Miguel Hoguera

El abrazo del ascua: Un avance de Dark Souls III

Avance de Dark Souls III

Es justo reconocer las bondades, en lo que respecta al gameplay, de Dark Souls II. Introdujo algunas mecánicas de combate interesantes, tales como la power stance: un doble empuñamiento especial que logró que por fin esta práctica cobrara cierto protagonismo, añadiendo nuevas animaciones a los ataques y aportándoles beneficios de daño, que podría considerarse en parte precursora de una nueva modalidad ofensiva que introduce Dark Souls III y de la que hablaremos más adelante. 

Pero pese a sus méritos, el título de Yui Tanimura y Tomohiro Shibuya, sólo supervisado por Miyazaki, carecía del ingenio del diseño de niveles de Demon’s y, especialmente, Dark Souls. 

Los mundos de Demon’s Souls se sostenían por sí solos. Poseían una unidad estructural, estética y narrativa cuya máxima expresión se encuentra en cierta prisión que, antaño, un anciano enajenado envuelto en hábitos amarillos utilizó para vengarse de su reina y su linaje, y en la cual Hidetaka se volcó tantísimo que incluso él mismo acabó trabajando en los modelos 3D. Una historia que ha de ser contada preferiblemente entre susurros, como la obra de teatro del libro que la inspira, pues el presagio de locura nos acecha como hizo con el viejo rey de Latria: tanto es así que sus ropajes endemonian a nuestro personaje cuando abandonan a su suerte la carne pútrida del monje, en uno de los combates con las mecánicas más brillantes de la historia de los videojuegos. 

Sin embargo —volviendo al tema del diseño de niveles—, El Nexo, que «actúa como vínculo de la tierra septentrional de Boletaria», es ese pequeño pecado en la cohesión del “mapa total” del juego. Los distintos niveles de Demon’s Souls se agarraban firmemente sobre sus propios estribos, hemos dicho; pero funcionaban verdaderamente bien sólo de forma independiente. Tanto es así que la demolición de una sexta y última archipiedra, más rezagada que las demás en el desarrollo, no afectó de ninguna manera al armazón final del reino.  

Avance de Dark Souls III

Lordran, sin embargo, es una tierra viva, cuyas fronteras no vienen exigidas por tiempos de carga ni por incongruencias en las bisagras que unen sus mapas. El horizonte ya no es un “fastidio” para el diseño, una engañifa que abarrotar con modelos de valles y montañas para distraer al jugador del vacío digital más allá, sino un recurso más para aprehender la inmensidad, en el espacio y en el tiempo, de la tierra de torres descomunales y dragones eternos en la que nos encontrábamos. Porque si a esta saga se la puede entender como “medieval”, es precisamente por esa percepción del mundo como una infinita, inabordable, inhóspita vastedad.

Pero la muchas veces anodina linealidad de nuestra travesía en Drangleic hizo que esa capacidad de asombro se desinflara, aunque los DLCs hicieron encomiables esfuerzos para redimirla de ese aspecto. Por otro lado, había una absurda cantidad de hogueras, que pasaron de ser el escurridizo cobijo que buscábamos durante horas, entre sudores y lágrimas, a transformarse en un checkpoint anecdótico en la mayoría de casos; además de que la opción de viajar entre ellas se nos otorgaba desde el principio, mientras que en Dark Souls se nos ofrecía a modo de recompensa y con la excusa de facilitarnos el tramo final del juego. Sí que es posible que el backtracking de los primeros compases de Dark Souls no fuera plato de gusto para todos. Pero ante unos niveles que respiran viejas leyendas, palpitantes, rebosantes de personajes, objetos y enemigos deseosos de empaparte de su historia… ¿Cómo no pedir al jugador detenerse a mirar dos veces?

En Dark Souls III el teletransporte entre hogueras también está disponible desde el principio; aunque, como hemos podido comprobar en la demo, los niveles están tan bien erigidos que esta herramienta ya no es, como en DSII, la tapadera de un diseño pobre. Tenemos esa opción, pero siempre podemos recrearnos en la exploración deliberada y terriblemente satisfactoria de los mapas.

Durante la presentación de la preview se nos hizo saber que estos espacios tridimensionales serán más que nunca uno de los highlights del juego, gracias a la promesa de la mayor potencia gráfica que ofrece el desarrollo nativo en consolas de generación actual. Doy fe de ello tras haber recorrido los numerosos atajos y sendas alternativas en el Asentamiento de los no muertos, en los que me perdí más de una y dos veces, y cuyos enemigos parecen escapados de algún tipo de brecha espacio-temporal abierta desde el Paso del Osario de Hemwick. 

Hidetaka Miyazaki tomó las riendas de la dirección de Dark Souls III poco antes de ser electo presidente de From Software en 2014, cuando el desarrollo de Bloodborne se encontraba ya en una fase bien avanzada (ambos proyectos se solaparon cronológicamente en un año; pero, sabemos, contaron con equipos de desarrollo completamente independientes, a excepción del propio Miyazaki y de algunos artistas extravasados). Y ha confirmado estar contando con la ayuda de Yui Tanimura, nuevamente, y de Isamu Okano (Steel Battalion: Heavy Armour, Bloodborne). Dice haber tenido una «segunda revelación» —de la primera ya fuimos orgullosos testigos en 2009 y 2011, respectivamente— sobre las posibilidades de la fantasía oscura, tras dos años ensimismado en la construcción del mundo onírico, de terror gótico y terribles metamorfosis tentaculares del exclusivo de SCE.

Bloodborne, a mi modo de ver, tomó lo mejor de los diseños de sus dos predecesores primigenios y se desligó del de su discutiblemente fallido hermanastro. No sólo el hub —el Sueño del Cazador— se encuentra delicadamente embebido en la historia, sino que, lejos de ser simplemente un limbo de lo jugable, que agiliza el tránsito entre localizaciones y cataliza el ritmo del gameplay, es también un elemento conciliador de todos esos niveles tan brillantemente hilvanados que son Yharnam y sus mapas satélite. Un lugar de reposo, un taller con forma de hogar en cuyo portal nos aguarda siempre una cara afable y familiar, casi maternal, dispuesta a ayudarnos a canalizar nuestros poderes y a aplicar el bálsamo de su tierna voz sobre las heridas existenciales que a menudo abre este universo de horrores lovecraftianos. 

Aunque, si lo ponemos en contexto con sus contemporáneos, visualmente no ha conseguido deshacerse del todo de esa estética de remaster de la anterior generación, las mejoras gráficas en Dark Souls III son muy palpables. El framerate anclado en 30fps se siente estable, las texturas aportan gran detalle a los escenarios, y el buen hacer con los skyboxes y la profundidad de campo aplicada al paisaje crean un efecto pictórico de gran belleza en el horizonte. Las vistas son irresistibles. El uso de la iluminación volumétrica (los rayos de luz filtrándose entre los contornos, dibujándolos), el humo que emana de las hogueras, los reflejos sobre las superficies húmedas, la bruma que llena el ambiente… Todos estos elementos consiguen dotar a Lothric de una atmósfera tan inconfundible como la que impregnaba los callejones de Yharnam, con la que sin embargo guarda una obvia disimetría en el uso de la luz.

Avance de Dark Souls III

En Dark Souls II la distribución de atributos del personaje cobró cierto grado de complejidad. Dividiendo, por ejemplo, la carga máxima del equipo y la resistencia en dos stats —vigor y aguante, respectivamente, que a su vez condicionaban otros efectos— se fomentó la especificidad de la creación de builds. Previamente, la gestión de la armadura pasaba a ser irrelevante de forma muy prematura: cualquier build bien plantada podía optar a vestir un equipo más o menos pesado sin embrutecer el movimiento del personaje. Una nueva stat, la adaptabilidad, pasó a determinar la agilidad (que controlaba los frames de invencibilidad al rodar, o la rapidez al beber Estus y usar objetos) junto con el aprendizaje. Y, por otro lado, junto con el aguante y la armadura, determinaría la silente pero importantísima estabilidad. Esta heterogenización de la ficha del personaje contribuyó a enriquecer el PvP (junto con la introducción de pactos orientados más que nunca a este componente del multijugador: la Hermandad de Sangre y los juramentos del Rey Rata, de los Restos de Dragón, de los Centinelas Azules, etc.), además de fomentar la rejugabilidad.  

En Dark Souls III sigue existiendo la escisión de vigor y aguante, pero desaparece la adaptabilidad; y podremos escoger entre diez clases, dos más que en la anterior entrega: caballero, mercenario, guerrero, heraldo, ladrón, asesino, mago, piromántico, clérigo y marginado. 

Avance de Dark Souls IIIUno de los jefes finales de la demo nos da a conocer un nuevo efecto de estado: la congelación, que entorpece bruscamente la regeneración de resistencia. Por otro lado vuelve la suerte, ausente desde Demon’s Souls, que en la tercera entrega de Dark Souls afecta no sólo al descubrimiento de objetos, sino también a la capacidad de provocar sangrado, envenenamiento y a la resistencia a maldición. En Demon’s Souls, además, esta variable modificaba el daño mágico y físico de la emblemática Blueblood Sword; se especula que se podrá encontrar un arma análoga en forma de guiño.

Se destierra la polémica memoria de alma, pasando de nuevo a ser el nivel el único criterio para el matchmaking entre jugadores, tanto en el modo cooperativo como en el competitivo. El número máximo de personas jugando simultáneamente en el mismo mundo es de seis, al igual que en la revisión de Dark Souls II para nueva generación. 

Asimismo, se abandona el contador del número de conjuros y hay una vuelta a la barra clásica de maná, ya implementada en Demon’s Souls, bajo la denominación de “puntos de ceniza”. Supone otro elemento diferenciador a la hora de abordar el combate, pues si bien limita el número de hechizos y milagros de que disponemos, también se ocupa de la gestión de un elemento genuino: las battle skills o estrategias de combate, que se activan con L2/LT y con las que ya tuvimos una toma de contacto en el Network Stress Test del pasado octubre. Son una serie de movimientos especiales, ligados al tipo de arma, cuya misión es configurar un combate más profundo e intrincado; no sólo a nivel de melee sino también de la media y larga distancia: hechizos, arcos y ballestas, etc. Los escudos, por su parte, se clasifican en dos grandes grupos: destinados al parry o bien a estas battle arts.

Estos nuevos ataques especiales y sus animaciones dejan una sensación muy grata en el gameplay, y nos recuerdan a los combos que Bloodborne ya introdujo tímidamente —aunque nada tienen que ver con las transformaciones—. Y no sólo el jugador puede usarlas: también los enemigos más o menos superiores, algo que no sólo embellece el combate a efectos estéticos, sino que también lo hace más vibrante e impredecible. En general, este combate se siente más rápido y dinámico que en títulos anteriores, y me dio la impresión de que los costes de resistencia eran también menores, pero ni llega ni se acerca al frenetismo del de Bloodborne.

Las batallas contra los jefes finales se han ido consagrando, desde sus orígenes, como uno de los principales encantos de la saga. Son los verdaderos protagonistas de los niveles, el resto de elementos constituyen un mero calentamiento, y como tal están acompañados por temas musicales que rara vez no consiguen poner la piel de gallina. Cada uno de ellos supone un enfrentamiento cara a cara con la muerte, y resulta la mar de fácil recrearlos mentalmente hasta el más mínimo detalle, así que From Software ha decidido darles el trato que se merecen en Dark Souls III. Prometen ser encuentros inolvidables, y con una novedad: incorporan cierto elemento modificador de la estrategia de combate, que nos fuerza a replanteárnosla de principio a fin, y que no se limita a que las criaturas se vuelvan más agresivas. Un ejemplo podría ser la alternancia del tipo de daño que inflige la Bailarina del Valle Boreal con sus espadas curvas.

Avance de Dark Souls III

Hablemos, por último, de referencias. En Dark Souls, como en Dark Souls II, los árboles poseen un componente simbólico muy importante. En el prólogo de la primera entrega se nos habla de una Edad Antigua, fría y gris, previa al nacimiento de la Llama y de la disparidad, en la que coexisten dragones inmortales y archi-árboles, ambos metáfora de vida y muerte al mismo tiempo. El Gran Hueco es un árbol gigantesco —visible desde el Santuario de Enlace de Fuego—, cuyas ramas desbordan los límites del nivel homónimo, y que conecta con el Lago de la Ceniza, hogar oculto del último de los dragones arcaicos. Según Domhnall de Zena, un séquito de no muertos, al que más tarde podremos unirnos, adora al dragón inmortal con la esperanza de convertirse también en una de estas criaturas; y esta imagen de culto a los dragones de piedra se repite también en Dark Souls III. De hecho, la Piedra de cabeza de dragón parece estar de vuelta.

El Lecho del Caos, cuna de la corrupción demoníaca, es el fruto del intento frustrado de la Bruja de Izalith por recrear la Primera Llama, cuya suerte arrastró consigo a la de las vidas de sus vástagos. Un lecho es a la vez un lugar de descanso (y de descanso póstumo, pues da nombre a las andas con las que se trasporta a los cadáveres que van a recibir entierro); y el terreno del que medran las flores, la vida. No deja de ser curioso que la sala en la que luchamos contra este engendro del caos tenga forma de horno.

Si prestamos la atención suficiente, en Dark Souls III podemos ser testigos de la metamorfosis de ciertos huecos en árboles, tal y como ocurría con los gigantes en Dark Souls II. De sus cadáveres brotan ramas de abedul que los elevan dibujando formas peculiares en el cielo, como estatuas fascinantemente macabras. Y, en el Cementerio de la ceniza, lápidas de las que emergen raíces atestan el escenario, de una forma tan evidente que parece que el juego no quiere que lo pasemos por alto. De los difuntos “desavivados”, de las cenizas sepultadas, nacen jóvenes y robustos árboles.

El abrazo del ascua: Un avance de Dark Souls III

Dark Souls III está plagado de pequeños homenajes a sus predecesores. Nos reencontramos con cierto herrero entrañable y escuchamos nombres conocidos, como el de Dusk o Yuria, aunque esta vez no es una bruja. El Muro de Lothric nos hace sentir morriña del Burgo de los no muertos, y el Cementerio de la ceniza sabe un poco a Altar de las tormentas. La legión de los no muertos de Faran blande espadones que nos recuerdan al de uno de los cuatro caballeros de Gwyn. En el Santuario de Enlace de Fuego, junto a los tronos abandonados por los Señores, conocemos a una doncella que nos invita a recolectar almas y que parece una manifiesta referencia a la Dama de Negro de Demon’s Souls: la túnica oscura, los aires lóbregos, los diálogos crípticos, la mirada cubierta, el cabello trenzado; aunque, en esta ocasión, de un color ceniciento.

No sabemos a ciencia cierta que supondrá Dark Souls III en el desarrollo de la saga. Pero se hace muy evidente que se nos presenta como una oda al resto de títulos del diseñador de Shizuoka. 

La llama se extingue, y aquellos que ascendieron a sus tronos mediante el enlace de fuego los abandonan. Estos claman un nuevo monarca. Las campanas repican, como el doblar que anuncia un funeral, y su estruendo es el augurio del despertar a los Señores de las Cenizas. Campanas que nosotros mismos hicimos sonar antaño en Lordran, con un propósito que quizá ahora comience a esclarecerse. Las llamas de la hoguera se nutren del sacrificio de los huesos de los no muertos. Somos seres “latentes”, apagados, sin nombre y repudiados: a medio camino entre la vida y la muerte, no aptos ni para ser cenizas. Pero aguardamos el abrazo del ascua que vuelva a prender el fuego en nuestras almas. 

Avance de Dark Souls III

Redactor
  1. pollomuerto

    Sabe el universo las ganas que le tengo a esto. Primero, porque no he jugado a ningún Dark Souls y es demasiado tarde para darle a los antiguos (me he empapado de mil gameplays y videos sobre la historia), y segundo porque Bloodborne fue mi juego del año pasado sin ningún tipo de duda.

    Ahora bien, viendo las imágenes que han colgado antes de esta entrada, el juego me parece TAN feo que ni me lo creo. También es la ambientación, supongo, que no me ha gustado demasiado nunca, no como el gótico cósmico de Bloodborne 🙁

    Edito: Bueno viendo un video de la demo que jugasteis, tiene partes bastante bonitas. Aunque sigo viendo el juego en general un poco más feo de lo que me gustaría.

  2. Nessin

    @pollomuerto
    nunca es tarde para jugar Dark Souls. Yo hace dos años jugué demon soul, y el año pasado Dark Souls I, aun me queda el II y como son todos parecidos prefiero ir en orden así disfruto de las mejoras de uno a otro 🙂 DALES!

  3. ekochill

    He jugado todos y sólo se me ocurre decir «Pedazo texto sr. Olmos», muchas ganas de probar este Souls

  4. Moebius

    Los souls tienen un punto de fealdad buscada que hacen que te estalle la polla cuando te meten un escenario hermoso. Gráficamente parece inferior al Bloodborne, ¿no?

    Enorme el texto.

  5. rotundolopez

    Buenísimo el texto, enhorabuena!

  6. Sehio (Baneado)

    Textazo, le tengo unas ganas terribles a esto. Va a ser mi metadona, ya que al no tener PS4 me he perdido la dosis.

    PD: Soy muy culofino, pero los textos con un fondo negro me dejan totalmente destrozado y viendo líneas negras por todos lados :_(

  7. Molinaro

    Señor Fu, es usted un genio.

    Espero que sea más DS1 que DS2 y que se note la mano de Miyazaki en artes tan dispares como hilar mapas de maneras muy locas, hacerte sentir un mierdecilla y tener una sensación de canguelo/inseguridad bastante fuerte al avanzar.

  8. Cooper

    Ya no necesito saber más, ni menos; esto apaciguará mi ser hasta el 12 de abril. Gracias por un avance tan exhaustivo! Le tengo tantas ganas que no ya no sé donde meterme. Thumbs up!

  9. Gegr is Win

    Muy buen repaso, sí señor. La saga Souls no tiene una «historia» tal como se acostumbra, no obstante From Software se ha encargado de colocar toas las piezas del lore para que seamos partícipe de lo que sucede, no con la narrativa común en donde todo sucede mientras avanzamos por los escenarios, aquí el jugador es otra pieza en el gran rompecabezas que forman escenarios, NPCs, objetos y leyendas.

    Bravo :bravo:

  10. matraka14

    se me cae la baba, que ganas.

  11. Furan

    GRACIAS. De todo corazón.

  12. Parrysan

    Fufu fufu, no he querido leer nada porque quiero cogerlo sabiendo lo mínimo posible, pero¿tu crees que sera el mejor Souls?

  13. jaeTanaka

    Joer qué ganas!!! La noticia de que recupere elementos de Demon’s me llena de gozo (maoquista), porque a pesar de ser el más «arcaico» de los Souls (o tal vez por eso) es el que más he revisitado. Joer, un Demon’s 2 me la pondría como un extintor…

  14. Kayhc (Baneado)

    Yo me conformo con que el sistema de combate y la agilidad enemiga se parezca más a Bloodborne que a Dark Soiuls. Y así de paso puedan mejorar la IA enemiga.El sistema de combate de los souls da la sensación de ser un juego por turnos sin ser por turnos y no por la parte estratégica precisamente.

    Bueno no, también pondría que una vez acabado el juego o , si es muy temprano en NG 2 o 3, no haya el más mínimo problema en encontrar material para mejorar las armas, sobretodo las que mejorar armas de jefes o con titanitas centelleantes. No entiendo muy bien por que lo hacen, si ni afecta a la dificultad una vez hecha la primera pasada ni nisiquiera hay diferencia entre las mejores armas que se mejoran de manera normal y las mejores de los bosses /centelleantes. Y vamos, en general eliliminar el farmeo absurdo, como la hoja del Berserker del 2, que eso si que era ultracoñazo y completamente absurdo.

    Y para acabar, yo si estoy a favor de la memoria del alma, o al menos una memoria de alma solo hasta cierto número de almas o que para mejorar un arma más de cierto nivel tu también tengas que tener X nivel. Por que tampoco es cuestión de darles facilidades a los que quieren invadir a otros en abrumadora ventaja , que en el souls uno te invadían en tu primera partida en el burgo con armadura de caballero negro y espadones en llamas con relativa frecuencia.

  15. ekochill

    @res_dubia
    loles como soles, mis disculpas

  16. Shinji_Mikado

    Joder, pedazo de texto que no hace sino aumentar más el hype que le tengo al juego. From Software me hizo volver a cogerle el mismo amor a los videojuegos que cuando era un retaco. Se nota que estás empapada en el lore de la saga, algo, a mi parecer, imprescindible para disfrutarla como se merece. Que conste que escribo esto con casi 40 de fiebre, y la lectura no ha hecho sino aumentar el estado febril que padezco.

    Gracias por el pedazo de texto.

  17. Molinaro

    @res_dubia

    ¡Pues ni idea hoyga, perdón por el retraso!. ¡En todo caso, gran descubrimiento la Sra. Fu!

  18. Égida

    Muy interesante. Gracias por el artículo.

    En Demon’s Souls, además, esta variable modificaba el daño mágico y físico de la emblemática Blueblood Sword; se especula que se podrá encontrar un arma análoga en forma de guiño.

    Todo el que haya empuñado la Blueblood Sword y conozca su terrible coste que se sume +2 puntos de carisma :3

  19. Jetxot

    Gran texto, todo lo que sea alabar uno de los mejores juegos jamás creados (Dark Souls) ya tiene un +1 mío. Sobretodo sabiendo que algunos en Anait no son muy muy muy fans del primer DS… jeje.

    Intrigado me tiene el papel de los arboles, por no hablar de todo el lore que va a derrochar esta entrega.

    Si el 1 lleva ya un lustro y a día de hoy se siguen haciendo infinidad de runs en directo a cascoporro (justo ahora he topado con uno a base de milagros y sin estus ni escudo), miedo me da como consigan mejorar lo presente.

  20. Furan

    Cambiando de tercio, ¿soy el único que no haría ascos a un remaster 1080p@60fps del demons souls? Lo querría para ayer la verdad…

  21. Mominito

    Me da miedo que se pegue una ostia la IP con esta entrega 🙁

  22. Runningfree

    Uno de los mejores pre-analisis, si no el mejor que he leído en años.
    Gran trabajo.
    Y las ganas a nivel estratosférico…..me voy despidiendo de mi gente….

  23. SenyoretaYamabuki

    El ultimo párrafo del texto es brillante.

    Solo espero que sea igual de rejugable que los otros.

    Ahora me voy a matar a tres hijosdeputa en Shulba que me tienen amargado.

  24. Jack Wade

    Delicia de texto. Enhorabuena. 🙂

  25. raidoku117

    @res_dubia dijo:
    La meritocracia es que haya tanto merluzo viviendo de ser periodista/crítico de videojuegos y gente como Fu Olmos o Eva Cid se tengan que conformar con colaborar esporádicamente en diferentes medios. En cualquier caso, gracias a esta santa casa por traerlas de vez en cuando.

    Ya ves, lo de ellas y anait es lo mejor del internet en español

  26. raidoku117

    Por cierto magnífico texto, da gusto leer

  27. Ryo

    Bravo por el fabuloso texto que se ha cascado la sra. Olmos.

    Una cosi, lo de las battle arts ya tenía unos ciertos precursores en el primero: probad a equipar un bracamarte y pulsad botón de ataque normal + adelante al mismo tiempo. En el 2 esos movimientos especiales que tenían algunas armas los sustituyeron por el movimiento ese raro para desarmar.

  28. murmullos77

    Da gusto leer algo cuando lo escribe alguien tan apasionado por la saga.

    Espero que esta nueva entrega me quite el mal sabor de boca que me dejó el D2, que siendo un muy buen juego, no tenía la magia de su predecesor, en parte como refleja el texto por el diseño de niveles tan inconexo y sin sentido.

  29. manudb9

    Quédese usted mi The witcher 3 y Fallout 3, y deme por fin mi DS3!