Un mundo roto

Habitar las grietas de Cyrodiil

The Elder Scrolls IV: Oblivion nos enseña a jugar —y a vivir— entre sus estrecheces y sus inmensidades.

Sus ojillos enjutos y estirados me observaban con una frialdad poderosa. Sus cejas pobladas reforzaban esa sensación de superioridad. Una barba casi inexistente le daba una cierta sombra a un rostro que, por otra parte, destacaba precisamente por su resplandor, y su frente, estirada, terminaba por coronar un gesto facial de lo más extraño. El caso es que ese elfo del bosque, que enseguida se presentó como Glathir, poco menos que me asaltó por las calles de Skingrad para proponerme, esbozando una mueca que apenas supe interpretar, que nos encontrásemos a medianoche tras la capilla. 

Así sucedió en realidad, me encaminé inmediatamente hacia el lugar y esperé allí, de pie, el tiempo oportuno a que Glathir hiciera su aparición: nos encontramos detrás del edificio y el elfo confesó sentirse presa de una gran conspiración, por la que solicitaba una ayuda que yo le ofrecí con gusto. Tuve que espiar a algunos de sus vecinos siguiendo el rastro de una trama perversa contra Glathir. No encontré nada de eso. Fui a los lugares adecuados, esperé el tiempo oportuno, hablé con los supuestos conspiradores y ninguno de ellos pareció sospechoso; aunque todos coincidieron en algo: el pobre Glathir no estaba en sus cabales. 

Le confesé al elfo del bosque la inexistencia de esa conspiración. Su pose hierática dejó entrever una cierta incredulidad, y una furia más intuida que expresada. No creyó mis palabras. Lo que es peor: me creyó partícipe del complot y se abalanzó sobre mí de manera torpe. No quise defenderme de sus embates por temor a que los guardias me juzgasen por ello, así que eché a correr por las calles de Skingrad. 

Algunas calles más adelante fueron los guardias, al verle tan sumido en la ira, quienes le pusieron freno a golpe de espada. Tras un breve episodio de violencia su cuerpo sin vida cayó al suelo en mitad del camino. Los guardias echaron a andar con el mismo paso indiferente con el que solían hacerlo. Me acerqué a uno de ellos, todavía a muy poca distancia del cadáver, y le pregunté por lo sucedido. Su respuesta fue clara: «Apareció muerto. Me imagino que alguien se hartó de sus locuras».

Oblivion es un juego roto; no puedo pensar en él de otra manera. La anécdota con la que he abierto el texto —una de las misiones secundarias más emblemáticas del juego— así lo demuestra: el comportamiento ilógico de Glathir, las rutinas que marcan el movimiento de los NPCs con una exactitud casi cómica, las conversaciones circunstanciales y unas dinámicas, en general, de una absurdidad remarcable, parecen fallar en su intención de construir un mundo vivo e inmersivo, en el que les jugadores podamos ser y estar de una manera libre. Allá donde vamos, a lo largo de este inmenso Cyrodiil, encontramos evidencias que nos recuerdan que algo falla. Los guardias nos arrestan porque horas antes tuvimos la osadía de tocar una manzana en una casa ajena, un desconocido nos cuenta sus secretos más íntimos después de acertar un par de veces en un sencillo minijuego, nuestro personaje queda totalmente inmovilizado tras coger un candelabro y sobrepasar su límite de carga; todo esto mientras las briznas de hierba ahí afuera refulgen un brillo radioactivo. Nada, nunca, en ninguna parte parece funcionar del todo, pero ¿acaso no hay en esa insistencia en el error, en esa ilógica sistemática y en ese continuo mar de asperezas, una forma precisa y propia de construir un mundo único?

El caso de la sidequest de Glathir es paradigmático: nada sucede como aparentemente debería y, sin embargo, todo termina siendo familiar y comprensible. El hecho de que yo decidiese utilizar la mecánica de espera hasta la extenuación durante la misión es algo que forma parte de la experiencia Oblivion —así se comportan también los habitantes de Cyrodil, inmóviles en un lugar durante horas, siguiendo sus rutinas inquebrantables—; que temiese combatir a Glathir demuestra que, aunque quizás algo impredecibles, existen reprimendas a tus acciones dentro de las ciudades; y no sé si esa respuesta final del guardia, ante el cadáver al que acaba de arrebatarle la vida, pueda leerse como una broma accidental sobre la brutalidad policial, pero desde luego es representativa de cómo Oblivion lleva sus sistemas hasta las últimas consecuencias y construye, con ello, un mundo único, con su propia lógica, roto y bello a partes iguales. 

Dice Miquel Sicart en Play Matters que «la agencia en los juegos no es libertad de acción, sino libertad para expresarse con sentido dentro de un sistema de reglas». En Computer as Theatre, Brenda Laurel también pensaba la agencia como un proceso comprensible en tanto está enmarcado en un contexto: «actuar en un entorno mediado por computadora es siempre actuar dentro de un marco que hace que la acción sea interpretable». Para Ian Bogost, jugar significa «operar dentro de ciertas limitaciones», y la libertad en el acto de juego «no surge a pesar de esas limitaciones, sino precisamente a causa de ellas». Son tres maneras de ahondar en una misma idea: ser parte del juego es existir dentro de sus límites, encajar en ese espacio determinado, mantener una relación estrecha con las reglas y los sistemas que le dan forma.

The Elder Scrolls IV: Oblivion nos predispone a ser parte de su mundo desde antes incluso de entrar en él. El creador de personajes es una especie de sala de espera en la que podemos tomarnos todo el tiempo necesario para amoldarnos a un mundo que todavía nos resulta desconocido. Elegimos nuestra raza, nuestro contexto y el cuerpo con el que habitaremos Cyrodiil. Construimos la máscara que portaremos durante decenas de horas: elegimos el tamaño de nuestros ojos, el color de nuestra piel, estiramos nuestros pómulos, tal vez apostemos por una mandíbula exageradamente marcada, unas orejas puntiagudas y una nariz estrecha, y ese brillo casi inevitable atravesando cada poro, el peinado o los cuernos, el maquillaje, las cicatrices, los tatuajes. Tantas opciones, tan distintas, y a la vez tan identificables.

Crear un personaje en Oblivion es un proceso de asimilación: nos preparamos para un mundo de miradas carentes de vida, de facciones rígidas y piel sintética, de gestos inexpresivos. De algún modo, esta libertad inicial nos inclina a aceptar las estrecheces y asperezas del mundo en el que estamos a punto de entrar, y facilita nuestra identificación con los personajes que lo pueblan y sus comportamientos. El subreddit OblivionAbominations es una buena muestra de cómo esta cuasi-infinita libertad de creación choca con los límites gráficos del juego, dando lugar a uno de los creadores de personajes más icónicos y celebrados por la comunidad. Diseñamos el disfraz que portaremos y nos asomamos a una existencia mediada, ya desde el primer momento, por el choque entre unas ambiciones ilimitadas y unas limitaciones técnicas muy determinadas, que dan al juego un aspecto característico y que, a mi juicio, preparan al jugador para una extrañeza —más tarde lo sabremos— omnipresente en su mundo. 

Una simple búsqueda en vuestro buscador de confianza («oblivion in real life») arrojará una serie de resultados que evidencian hasta qué punto ha calado entre les jugadores el comportamiento característico de los NPCs en The Elder Scrolls IV. El hecho de que podamos identificar e imitar de una manera tan específica a los personajes del juego nos indica cuánto hay de sistemático en ellos: existe una forma de ser, de actuar, de hablar e incluso de pensar como-en-Oblivion. Esa familiaridad revela que tras el absurdo y la extrañeza existe un diseño meticuloso e identificable. Y aquí es donde entra en juego la que fue una de las grandes apuestas de Bethesda: un sistema de inteligencia artificial que venía a revolucionar el comportamiento de los personajes no jugables y que constituye, tal vez por encima de cualquier otro elemento, el auténtico motor de toda esa coherencia quebrada que atraviesa el juego. 

Radiant AI fue el nombre que el estudio le puso a una de las mayores ambiciones que acompañaron a Oblivion: su intención era dotar a los NPCs de una autonomía inédita en el videojuego. Sus comportamientos ya no tenían que ser escritos y guionizados individualmente, sino que la propia personalidad, definida mediante unos objetivos, rutinas y necesidades preestablecidas, acompañadas de una cierta arbitrariedad y azar, decidiría cómo, cuándo y por qué actuan de una u otra manera cada uno de los personajes. Ashley Cheng, por entonces productor en Bethesda Game Studios explicaba en una entrevista previa al lanzamiento: «Nuestro objetivo con Radiant AI era alejarnos de escribir 1000 NPCs y lo que estaban haciendo en cada momento y hacer que empezaran a actuar por su propia cuenta. Queremos que se sienta más realista y que puedan decidir qué o cómo hacen las cosas». Todd Howard también señalaba este cambio en la manera en que se diseñan los personajes no jugables y apuntaba a un mundo que «se siente mucho más realista y vivo»: «Donde los NPCs de otros juegos requieren de un guión individual, nosotros podemos simplemente proveer a nuestros NPCs con objetivos y nuestros sistema les permite pensar por sí mismos y completar la tarea. […] eso hace que el juego se sienta más orgánico. Los NPCs no están siempre parados haciendo exactamente las mismas cosas al mismo tiempo. El hecho de que tu experiencia y lo que está pasando en el mundo que te rodea es un poco diferente a la de otras personas es genial». 

El objetivo de esta autonomía de los personajes no jugables era generar un sistema de comportamiento emergente y conseguir que cada partida resultase única, lo que además permitía crear un juego masivo y de una escala mucho mayor sin tener que programar todas las posibilidades. En una de las primeras escenas del documental The Making of Oblivion, el diseñador Mark Nelson expone al equipo una situación emergente generada por estas nuevas posibilidades de inteligencia artificial que se están incorporando al juego: una mujer tiene el deseo de mejorar su puntería y por ello toma una poción; su cachorro tiene hambre y se pone a comer, lo que aumenta su energía y le incita a corretear por la casa; ante la desobediencia del animal, la mujer hace uso de su habilidad mejorada y le lanza un hechizo paralizador que acierta de lleno; en unos instantes el cachorro vuelve a la carga y la mujer, agotada, decide achicharrar al animal con una bola de fuego, mientras grita: «¡Eres un perrito muy malo!»  Es una escena algo perversa que muestra hasta qué punto quería llevarse la inteligencia de los personajes no jugables: la mujer y el perro tienen objetivos, toman decisiones autónomas, se retroalimentan en sus acciones y, en definitiva, existen en la intimidad de su hogar más allá de la mirada de les jugadores.

 La realidad es que Bethesda se vio obligada a recortar en gran medida las capacidades de esta inteligencia artificial porque lo inesperado llegaba a imponerse sobre lo sistemático hasta el punto en que algunas escenas se escapaban de toda lógica y entorpecían la partida. Eso redujo la libertad de decisión de los personajes, manteniendo sus rutinas, movimientos y algunos deseos y respuestas básicas. Cada NPC contaba con una agenda diaria y una cierta libertad para escoger cómo satisfacer sus necesidades, sin salirse demasiado de esos patrones. El resultado fue un equilibrio algo torpe entre la ambición de la propuesta inicial y la limitación posterior, que de alguna manera consiguió sistematizar lo impredecible hasta convertirlo en una seña de identidad del juego. En el hilo hilarious things, en reddit, pueden leerse algunas experiencias tan cómicas como definitorias del funcionamiento del juego: desde el usuario que «tomó prestado» un caballo para darse cuenta, semanas después, de que el Soldado Imperial al que pertenecía le había estado siguiendo a pie por todo Cyrodiil, hasta un pequeño accidente en el que el Adoring Fan persigue a le jugadore y termina muriendo tras resbalar con una cuña de queso. Todo esto es Oblivion: un choque entre la libertad y la rigidez, una tensión entre la ambición y los límites, un mundo inmenso que deja sus grietas al descubierto y nos invita a habitarlas. 

La primera vez que jugué a Oblivion terminé inmovilizado por el maldito exceso de carga frente a un trasgo que no por ello tuvo consideración alguna a la hora de aporrearme hasta quitarme la vida. Antes había estado cabalgando por lugares desconocidos con un caballo robado, tomando todo cuanto encontraba a mi paso —cuando digo todo, es todo: armas, libros, tesoros; pero también tenedores, ovillos, trapos inservibles—, disfrutando de la libertad que el juego me había concedido y que hacía que la épica de la misión principal se me antojase una limitación absurda. Ahora siento aquella pequeña tragedia como una especie de bautizo cyrodiiliano: yo tenía menos de once años y nadie me había advertido que mi inventario tenía un límite y que mi avatar iba a perder toda movilidad si lo superaba —incluso aunque la diferencia fuese el peso de una flecha o una manzana—, pero así era este mundo en el que había entrado, capaz de la estrechez más angosta y de la vastedad más amplia. Y yo quería formar parte de él. Hubo otros momentos, claro. Recuerdo pensar que el juego quería expulsarme cuando la guardia de la ciudad me perseguía por crímenes tan poco reseñables que ni siquiera recordaba; los momentos de indignación cuando dos NPCs se enzarzaban en una batalla inexplicable mientras intentaba conversar con ellos; tantas veces en que caí derrotado en combate por un golpe que claramente no me había alcanzado. Ahora entiendo que, muy al contrario, esas asperezas me daban la bienvenida, me situaban justo en el lugar en el que debía estar, como otra pieza más de un enorme puzle.

The Elder Scrolls IV es capaz de convencer a les jugadores y meternos en una rueda interminable de errores hasta que dejan de ser tales: de pronto lo roto resulta esencial para que el mundo se sostenga y lo ilógico cobra sentido. Entonces empiezas a comportarte como un habitante más de ese mundo, y aprovechas los saltos imposibles que puedes hacer sobre un caballo, aprendes cuándo y dónde te conviene llevarte las cosas sin pagarlas y prevees en qué situaciones llevar un poco de skooma encima puede facilitarte las cosas. Con todo ello el juego consigue atraparnos en unas dinámicas particulares, que son fruto del choque entre sus intenciones, sus fallos y sus evidentes limitaciones, y determinan la manera en que podemos comportarnos dentro de sus márgenes. Es una forma valiente de entender la agencia, que no pone a les jugadores en el centro de su inmensidad sino que busca atraparnos en sus estrecheces. Y lo consigue.

Jugar es portar una máscara, cruzar un umbral, habitar Otro Mundo distinto al nuestro. Jugar a Oblivion es encontrar las grietas de Cyrodiil, y aprender a habitarlas.

Volví a Skingrad días después de aquel trágico suceso. 

El cuerpo de Glathir seguía allí, sin vida, en mitad del camino. Con la misma expresión hierática de siempre. 

Colaborador

Azúcar, libros y una Super Nintendo fueron los ingredientes escogidos para crearme. Veinte años después me tatué un Mew en el tobillo y me metí en Estudios Literarios.

  1. robertosf92

    Fantasía de artículo. A ver si me pongo en algún momento con este, después de darle al Morrowind quiero más TES pero necesito espaciar la experiencia