Un avance de Hitman III

Un calvo saca otro calvo

IO Interactive pone la guinda a la ambiciosa «plataforma» en la que quiso convertir la última trilogía del Agente 47 con un juego que demuestra su dominio de la fórmula.

IO Interactive debutó hace ya dos décadas con Hitman, su primer juego; veinte años después (¡veintiuno!), el estudio danés pasa página con Hitman III, la octava entrega de esta particular serie de simuladores de asesinato protagonizada por el Agente 47. Han sido dos décadas en las que ha habido de todo: han sido independientes, han sido de otras compañías (Eidos Interactive, convertida después en la división europea de Square Enix) y han recuperado la independencia comprándose a sí mismos, un movimiento poco común pero que deja claro que el Agente 47, la constante en todo este tiempo, sin duda tiene tirón. Ha habido otros juegos, claro (desde el algo olvidado Freedom Fighters hasta los recientemente reivindicados Kane & Lynch), pero Hitman siempre ha estado ahí, marcando el avance del estudio y simbolizando, a pesar de todo, su nueva etapa como algo más que «el estudio de Hitman».

Después de pasar unos días en el Mundo del Asesinato (ese ambicioso concepto con el que IO Interactive quería conseguir que la última trilogía Hitman fuera, con el tiempo, un único gran juego; una plataforma, según el propio estudio), estoy bastante convencido de que la forma de decir adiós o hasta luego al Agente 47 difícilmente podría ser mejor. Hitman III no solo pule y expande los conceptos con los que IO Interactive ha ido trabajando estos últimos años, entrega tras entrega (o episodio tras episodio, como recordarán quienes lleven un tiempo siguiendo la trilogía), sino que termina de encajar todas las piezas para por fin comunicar bien la idea de la plataforma, mejorando retrospectivamente los dos primeros juegos.

Pero vamos con Hitman III. La primera misión nos propone un asesinato doble en un gargantuesco rascacielos de Dubái. El arranque es inmejorable: para acceder al edificio, el Agente 47 se debe colar por una ventana desde el exterior, haciendo caminando con cuidado por vigas y plataformas de limpieza suspendidas por encima de las nubes; utilizando la cámara, uno de los nuevos gadgets del juego, consigues abrir la ventana por la que te cuelas en el rascacielos donde se celebra una multitudinaria recepción. La misión: encontrar y liquidar a un traficante de arte y un niño mimado, ambos estrechamente relacionados con Providence, la sociedad secreta que mueve los hilos detrás de bambalinas en esta trilogía del Mundo del Asesinato.

Como de costumbre, el rascacielos es un entorno muy interactivo y en el que siempre da la sensación de que puedes cumplir con tus objetivos de cualquier manera. Es una trampa tremendamente sofisticada, claro: en realidad las formas de cumplir con la misión son las que son, pero el ejercicio de diseño de niveles sabe hacerse muy estimulante a base de lanzar constantemente anzuelos a la imaginación. ¿Podría atraer a mi objetivo hasta esta barandilla, llamando su atención de alguna manera, y luego lanzarlo al vacío? ¿Cómo consigo que se coloque debajo de esta lámpara, que puede soltarse del techo usando un mecanismo que hay en tal habitación? ¿Para qué podría usar este botecito de veneno para ratas que he encontrado en el almacén de la cocina? En el Deus Ex original, una de las normas básicas del diseño de niveles tenía que ver con la cantidad de objetos con los que el jugador podía interactuar: aunque encender o apagar una lamparita de mesa o tirar de la cadena en un lavabo no «sirvan» para nada, poder hacerlo potencia la inmersión y da la sensación de estar en un mundo que funciona siguiendo una serie de normas comprensibles, con un peso, físicas. Hitman funciona de una forma similar: los escenarios están formados por una gran colección de puntos calientes con los que interactuar y funcionan según unas reglas claras y comprensibles que puedes manipular a tu favor, lo que le da un toque de immersive sim muy agradecido, sin llegar a serlo en realidad.

La legibilidad e interactividad del mapa contrastan con las pequeñísimas ventanas de oportunidad que hay para cumplir con los objetivos. En el caso de Dubái, los dos personajes a los que tenemos que eliminar están fuertemente protegidos en todo momento; buscar la manera de separarlos de su escolta o de llevarlos hacia un sitio desde el que sea posible asesinarlos sin ser detectado es algo que exige habilidad, sí, pero sobre todo inteligencia. Los tiroteos no suelen salir bien, y en todo caso el juego recompensa explícitamente el trabajo limpio: entrar y salir sin levantar sospechas por el camino. La relación que trabas con el rascacielos en la primera partida es formidable: aprendes a moverte por él de una forma muy orgánica, por ejemplo espiando conversaciones en busca de información o leyendo carteles, pero también explorando el terreno en busca de «atajos persistentes» que pueden ser utilizados en partidas siguientes, cuando el juego despliega toda su lista de objetivos, puntos de inicio alternativos y pequeños objetivos o condiciones opcionales a tener presentes para completar al 100% cada escenario. Aunque en general me gusta más la primera vuelta (cuando todo está por descubrir y no hay un menú que te «desvele» las diferentes formas en las que puedes asesinar a tus objetivos), las partidas siguientes, más competitivas o hambrientas de optimización, abren nuevas formas de jugar y explorar el mapa que siempre son interesantes; ya en la primera misión puede resultar incluso abrumador (y también muy tentador) echar un vistazo a la lista de desafíos.

Sin embargo, le funciona muy bien al tono del juego, frío como el propio Agente 47 y muy consciente de cómo va a ser jugado y lo que se espera de él. En ese sentido, la segunda misión ya presenta un cambio de tono alucinante: ambientada en la mansión de Alexa Carlisle, miembro de Providence y principal objetivo del Agente 47 en esta ocasión, aquí el mapa se reduce considerablemente pero aumenta la densidad de información y eventos, con giros, mentiras y medias verdades a todo trapo en una misión que funciona más como un murder mystery a lo Knives Out que como la Misión Imposible de Brian de Palma. Es un nivel memorable, no tanto por cómo aprovecha la elasticidad de la fórmula Hitman para, con los mismos ingredientes, generar sorpresa sino por la soltura con la que IO Interactive demuestra conocer esa elasticidad, que ha trabajado y cultivado durante veinte (¡veintiuno, insisto!) años.

Volveremos a Hitman III pronto, pero de momento la sensación es que IO Interactive ha sabido aprovechar las circunstancias para cerrar y terminar de definir una trilogía que en su momento, por el motivo que sea (entiendo que Square Enix no puso todo lo que debería haber puesto de su parte, pero el concepto del Mundo del Asesinato tampoco es tan intuitivo como para entenderlo a la primera), no terminaba de tener los contornos claros. Como los propios niveles de Hitman, quizá hacía falta encajar todas las piezas para ver la imagen completa. Viendo el paquete completo, con los tres juegos reunidos en un mismo sitio y remando en la misma dirección, me alegro de que, como poco, IO Interactive haya tenido éxito a la hora de dar forma, al fin, a su ambiciosa plataforma. Y ahora sí tengo curiosidad auténtica por ver qué hacen con James Bond, por cierto.

  1. METALMAN

    Mola, dientes largos ON! Yo igual estoy muy desencaminado o muy equivocado, pero desde Hitman Absolution (título que a mi me gustó bastante) mi percepción sobre la serie es la de estar jugando a una aventura gráfica estilo point&click, aunque con varias combinatorias posibles.

    En vez de «combinar el pollo con la polea», puedo combinar la «caída de lampara sobre el objetivo X», o «llevar al objetivo X hasta la caja de fusibles trampa»… o decenas de posibilidades en tiempo real, pero me transporta a los tiempos de Monkey y similares. Puede que sea raro.

    También estoy expectante por lo que hacen con 007, porque tanto el Freedom (título que ha envejecido regular, pero que en su día funcionaba de perlas) como los K&L (el primero es la hostia, pese a sus roturas, y el segundo me encanta, aun con su brevedad) fueron títulos muy meritorios.

    Editado por última vez 8 enero 2021 | 16:11
    1. alcolitro

      @metalman
      Bueno. Sí. Recuerda un poco a las aventuras gráficas, con la diferencia de que en este género ancestral de todas esas «infinitas posibilidades» solamente hay una que funciona. El resto se limitan producir sentencias sinónimo de «That doesn’t work», más o menos ingeniosas o cómicas.

    2. Howard Moon

      @metalman
      Lo que dices mas que de aventura grafica es el concepto immersive sim.
      El sendero que deberían haber tomado los videojocs ¡Ay!

  2. JuanCardReyn

    Muchas ganas de este Hitman y aunque no pensaba comprarlo de salida es muy posible que termine cayendo porque apetece mucho. La verdad es que IOI se lo está currando que da gusto, ojalá su 007 les salga así de bien.

    Editado por última vez 8 enero 2021 | 16:24
  3. sodom

    Qué alegría, lo buenos que están saliendo estos Hitman, leñe. Y que conste que soy de los que disfrutaron bastante el Absolution, que era otra cosa.
    Al Freedom Fighters lo recuerdo siempre con cariño porque fue lo último a lo que le di en Ps2 antes de saltar de generación.

  4. Mimercio

    «Un calvo saca otro calvo». Lo mejor que me ha pasado esta mañana.

  5. AndresBaez

    Ofu, unos Hitman para el Gamepass me harían el hombre más feliz.