Un análisis de Resident Evil Requiem

MISA DE MUERTOS (VIVIENTES)

La venerable serie de Capcom mueve ficha con una entrega en la que se encuentran y mezclan su pasado, su presente y su posible futuro, más vivo (o revivido) que nunca.

No sé en qué medida el equipo del Resident Evil original pensó en el futuro al diseñar ese icónico primer juego de la serie, tan legendario que la sola idea de rehacer la Mansión Spencer para ser recorrida con la cámara detrás del hombro, como la comisaría del 2, da un poco de pudor. «Al contrario que Street Fighter II, la serie Resident Evil no tiene muchos líos de personajes», decía Hideki Kamiya, veterano director de Resident Evil 2 y superestrella del diseño de videojuegos, en una entrevista de 1998, cinco meses después de que se publicara la secuela del original, cuando le preguntaban por el motivo por el que no recuperaron a Chris y Jill en la segunda parte. Sin grandes «líos de personajes» a la vista, Noboru Sugimura, el guionista, decidió crear nuevos protagonistas que pudieran tener «motivaciones apropiadas para un argumento dramático», más allá de la urgencia de escapar de una mansión; fue así como nació Leon Kennedy, policía de Raccoon City.

Treinta años después, aquí estamos: la popularidad de la serie está en máximos históricos, su fórmula ha resistido todos los giros (los suaves y los volantazos) que ha querido darle Capcom y la fuerza de Leon Kennedy es suficiente como para soportar sobre sus cansados hombros el peso de todo un Resident Evil Requiem, el noveno juego de la serie. No sé si Kamiya, Sugimura, Mikami y familia pensaban mucho en 2026 cuando diseñaban la no menos icónica comisaría de Raccoon City, pero el hecho es que a Requiem lo rodea un aire de evento que personalmente me resulta curioso, sobre todo teniendo en cuenta que es el sexto juego de la serie que sale en diez años; hemos visto tres grandes remakes, muy celebrados, y tres nuevas entregas de la serie principal, una de ellas responsable de resucitar de verdad Resident Evil. (Me permito el lujo de omitir los experimentos multijugador, que Wikipediaincluye entre los lanzamientos principales, y Survival Unit, el juego para móviles que salió el año pasado.) Hemos jugado a Resident Evil mucho estos últimos años, y aun así queremos más.

Lo que se nos cuenta esta vez es, o empieza siendo, la historia de Grace Ashcroft, FBI, que debe regresar al Hotel Wrenwood, el mismo sitio en el que ocho años atrás su madre fue asesinada. La misma investigación (otra muerte relacionada con una enfermedad misteriosa, conectada con los supervivientes de Raccoon City) lleva al hotel a Leon Kennedy; este primer cruce de caminos resulta ser crucial cuando Leon ve cómo el misterioso Victor Gideon, científico loco donde los haya, se está llevando a Grace, inconsciente. La cosa se pone tensa, Gideon desaparece con Grace y Leon se encamina hacia Rhodes Hill, un tenebroso sanatorio que parece conectado con Gideon y, por extensión, con Umbrella y con el virus T.

Desde el principio, Requiem se presenta como una mezcla, aparentemente imposible, de dos juegos distintos. Uno es el de Grace, que por defecto se presenta en primera persona y tiene más relación con el tipo de terror que la serie ha ensayado desde su brillante resurrección con Resident Evil 7; el otro es el de Leon, que sigue los pasos del personaje desde Resident Evil 4, con un énfasis marcado en la acción, en los disparos y, por ello, con la cámara en tercera persona, detrás del hombro. Aunque las cámaras son personalizables (se puede jugar con Grace en tercera persona, y con Leon en primera; se puede cambiar a placer en cualquier momento, de hecho), estos distintos puntos de vista funcionan sorprendentemente bien. No es la única diferencia que hay entre los dos personajes, de hecho: una de las grandes ideas del juego es, de hecho, el uso del gameplay para representar a los personajes, aplicando matices más o menos ligeros pero muy efectivos a la manera en que se juegan. La base es la misma. El control del inventario, por ejemplo, es importante, y el espacio siempre es limitado, pero en las secciones de Grace cada objeto ocupa un hueco, mientras que con Leon el sistema es el de Resident Evil 4, con sus objetos de distintas dimensiones y su Tetris para encajar todas las armas, municiones y objetos. Así, las partes de Grace funcionan siguiendo el «nuevo estilo» de Resident Evil, con un terror denso y ambiental que nace de la pura indefensión ante unos monstruos contra los que siempre estás en inferioridad. Se combina, sobre todo en la sección del sanatorio Rhodes Hill (la más larga del juego, y también la mejor), la idea del edificio-puzzle con la crudeza del survival horror moderno, que ya no necesita de los tiros de cámara fijos del primer Resident Evil para generar situaciones muy parecidas a las que Mikami y familia imaginaron a mediados de los 90. Es menos icónico, y posiblemente aún no tienen el mismo prestigio que los (magistrales) fondos prerrenderizados, pero lo cierto es que con la cámara en primera persona se logran situaciones de genuina tensión, cuando te ocultas como puedes de los zombies mientras espías sus movimientos a través de huecos. El juego usa la arquitectura y el mobiliario con gran habilidad para crear momentos memorables, sobre todo, insisto, en Rhodes Hill.

Merece la pena pararse un momento en esta oscura institución médica. Es ahí donde mejor se ven algunas de las virtudes principales de Requiem, y alguno de sus principales selling points. Los gráficos, por supuesto, tienen más importancia cuando vas a examinar muy de cerca todos los recovecos del escenario; a veces muy, muy de cerca, cuando las circunstancias (la circunstancia suele ser esconderte de alguien) te colocan a un centímetro de una esquina o un parapeto. Pero también se entiende mejor ahí, por las distancias cortas y los encuentros cara a cara, la idea de que los zombies (como los del Amanecer de los muertos de Romero, una de las grandes inspiraciones de Resident Evil, que vagaban por el centro comercial más o menos como lo hacían cuando aún estaban vivos) replican por inercia lo que hacían antes de mutar. Los diferentes enemigos tienen rutinas más o menos marcadas y más o menos predecibles, y entenderlas y aprender a lidiar con ellas es parte de la gracia del juego; es así con los enemigos más estándar, pero también con los especiales, monstruos únicos con características más marcadas y con los que la indefensión es aún más marcadas. El cocinero del Rhodes Hill, por ejemplo, tiene un gigantesco cuchillo de carnicero y su imponente presencia se convierte en una amenaza real cuando te mueves cerca de la cocina, y es ahí donde la Requiem, la potente pistola de Leon y que Grace recibe como préstamo, gana protagonismo: es una pieza más del gran puzzle que se forma en el hospital, con una munición especial y muy rara de encontrar o fabrica y gracias a la cual puedes eliminar a algunos de estos enemigos únicos pasando menos penurias. Es otro ejemplo de cómo los dos sabores del juego, la supervivencia de Grace y la acción de Leon, comparten a grandes rasgos los mismos ingredientes, aunque los matices hagan que la experiencia sea notablemente distinta: jugando con Leon, algunos enemigos también repiten lo que hacían cuando estaban vivos, por ejemplo usando de forma errática e impredecible armas de fuego contra ti, pero el ritmo de la partida hace que la forma en que se presentan estas piezas sea más transparente o llamativa cuando las ves desde los ojos de Grace.

Con Leon, Requiem se apoya en ese «miedo a los grupos» que fue, en palabras de Mikami, la columna vertebral de Resident Evil 4. Sin entrar en muchos detalles (no creo que Requiem gane premios por su historia, pero la sorpresa de algunas de sus secciones post-Rhodes Hill es importante), sus partes funcionan más o menos igual que las de Grace: su sección principal es un mapa más abierto, por ejemplo, pero su diseño gira alrededor de las llaves y las puertas como ha sido siempre, desde la Mansión Spencer. Ahí el juego se acelera; conseguir munición deja de ser, por lo general, un proceso lento y tortuoso, diseñado meticulosamente para ponerte los nervios de punta, y se pone en marcha un sistema de puntos que te recompensa por eliminar enemigos, con los que después puedes comprar armas y munición en puntos concretos del mapa. Con Leon tampoco hace falta usar rollos de tinta para guardar la partida, y los autoguardados son mucho más generosos; la idea no es tanto sentir tensión como lidiar con la amenaza doble de controlar a los enemigos mientras resuelves los pequeños puzzles que te permiten seguir avanzando. Son las partes de Leon, por supuesto, las que muestran la cara más arcade de Capcom, con unos cuantos jefes finales que exigen capacidad de reacción, puntería y reflejos para tirar de parry cuando la situación lo requiere, desviando golpes con un hacha que, convenientemente mejorada (en las mismas cajas donde compras y vendes armas y objetos puedes aplicar mejoras, que en las secciones de Grace tienen forma de consumibles que aumentan tu salud máxima o tu potencia con el cuchillo, por ejemplo), hace que tu relación con las distancias cambie mucho. Personalmente, las partes de Leon me han impresionado menos que las de Grace, incluso cuando momentáneamente el escenario es compartido (un solapamiento de localizaciones con el que se juega varias veces, aunque nunca de manera muy profunda), pero mentiría si dijera que no me ha impresionado la naturalidad y soltura con las que Capcom mezcla estos dos juegos que parecen tan distintos sin que se noten casi los puntos de sutura; imagino que significa que Resident Evil 4 era, al final, también Resident Evil, y que por mucho que la cámara cambie de perspectiva la línea que estrenó Resident Evil 7 también lo es.

Por lo demás, Resident Evil Requiem es (incluso en su duración: mi primera partida ha durado nueve horas y media, y los motivos para rejugarlo son muy parecidos a los que suele ofrecer la saga) Resident Evil, en sentido estricto; sorprende por su estructura híbrida, por la mezcla de gameplays y por la relevancia que, esta vez sí, tiene lo que se cuenta para la serie, no solo por la presencia de Leon sino porque lo que se cuenta en el juego es importante para el universo del juego. Pero decía antes que a Requiem lo rodea un aire de evento que a la hora de la verdad parece más un pequeño soplidito que un viento huracanado. Hay ganas, ya digo, de Resident Evil, y dudo mucho que Capcom quiera dejar de ofrecer a sus fans (que cada vez parecen, además, mayores en número) nuevo material de una serie tan venerable; personalmente no me cabe duda de aún queda alguna que otra cosa que decir sobre este particular universo de serie B, a veces Z. Con Resident Evil Requiem, sí da la sensación de que Capcom ha querido reunir en un mismo sitio el pasado y el presente, lo que Resident Evil es, fue y puede ser, apuntando al mañana sin perder de vista los motivos por los que la serie es querida y respetada hoy. Hay terror y supervivencia, hay acción macarra, hay sollozos de pánico y one liners socarrones; hay, como en Village pero mejor empastado, un buffet de maneras de entender eso que hoy llamamos survival horror, presentado con un sentido del ritmo y el pulso narrativo que, siempre desde lo jugable, sabe mantenerte pegado al mando hasta que pasan los créditos del final, y después un poco más. Es un homenaje a los muertos, que están, ya vemos, tan vivos como siempre.

[ 8 ]

  1. Celsius

    Solo necesito saber si la escopeta pega trallazos de mil demonios. La escopetacion es esencial en estos juegos.

    1. Víctor Martínez

      @celsius
      Mete unos bombazos monumentales, sobre todo la segunda que pillas.

  2. MrRostes

    ¿8? Injugable.

    Vaya finde me voy a meter con esto. Me voy a hacer daño

    Editado por última vez hace 1 horas