderte y de alegrarte. Nos pasaba antes al trabajar con el animador, había mucho toma y daca de «no, fuera la sonrisa, no, no es este tipo de niño, no es un niño alegre, rebájala». Hemos sido muy pejigueros con cómo queríamos que fuera ella.
G Por sintetizarlo de alguna manera, creo que es el misterio que hay en ese tipo de infancia, que no sabes muy bien qué le está pasando por la cabeza. Es lo más potente que tiene, no saber cómo se está sintiendo.




El vídeo del anuncio de la campaña en Kickstarter de Bel’s Fanfare es el segundo vídeo más visto del canal de Chibig. El propio Kickstarter ha logrado superar los 13.400 patrocinadores y los 777.000 euros —a falta de cinco días para su fin—, superando el doble de lo que logró la campaña de Elusive ¿esperabais esta acogida?
C Siempre hemos apuntado a que tuviera el mayor éxito posible y nos hemos esforzado lo indecible para que el juego fuese o se mostrase exactamente como nosotros teníamos en la cabeza. Pensábamos que podía llegar a las cifras de Elusive, pero el éxito que ha tenido nos ha ilusionado. Nos ha emocionado muchísimo.
G Antes de hacer el juego había una pregunta que nos estábamos haciendo y que no se ha podido responder hasta que empezó el Kickstarter, que era si había espacio para este juego, si estamos locos, si de verdad existe esta necesidad, si hay gente como nosotros que tiene esta obsesión por estos juegos y esta manera de contar historias. Caro y yo hemos hecho el juego al que le tiraríamos la cartera nada más lo viéramos. Hay gente que es muy nostálgica de los Zelda antiguos, de su forma particular de contar historias y su forma particular de mostrar arte, que es algo que se ha perdido.
Caro y yo queríamos recuperar todo esto y queríamos defenderlo a capa y espada; no es algo que provenga solo de la nostalgia, sino que proviene de una excelencia narrativa que me cuesta encontrar a día de hoy. La narrativa del Majora’s es, en cierta manera, muy clásica. Es una historia muy de literatura. Los juegos están buscando su propio medio, su propia manera de contar historias y están evolucionando, pero hay veces en las que me gusta volver a un medio más antiguo y más clásico.
C Noto que antiguamente los juegos eran más frescos, había menos, había influencias de otras clases que no solamente fueran los mismos juegos. Y a día de hoy los juegos se fagotizan a sí mismos y al final carecen de esa riqueza de otras ramas del arte. Y la literatura, como dice Guille, es una influencia muy grande en el Majora’s y la hemos querido volver a poner aquí.
El sábado 7 de marzo a las 20:00 en horario español peninsular finaliza la campaña de financiación en Kickstarter de Bel’s Fanfare, el juego de Chibig que se publicará en 2027 además de Elusive. Este RPG con combates enmarcados en situaciones bullet-hellísticas se publicará en PC, PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2.
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