Un avance de Devil May Cry 5

Trío de ases

Trío de ases

No tengo coche ni tampoco intención de tener uno, pero me fascina ese ritual que hacen los aficionados a la conducción cuando se meten en un coche que no es el suyo. Me identifico mucho con esa comprobación metódica de cada cosa que tienen delante (el volante, los pedales, la palanca de cambios, los distintos espejos) que hacen los conductores cuando se sientan en un coche que no es el suyo; en sus coches el volante está duro de una manera concreta, las marchas se cambian de una manera concreta, los pedales se pisan en unos sitios concretos: antes de conducir otro, hace falta aprender, todavía con el coche parado, qué diferencias tiene respecto a lo que conocen. Aprendes las diferencias. No es algo sobre lo que haya hecho una gran investigación, pero se me ocurre que un coche se vuelve estándar a título personal por puro uso, cuando uno se familiariza con una serie de peculiaridades que van más allá del funcionamiento básico de un coche (tal dureza en el cambio de marchas, tal resistencia al girar el volante) que podrían haber sido perfectamente otras.

La serie Devil May Cry es bastante inquieta en ese sentido, con sus no pocos personajes jugables y sus diferentes maneras de aproximarse a la acción en función de a quién manejemos. Es una tendencia que continúa en Devil May Cry 5, que presenta un nuevo personaje que te obliga a sentarte y, con calma, comprobar metódicamente cada cosa que tienes delante (los botones de ataque, el salto, las habilidades especiales) para aprender sus diferencias. El contexto, como cuando conduces un coche que no es el tuyo, en realidad es el mismo: un hack and slash en el que jugar bien, con estilo, de manera efectiva, es el objetivo principal.

No voy a entrar en la historia (ya habrá tiempo; no he podido jugar más que un par de horas, aunque seguramente habrá quien se tranquilice al leer que en ese tiempo pude ver un buen puñado de esas escenas hiperbólicas y bien coreografiadas que no son difíciles de asociar con la serie), sino que me voy a centrar en los tres personajes jugables: Nero, V y Dante, en orden de aparición.

Con Nero las cosas son más o menos como cabría esperar. Sin Devil Bringer a su disposición (ese brazo demoníaco con el que le conocimos), aquí tira de Devil Breaker: un invento ideado por Nico, la artesana, que permite a Nero ponerse distintos brazos protésicos, cada uno con un poder diferente, que se combinan con los espadazos y los disparos para armar el sistema de combate. Estos brazos aportan habilidades muy poderosas pero que tienen usos limitados: antes de cada misión tienes que elegir cuáles llevas (al principio solo puedes llevar tres, aunque el inventario se puede ampliar en la tienda de mejoras) y al utilizarlos se rompen, por lo que hay que saber cuándo y para qué los quieres usar en vez de ir a lo loco. Siempre se pueden comprar más (no son caros), pero dentro de las misiones solo es posible recargar brazos en las escasas cabinas telefónicas desde las que llamas a Nico.

Es un sistema que puede ser interesante y que, de base, aporta una cierta flexibilidad muy bienvenida al juego. Es así, sobre todo, por sus distintos usos: uno de los brazos, Gerbera, sirve para bloquear ataques enemigos, pero también puede disparar un potente rayo cuando se carga, dándole una utilidad ofensiva muy suculenta. Como todos los Devil Breakers, pulsando el bumper izquierdo el brazo explota, creando una onda expansiva que hace algo de daño a todos los enemigos que hay a tu alrededor, pero sobre todo expulsándolos hacia fuera, una maniobra ideal para salir de situaciones complicadas. Esta variedad de usos, más y más útil cuanto más avanzados son los enemigos a los que te enfrentas, le da a los combates un peso muy especial: sin abrumar, añade a la paleta una serie de nuevos colores que te animan a no machacar botones sino a jugar con cierta cabeza. El mismo hecho de usarlos o no usarlos, de saber cuáles quieres guardar para un jefe o una sección en concreto, ya es refrescante.

Trío de ases

Entrevista a Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry 5

¿Qué fue lo que te convenció de que era el momento apropiado para volver a Devil May Cry? Han pasado diez años desde que dirigiste el cuarto.

Hace unos años, eché un vistazo al mercado y vi que había menos de lo que yo llamo «juegos de acción puros»; el tipo de juego de acción en el que encuentras un nuevo enemigo, te enfrentas a él, practicas contra él y vas mejorando, y en función de si ganas o pierdes cambia la manera en que decides enfrentarte a él de nuevo, hasta que lo derrotas y sientes que ha sido un logro. Vi que había cada vez menos juegos así, por lo que fui al CEO de Capcom [Kenzo Tsujimoto] y le dije: «oye, quiero hacer Devil May Cry 5». Y me dijo: «vale, ponte con ello».

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V, el nuevo personaje, propone un cambio de tercio radical respecto a la mayoría de juegos de acción de este estilo. Manejándolo, el ataque no es algo de lo que te encargues directamente sino que son Shadow y Griffon, un tigre y un pájaro, respectivamente, los que atacan cuerpo a cuerpo o a distancia a los enemigos hasta llevarlos a un estado de aturdimiento en el que, ya sí, puedes acercarte para dar el golpe de gracia; así, no solo tienes que asegurarte de que Shadow y Griffon no sufren demasiados daños y pueden seguir en combate, sino que también debes tener en cuenta qué hay alrededor de V para mantenerlo a salvo, eligiendo bien el momento en que te metes en la tangana para rematar a los enemigos antes de volver a alejarte para no ponerte en peligro.

Es una dinámica interesante que sin duda cambia la manera de enfrentarse a los niveles. Un mismo escenario es totalmente distinto jugado con Nero o con V: donde con el primero ves espacios abiertos en los que hacer malabarismos con una multitud de enemigos, donde arriesgarse es una buena manera no solo de jugar bien sino también de divertirse más, con V te tienes que fijar más en las rutas de escape, en que no te arrinconen los enemigos, en cómo, llegado el momento, atraer a un grupo grande hacia un mismo sitio antes de invocar a Nightmare, un demonio gigante que viene a ser el ataque especial de V y solo disponible después de hacer o recibir suficiente daño. Definitivamente más débil que sus compañeros, con V se juega de una forma casi indirecta (o que quiere recordar a una suerte de combate indirecto, o a caballo entre lo activo y lo pasivo) que, sin embargo, no deja a un lado las calificaciones de estilo y el objetivo último de dominar las mecánicas del combate y utilizarlas de la manera más efectiva posible.

Por último, el tipo que empezó todo esto: Dante. Aunque posterga su aparición hasta lo que en el evento de preview se nos dijo que era aproximadamente la mitad del juego, parece que la espera merece la pena. Con sus cuatro estilos de combate y sus distintas armas cuerpo a cuerpo y a distancia, Dante representa la versión más pura o con más posibilidades de esos «juegos de acción puros» que, como comentó Hideaki Itsuno en el tiempo de entrevista que tuvimos con él, te animan a aprender y dominar una serie de técnicas de combate con las que interactuar con los distintos enemigos que se cruzan en tu camino. Es una gozada enfrentarse a grupos de demonios cambiando de estilo de lucha o de armas constantemente para adaptarte a cada situación; el nivel de control casi milimétrico que ofrecen las distintas combinaciones es formidable, y su potencial para ver buenas partidas es indudable.

Tengo muchas ganas de explorar el juego más a fondo y, sobre todo, con más calma; como es habitual en la serie, desbloquear mejoras, combos o movimientos en la tienda tiene una importancia imposible de ver en una preview de pocas horas, aunque con las pocas cosas que pude comprar en mi rato de juego ya me quedó claro que Devil May Cry 5 es uno de esos juegos a los que les sienta bien una segunda vuelta, jugada con las ideas más claras y los conceptos ya asentados. También tengo ganas de ver cómo funciona la economía del juego, basada en esas gemas que, aunque abundantes, se pueden gastar de muchas formas: no solo desbloqueando mejoras o habilidades sino también de manera recurrente en brazos para Nero o incluso en continuaciones cuando caes derrotado en medio de una misión. Por cierto, sí: Nico es en el juego tan increíble como parecía en los tráilers, así que motivos para visitar su tienda no faltan. 

Trío de ases

  1. Kassandra (Baneado)

    La putada de Dmc para analizarlo en profundidad es que que precisamente tiene muchas capas de profundidad.

    Nero en el 4 era a la vez el personaje para novatos que probaban la saga y para los más expertos.

  2. Cyberrb25

    Es cosa mía o están el título y el subtítulo invertidos?

  3. Majin

    Alguien recuerda si lo de comprar continues (gemas amarillas en anteriores entregas si mal no recuerdo) estaba en DMC4 o ya se quitaron? A mí todo el tema de vidas y continues me parece tan del pasado que me pueden hacer replantear según qué compras. Lo de tener que farmear vidas en el mundo 1-1 quizá ya va siendo hora de superarlo…

  4. Bienter

    Ya esta la demo para PS4 HOYGAN!

  5. Kassandra (Baneado)

    @majinantonio

    Se quitaron en el 4, ya sólo servían para resucitar en mitad de la pelea, pero había checkpoints antes de los bosses.

  6. Pep Sànchez

    Siendo básicamente la misma demo –que manda huevos, también–, lo que jugué ayer por la noche me gustó bastante más que la última vez. Supongo que le voy cogiendo el punto al ritmo y al uso del Devil Breaker.

    Quizás habrá que acostumbrarse a un par de cosas más –tengo dudas con la progresión, la lista de habilidades está demasiado pelada en la demo–, pero parece evidente que esto se convertirá en un melocotonazo de mucho cuidado en algún momento de la partida.

  7. Simonchu

    La demo no es la misma que la que pusieron para Xbox?

  8. Sperant

    Me alegran dos cosas de aquí:

    1. Devil May Cry V.

    2. Conocer por fin a alguien que, como yo, no tiene coche ni intención de tenerlo.

  9. MidouCloud

    @sperant dijo:
    Me alegran dos cosas de aquí:

    1. Devil May Cry V.

    2. Conocer por fin a alguien que, como yo, no tiene coche ni intención de tenerlo.

    +1 conmigo.

  10. tremolera

    @pep_sanchez
    Muy claramente se disfrutará a tope a partir de la segunda vuelta, como en el resto de DMC (y como en Bayonetta).