Un avance de Exoprimal

El matchmaking como herramienta narrativa

¿Conseguirá Capcom que su nueva propuesta multijugador, excéntrica pero con alguna buena idea, se salve de la extinción?

Cuando Exoprimal, quizá sin que nadie puede hacer nada para remediarlo, no consiga tener la «masa crítica de jugadores» que Capcom seguramente necesite para mantener sus servidores en pie, os confieso una cosa: no me sorprenderá. Es un juego extraño y que va a salir en un mes complicado, julio. Es posible que alguien (quién sabe si yo mismo) bromee con el inevitable sunset de Exoprimal. Da para necroporra. Como mínimo nos va a regalar un buen vídeo de Kyle Bosman.

Pero estoy obsesionado con Exoprimal. Escribí sobre él en julio del año pasado, después de una beta abierta en la que se pudo probar el juego, que en ese momento llevaba solo unos pocos meses anunciado. Recuerdo haber escrito ese artículo no por oler en Exoprimal el seductor aroma del engagement (o por FOMO, como quizá sí fue el caso con Diablo IV, por poner un ejemplo reciente) sino por una necesidad personal e incontrolable de decir las cuatro cosas torpes que me sugirió la beta; entre ellas estaba un breve apunte sobre lo que parecía haber detrás de la historia de Exoprimal, su argumento, lo que intenta contar el juego, en fin. Copio y pego:

Pero tengo la sensación de que en este caso más que en muchos otros tener herramientas para darle siquiera un simulacro de personalidad a nuestro avatar puede ser determinante: las apariencias por defecto de los exoesqueletos son casi paródicamente olvidables, tan estándar que casi hace sospechar que tiene que haber algún motivo narrativo detrás de esta terrorífica falta de personalidad (en varias ocasiones se sugiere en la beta que las partidas son algo así como sesiones de recopilación de datos, como la propia beta; los enfrentamientos entre jugadores y dinosaurios serían, así, oportunidades para que una IA, que se te aparece en alguna ocasión como un gigante con apariencia humanoide, consuma información).

Escribí esto en el último párrafo, a una frase del punto final, porque no tenía muy claro si le estaba dando yo más peso de la cuenta a algo así como el lore de Exoprimal, a los cuatro trazos gordos de «trasfondo» que suelen tener los juegos multijugador para no sé muy bien qué. Bien: ahora he podido jugar a una build más cercana a la final y me alegra confirmar que, efectivamente, hay justificaciones narrativas para casi todo en Exoprimal; por momentos, lo que intenta hacer este shooter multijugador PvPvE en el que dos equipos de humanos se enfrentan a hordas masivas de dinosaurios que llueven del cielo es casi demasiado bueno para ser cierto.

Exoprimal te recibe con una ración generosa de cinemáticas y con un intenso montaje argumental que te pone en situación y da contexto a las partidas. Eres un miembro de los Hammerheads, un grupo de mercenarios que aterriza forzosamente en Bikitoa, una isla gobernada por Leviatán: una inteligencia artificial que te propone (o te mete en, sin que puedas remediarlo) una colección de simulaciones de combate contra hordas de dinosaurios en las que compites contra otros equipos por completar cuanto antes los objetivos que te propone la máquina. Todo en orden, por ahora; esta es la «ambientación» de los encuentros multijugador, algo así como un telón de fondo sobre el que se desarrollan las partidas de cinco contra cinco que componen el plato principal de este extravagante menú.

Pero hay algo en estas partidas que hace que Exoprimal no sea exactamente el tipo de shooter multijugador al que estamos acostumbrados. Eso es, o lo parece por momentos, un camuflaje, un disfraz; tiene su menú principal desde el que invocar partidas, sus configuraciones de loadouts para cada clase, incluso su pase de batalla, si me apuras, pero también tiene, por ejemplo, algo llamado «mapa de análisis», una suerte de ciberpizarra en la que los Hammerheads —un equipo variado, en el que tú te encargas de salir al campo de batalla pero que está formado por otras personas con las que te relacionas fuera de las simulaciones, en el avión de transporte que os sirve de base de operaciones— van apuntado la información que recopilan en las partidas. Pronto te das cuenta, o se dan cuenta los Hammerheads, de que esas simulaciones en la que te metes una y otra vez son en realidad una repetición con pequeñas variaciones del mismo momento, unos años atrás, cuando se abrió una grieta en el espacio-tiempo que acabó con hordas de dinosaurios invadiendo fatalmente la Tierra; bajo las órdenes de la IA Leviatán repites ese evento, aplicando pequeños cambios cada vez, como si fueras en realidad poco más que un agente de la entropía cuyo único propósito es conseguirle a ese ente sintético (o a Aibius Corp, la megaempresa que está detrás de todo esto) los datos que necesitan.

Es un juego multijugador, no cabe duda (solo se puede jugar con otra gente, quiero decir), pero al mismo tiempo hay un argumento que se experimenta de manera individual, con nuevas revelaciones que te llegan al final de las partidas de Marea Jurásica, el modo principal. Me parece un experimento sinceramente interesante, y las horas que he podido jugar para esta preview, repartidas en distintas sesiones a lo largo de las últimas cuatro semanas, han sido de las que se resisten a írseme de la cabeza. ¿Adónde quiere ir Capcom con todo esto? ¿Qué misterio se oculta detrás de esta isla Bikitoa? ¿Quién es Magnum, ese personaje con el que te cruzas en una de las partidas y que parece saber alguna que otra cosa más que tú? Como cualquier historia, la de Exoprimal tiene un principio y tendrá un final; en algún momento tendrá que dar respuesta el equipo de Takuro Hiraoka (que fue también diseñador en el estupendo Monster Hunter: Generations, por mencionar uno de sus trabajos en Capcom; el primer juego en el que trabajó en esta compañía fue, glups, Resident Evil 5) a todas esas preguntas que quizá jamás te habrías hecho de no haberlas visto planteadas en ese mapa de análisis a través del que estudias el argumento de Exoprimal, pero que son tan persuasivas que haces tuyas de manera muy natural: tú pensabas que habías venido, o al menos ese fue mi caso, a echar unas pachanguitas medio ligeras ametrallando a cientos de bichos en lo que podría ser un Earth Defense Force multijugador, pero de pronto te ves metido en una red de misterios y verdades a medias que hace muchos más esfuerzos de los que esperabas por seducirte y convencerte.

Muchas de mis partidas fueron contra bots, por otro lado; Capcom nos ha pedido que dejemos claro que por la naturaleza de estas sesiones de preview (ya digo: limitadas en el tiempo, localizadas en días concretos de la semana, en horarios que en España cayeron bastante bien pero que posiblemente fueran peores en otros husos horarios…) es posible que nuestra experiencia haya sido distinta a la que tendrá la gente que se acerque al juego en julio, cuando se ponga a la venta; me parece justo. Me gustaría poder decir algo más esclarecedor o nuevo sobre Exoprimal, más allá de lo que ya escribí tras la beta del año pasado; el juego sigue siendo ese mismo 5v5 en el que las ideas interesantes, las interacciones y sinergias bien diseñadas entre las diferentes clases con las que te puedes enfrentar a la partida, van cayendo como copitos de nieve sobre una base definitivamente menos estricta que la de un esport, si quieres verlo así; aquí la cosa va de apuntar y disparar, pero no hay que hacer headshots sino regar con balas a hordas de enemigos pequeños y simples, como las hormigas de un Earth Defense Force, o masivos y muy resistentes, cada uno con sus estrategias y sus posibles aproximaciones. Está bien saber cómo jugar tu clase, pero también existe la posibilidad de cambiar a otra en mitad de la partida, si te hace falta o te apetece; quizá cuando la comunicación con los demás miembros del equipo sea más fluida la colaboración pueda ser más intensa, pero incluso sin hablar el diseño de clases parece suficientemente flexible como para que la balanza se incline por lo positivo, por el juego disfrutón, por aplaudir más los aciertos de lo que penaliza los errores o las torpezas. El interés o incluso la legibilidad de los encuentros depende mucho de por dónde te llevan los objetivos (cada uno de los segmentos en que se divide la partida, con sus requisitos concretos para seguir adelante: matar a equis velocirraptores, acabar con un enorme triceratops…), que a veces ocurren en grandes espacios abiertos, como una plaza o un parque, y otras en lugares más angostos, como callejones o interiores en los que las lluvias de dinosaurios forman barullos más confusos. ¡Y divertidos! Es una combinación, la del multijugador y la confusión o el barullo, peligrosa, pero si algo me ha quedado claro es que Exoprimal no le tiene miedo al peligro.

Ya digo: ni tengo mucha esperanza en que Exoprimal «triunfe» ni tengo muy claro qué pinta tendría ese hipotético triunfo para una Capcom que definitivamente ha elegido el camino más largo y enrevesado para intentarlo por enésima vez en un entorno en el que tienen algún éxito, por supuesto (y parte del equipo de Exoprimal lo conoce de primera mano, por su experiencia en Monster Hunter), pero que en general se les resiste: por hache o por be, cuando se meten en el multijugador parece que muchas de las virtudes y puntos fuertes de sus juegos single player —que han convertido a Capcom en una de las compañías de videojuegos más reconocidas del planeta, por prestigio y por éxito— se disuelven. En Exoprimal hay algo distinto; algo que me resulta muy atractivo, inusualmente atractivo, de hecho, y creo que no soy la única persona que está en esta situación. Ya digo: no quiero dar a entender lo que no es, y pocas cosas hay más difíciles que meter el morro en el mundillo multijugador sin salir escaldado. Pero sí tengo que reconocer que me ha gustado mucho ver en Exoprimal esta aproximación tan excéntrica al multijugador, no solo por lo disparatado de su ambientación sino también por esa manera tan inusual de incrustar su historia, por cómo utiliza el matchmaking como herramienta narrativa. Confieso que le quiero prestar atención, aunque no tenga del todo claro que vaya a ser capaz de evitar su propia extinción.

  1. Yurinka

    Supongo que irá dedicado a un tipo de jugador diferente y que pensarán que no se pisan en ventas, pero me parece un error por parte de Capcom sacar dos juegos muy centrados en el multijugador en cosa de un mes.

    Recordemos que esto sale mes y poco después de Street Fighter 6, el que pinta será su nuevo lanzamiento más vendido del año fiscal. Desde luego muchos fans de Capcom estaremos viciados con SF6 cuando salga este y si solo nos despierta un poco de curiosidad pasaremos de él.

    Editado por última vez 23 mayo 2023 | 14:46
  2. Akuroshi

    La hostia va a ser intensa. Mis 5-6 partidas en aquella demo pública de hace unos meses me dejaron jodido, pero todo lo que huela a marcianada con deep lore (innecesario) a la japonesa, me acaba atrayendo irresistiblemente. Lo que espero es que se planteen implementar de alguna manera un «Modo Historia» para no depender del rollo Overwatch. Digo esto porque la vigencia que tienen los EDF (en especial el 4.1. – The Shadow of New Despair) en mi cerebro y corazón es infinita.

    Está en sus manos decidir si quieren ser gloria atemporal o tormenta pasajera.

    Editado por última vez 24 mayo 2023 | 00:01
  3. DarkCoolEdge

    Ojalá les salga bien la cosa, me gusta que a Capcom le vaya bien y que se ponga juguetona intentando hacer cosas diferentes. Ganamos todos.