Metaorcos

Avance de La Tierra-Media: Sombras de Mordor

Avance de La Tierra-Media: Sombras de Mordor

Vamos a quitarnos lo rutinario de en medio: Sombras de Mordor es una aventura de mundo abierto que no tiene demasiado reparo a la hora de coger cosas de Assassin’s Creed y de los Batman de Rocksteady cuando le conviene. Talion, el protagonista (al que, por lo que leo, pone voz Troy Baker, protagonista de todos los videojuegos), hace saltos de fe para tirarse desde torres, se encarama en muros como un Asesino, golpea a sus enemigos con la brutalidad de un Batman de Arkham y nos pide que pulsemos botones para hacer contraataques de una forma que a todos nos recordará a alguna cosa.

Si bien habría sido interesante ver a Monolith experimentar e intentar cosas nuevas, mejor que cojan ideas de otros sitios si ven que no van a poder hacer algo tan satisfactorio en ese sentido por ellos mismos; sí parecen querer hacer cosas interesantes con el árbol de habilidades, haciendo que la progresión cambie de manera significativa la forma en que jugamos, ofreciendo herramientas más y más avanzadas a medida que subimos de nivel en lugar de solo darnos bonus de daño o versiones avanzadas de cosas que ya teníamos. Eso está bien; en la demo que pude ver en las oficinas de Warner, por ejemplo, había una que nos permitía teletransportarnos (y ejecutar convenientemente) a los enemigos lanzándoles una flecha: una versión letal del gancho de Zelda que aumenta nuestra capacidad ofensiva, pero también nos da una movilidad interesante si el diseño de las mazmorras acompaña.

Lo interesante, sin embargo, estaba en otro sitio. Sombras de Mordor está lejos de querer definir lo que es la nueva generación, pero sí tiene un par de ideas que, creo yo, apuntan en la dirección en la que tienen que ir los juegos. Están todas en lo que en Monolith llaman Sistema Némesis.

Repartidos por las distintas áreas del mundo abierto del juego, un Mordor gigante y que podemos recorrer a pie o a lomos de las diferentes bestias que pululan por el mapa (aviso: sé muy poco de El Señor de los Anillos, así que pido disculpas de antemano por cualquier omisión o imprecisión que pueda haber en todo esto), hay una serie de caudillos orcos con sus generales, sus jefes de distintos rangos y sus ejércitos. A nuestra disposición tenemos un menú, una suerte de tablero en el que se distribuyen una serie de piezas, los orcos, cada uno con sus características únicas, repartidos según su rango: en la parte superior, subidos a pedestales, están los cinco caudillos, y frente a ellos se disponen los jefes de distinta gradación. Aunque en algún momento de la aventura la importancia de la jerarquía orca se convierte en central, según nos contó Bob Roberts, el diseñador jefe del juego, durante buena parte del juego será una gran misión secundaria, procedimental y única para cada partida, que mezcla el paseísmo completista de los Assassin’s Creed con un toque aquí y allá de pensamiento estratégico muy interesante.

La cosa va así: los caudillos son nuestros objetivos principales, los jefes finales de los orcos, digamos. Acceder a ellos, sin embargo, puede ser muy difícil si tenemos que enfrentarnos a ellos con toda su guardia, guardaespaldas personales incluidos, intacta; una de las estrategias básicas, claro, es ir matando poco a poco a sus secuaces hasta dejarlos lo más desprotegidos que podamos antes de dar el golpe de gracia. Otra opción puede ser poseer a sus guardaespaldas (Talion tiene una habilidad, muy útil, que nos permite hacer que los enemigos luchen de nuestro lado) e infiltrarlos en las líneas rivales para que traicionen a su líder; parece que tenemos cierta libertad para enfrentarnos como queramos a los ejércitos orcos. En el mapa en el que se disponen los rivales con nombre y apellidos, los jefes, podemos ver sus miedos y sus fortalezas; las áreas que transitan y quiénes están de su lado. Estudiar todo esto es importante para actuar de la manera más apropiada cuando llega el momento de la verdad.

Lo más interesante es cómo la organización de los ejércitos orcos evoluciona y cambia de manera orgánica a medida que jugamos. Todo es procedimental, los jefes a los que nos podemos enfrentar se generan aleatoriamente, e incluso el minion más impersonal puede conseguir escalar posiciones si consigue eliminarnos un par de veces, ganando el respeto de los demás orcos, formando su propio ejército y, poco a poco, consiguiendo convertirse, quién sabe, en un caudillo del mayor nivel. Los propios orcos tienen sus rencillas internas, sus traiciones y sus luchas de poder, que van determinando la manera en que se modifican las jerarquías; un jefecillo envalentonado puede trepar posiciones traicionando a otros de mayor nivel, sin que nosotros tengamos demasiada influencia en ello: cuando eliminamos a un orco del tablero, el juego nos muestra en pantalla cómo van progresando las luchas de poder.

Avance de La Tierra-Media: Sombras de Mordor

Es una forma inteligente de dar vida a un mundo que, por lo demás, no ofrece nada demasiado especial; Monolith está buscando una manera de dar vida a los enemigos que es interesante e inteligente sobre el papel, pero que también parece estar aplicada con cabeza. La forma en que no solo nosotros subimos de nivel, sino que también lo hacen los enemigos que nos matan (la historia, por cierto, tiene una justificación para esto: no sabría explicarlo muy bien, pero un resumen somero podría ser que un mago nos revive y no podemos morir del todo nunca; de ahí que los orcos hagan referencias constantes a cómo han matad en otras ocasiones, por ejemplo), puede dar un dinamismo fenomenal a Sombras de Mordor.

Es un Batman’s Creed de El Señor de los Anillos, sí, pero creo que sería injusto quedarse ahí; hasta hace poco no terminaba de entender cómo un juego como algunos compañeros tenían en tan buena estima a Sombras de Mordor, pero ahora mismo estoy fascinado por este metajuego jerárquico que está planeando Monolith. Falta por ver cómo consiguen encajarlo dentro de la aventura principal, pero de momento las vibraciones son muy buenas; de momento huele a uno de los tapados de 2014, no sé por qué, así que conviene que mantengamos el ojo puesto en él.

Sombras de Mordor estará disponible en PC el 30 de septiembre; en PS4 y Xbox One sale el 3 de octubre, y el 21 de noviembre en PS3 y Xbox 360.

  1. Minsc

    interesante…

    Lo único que me tira para atrás es que el protagonista parece tener el carisma de un zapato.

  2. rlb

    Soy el primero que voy a darle una oportunidad. Bendita mezcla si son capaces de aunar mecánicas de Assassin’s y las técnicas de combate de Batman, con un mapa amplio y de pleno disfrute para los aficionados a la fantasía. Hay muchas ganas de que un juego de la Tierra Media, esté a la altura.

    Yo digo SÍ! 😀

  3. agendaverde (Baneado)

    @minsc

    Lo cierto es que mucho no se han currado su rostro. Ciertamente tiene unas facciones bastante neutras, pero si el sistema némesis acaba siendo tan entretenido como parece, nos podemos encontrar con un juego la mar de entretenido.

  4. Gerir

    @rlb ¿Mecánicas de Assassin’s? ¿Esas que son constantemente la misma mierda una y otra vez repetidamente?

  5. rlb

    Gerir

    Lo único que no me gusta de las mecánicas de los Assassin´s, son los combates, que son de lo más absurdo (parecen por turno) y la IA también les ha afeado siempre el resultado, pero el resto (que el mundo esté preparado para ser «escalado»), me encanta.

    Si se cumple en «Sombras de Mordor», bienvenido sea.

  6. MoiBlackInk

    Me encanta lo que se centra este juego en al sociedad de los orcos, que siempre me ha apetecido conocer y saber mas. Yo creo que la carisma y la personalidad del jeugo esta ahi y no en el carapan del prota XD

  7. furiosillo

    Este juego sale el mismo día que el Smash Bros. de 3DS? Ay, ay, ayyyyy…

  8. casidios

    El Dinasty Warriors del 2014

  9. ikky

    @gerir dijo:
    @rlb ¿Mecánicas de Assassin’s? ¿Esas que son constantemente la misma mierda una y otra vez repetidamente?

    Si pudiese darle mas de una vez al boton de me ha gustado este comentario, se me habria borrado la huella dactilar de tanto hacerlo

  10. cerbero

    Pues por lo que leo del sistema Némesis ha heredado algo de Viking Battle for Asgard, nada te impedía atacar al jefe de zona desde el primer momento, pero era un suicidio clarísimo, así que tenías que hacer una serie de misiones hasta que por fín se veía claramente que tenías alguna posibilidad y recuerdo perfectamente cuando entrabas en la refriega que me hubiese gustado bastante un juego de ese estilo basado en el señor de los anillos.

  11. Galth0r

    Yo no me fio ni un pelo por cada cosa que escucho interesante de este juego se me vienen a la cabeza dos o tres por donde puede hacer aguas. Hasta que no lo vea no apuesto un duro por él.

  12. Pona

    @minsc
    En ese caso, hace juego con el tuyo, Minsc
    (http://images.jayisgames.com/dora_baldursgate_3.jpg)
    Tené cuidado de que no te quiera quitar a Búbu

  13. Minsc

    @pona
    por eso soy personaje secundario y no protagonista!

  14. Cybercalamar

    Muy interesante lo del sistema Némesis, pero los gráficos son impresionantemente malos para ser de PS4, ¿no?

  15. SergioParranda

    ya puede ser estratégica y de diversa la manera de llegar a los jefes que si el combate es como en AC será tan fácil como contraatacar y rematar.
    Por otra parte tiene buena pinta.