«Era como… ¿pero qué cojones?»

Ser Josef Fares

Ser Josef Fares

Seguro que os lo han dicho tantas veces como a mí: temed a la gente que está muy segura de lo que piensa. El inmovilismo parece peligroso y la imperbeabilidad te aleja de las personas que te rodean. La gente muy segura no hace caso a nada; no hace caso a nadie. Pero para alguien como yo, que vive entre más dudas que certezas, ver a alguien que parece no tener ninguna de las primeras y muchas de las segundas es atractivo. Josef Fares es cautivador porque parece articular su discurso a base de titulares de periódico o sentencias de un juicio; parece el protagonista de uno de los videojuegos cooperativos que ha creado y, cuando habla, te hace su compañero; te hace partícipe de esa seguridad. «Tenéis que entender una cosa: yo soy quien soy y siempre seré quien soy. Nadie puede decirme qué decir, nada está planeado, nada está guionizado. Soy quien soy. Siempre seré Josef Fares, para lo bueno y para lo malo…aunque casi siempre para lo bueno».

Cabe preguntarse entonces qué significa «ser Josef Fares». Por sus palabras y su forma de expresarse parece mandar un mensaje claro: es un enfant terrible; un rebelde al que le trae sin cuidado tener o no una causa; un artista indomable que mientras por un lado defiende un enfoque más emocional y adulto de los videojuegos, que nos permita tener una conexión real con lo que vemos y sentimos, por el otro exclama que los que jueguen a sus juegos «deberían comprar pañales, porque se van a cagar en los pantalones al jugarlos». Es una contradicción constante: defiende que los videojuegos son arte, pero bromea entre risas, como un adolescente, sobre querer hacer una escena de sexo lo suficientemente real; no cesa de intentar legitimar el peso de los videojuegos en el mundo cultural, pero no deja de señalar su background en el mundo cinematográfico para justificar algunas de sus frases. En ese intento de iconolastia que lleva a cabo, donde nada está a salvo, parece que ni siquiera él lo está: mezcla su lado de autor personal con el de performer, pero en ninguno de los dos se le nota fuera de lugar; él es tanto una cosa como la otra y, dependiendo de lo que crea que sus interlocutores quieren, usa más una faceta que la otra para hacer suyo el discurso y la conversación.

A lo largo de la hora de conversación que comparten, David Cage, su compañero encima del escenario en la charla que Gamelab organizó con la excusa de reunir a dos de los directores europeos más relevantes del panorama, muchas veces le sirve de muro de contención; «a veces creo que Josef va demasiado lejos», y acaba matizando muchas de las frases que el creador sueco-libanés parece soltar como queriendo hacer un guiño a todo ese público que se ríe con sus exabruptos y del que parece nutrirse. El año pasado aseguraba que ese momento que le acompaña a todas partes (el célebre «fuck the Oscars») se debió a la exaltación del auditorio, que a su vez impulsó al creador aún más, lo que hizo enloquecer al público en un baile donde quienes miran y a quién miran se retroalimentan. Josef Fares parece una máscara que se alimenta de la energía y el feedback de quien observa; da la sensación de que sin todas esas miradas apenas existiría, y que su personaje se vendría abajo.

Fares es un personaje que en una compañía como EA es potencialmente polémico, como parecía indicar aquel leak que indicaba que había que vigilarle por su carácter controvertido, pero parece cómodo con su posición. A la pregunta de si sueña con un equipo mayor o un juego con el tamaño de un triple A responde seguro: «No sueño con ello, porque podría hacerlo ahora si quisiera. Sigo siendo independiente, aun con el amparo de EA, porque no me dicen qué debo decir o qué debo hacer». Él tiene el control y le gusta incidir en ello: «soy un buen tío, pero no me digas qué debo hacer o qué debo decir. EA me ha aceptado como soy…no tienen otra opción».

Ser Josef Fares

El problema de una figura como Fares es que esa pasión y ese deseo de (re)mover conciencias con sus creaciones a veces no terminan de verse reflejados en sus obras. Brothers funciona como un cuento clásico sobre todo desde su final, que reconoce que es biográfico (enterró a su hermano recién nacido en su Líbano natal), pero decide centrarse en una mecánica jugable y las implicaciones emocionales que de ella surgen mientras la historia, aunque emocional, se muestra aséptica. A Way Out, por su parte, es un buddy game con demasiados cambios tonales como para tomárselo muy en serio, por lo que casi cualquier intención dramática se diluye. Siendo libanés y habiendo visto los horrores del conflicto, cabría esperar que esa visión rupturista que se precia de tener diera paso a futuros proyectos donde la política o una reflexión consciente sobre ella fueran relevantes, pero dice no estar interesado en mezclar juegos y política. «Cualquier temática debería tratarse en los videojuegos, incluido la política, pero no estoy interesado en hacerlo», reconoce. «No es para mí».

Fares asegura que no debería haber temas tabú, y tampoco juegos que no deberían existir: los MMO’s tienen su público, aunque él no sea parte de él; igual que los juegos de mundo abierto como Red Dead Redemption 2, al que critica duramente por ser «demasiado largo». Ante esta moda de crear juegos más grandes que la propia vida, Josef Fares toma la vía de intentar aportar algo a las nuestras, afectándolas a través de historias cortas y lineales. «Fuck the gamers», llega a exclamar, dando a entender lo mucho que le gusta joder con las expectativas de una comunidad que hace unos años no sabía quién era y ahora corea cada uno de sus comentarios. «Cualquier juego debería existir, pero prefiero las experiencias lineales. El diseño de los juegos de mundo abierto parece un copia-pega que lo único que logra es alejarme de la historia. Prefiero el modelo de Journey o The Last Of Us. Decir que algo es lineal parece tener connotaciones negativas, pero es lo único que nos permite estar unidos emocionalmente a algo. Los juegos demasiado grandes se vuelven confusos. No deberíamos aspirar a que todo fuera así. Por ejemplo, no he podido terminar Red Dead Redemption 2 porque no tengo tanto tiempo… y eso que ni siquiera tengo hijos. Es un juego genial, pero soy alérgico a su repetitividad».

Este no es el único mensaje polémico que lanza. También critica la condescendencia de algunos directores de cine que miran con desdén a los directores y escritores de videojuegos: «Nos merecemos más respeto… muchos directores se sobreestiman a sí mismos por trabajar en cine. Venid aquí y haced un videojuego, hijos de puta; veréis que no es tan fácil». E incluso parece soltar indirectas para este tipo de eventos donde se invita a los casos de éxito a dar charlas sobre casi cualquier cosa: «Una vez vi una charla de la gente de King sobre creatividad y era como… ¿pero qué cojones? ¡Se comparaban con Pixar!»

Acto seguido, Fares matiza:

—Pero bueno, no quiero soltar mierda.

A lo que su compañero encima del escenario le responde:

—Es un poco tarde para eso, Josef.

En esa contradicción que es Josef Fares, donde cabe criticar abiertamente algo para después negar el deseo de conflicto, nunca es tarde para un titular; nunca es tarde para decir algo que haga que los ojos de los que se nutre se vuelvan hacia él. «El jugador es importante, pero nunca dejaría que nada de lo que diga me afecte. Imagina tener una relación donde tu pareja esté siempre encima, diciéndote qué hacer o qué decir. No querrías algo así. No hago caso de lo que me digan», afirma tajante. «Soy una persona con una confianza extrema, si creo en algo, lo llevo hasta el final. Todo se trata de seguir esto, tío», dice mientras se señala el pecho. 

Decía un anuncio que la potencia sin control no sirve de nada; igual que un corazón sin una cabeza que la guíe está ciego. Josef Fares no parece estarlo. El game designer tiene claro dónde quiere ir y actúa para lograr llegar a su meta cuanto antes. Usa esa dicotomía clásica entre razón y corazón para hacernos creer que, en un mundo dominado por la mercadotecnia y el pensamiento racional, él es alguien dirigido por una mentalidad más pasional, más propia de un autor de verdad. Decía Fran en el artículo que le dedicó el año pasado que Fares quizá fuera un loco más cuerdo que todos nosotros, pero esa línea entre ambos conceptos cada día está más desdibujada y no sé si es un loco más cuerdo que todos nosotros o un cuerdo que se viste de loco porque sabe que necesitamos de gente como él, sobre las que posar nuestras miradas con la esperanza de no perdernos la siguiente de sus locuras.

Ser Josef Fares


Sobre el autor

Peio Azcona se licenció en Filosofía porque le gustaba eso de pensar el mundo. Ahora su mundo es pensar en qué estaba pensando al hacerlo. Intenta dedicarse a la docencia mientras escribe sobre videojuegos donde le dejan.

Redactor
  1. codenar

    Más fan del personaje que de sus juegos. Creo que un personaje de este estilo hace más bien que mal, mientras no sea la tónica general.

  2. John Doe

    El manco del Cuphead, el puto Fares y el estomagante del De Gruttola. Da para sketch.

    Ni idea de sus juego pero el personaje de Josef Fares es importantísimo dentro de la industria, una voz que se eleve sobre el inmovilismo de ésta y que le saque los colores de vez en cuando. Es saneador y yo voy a muerte con él.

  3. tomimar

    @john_doe dijo:
    Ni idea de sus juego pero el personaje de Josef Fares es importantísimo dentro de la industria, una voz que se eleve sobre el inmovilismo de ésta y que le saque los colores de vez en cuando. Es saneador y yo voy a muerte con él.

    Muy de acuerdo con esto. Lo que comenta de King es de traca y es aplicable a cualquier sector

    Más artículos del Gamelab y de Peio, porfavor!

  4. Aku

    Gracias por el artículo.

    A veces dudo de su personaje/persona. Pero creo que donde se ha ganado más el derecho a tener una voz ha sido donde realmente importa: en el trabajo que ha hecho hasta ahora. Te puede gustar más o menos pero creo que los dos juegos tienen ese algo especial (y único) que no es tan fácil de conseguir.

  5. Dark_Raziel

    Gran articulo.

    Normalmente este tipo de persona que, digamos, se sale de la norma por sus comentarios y criticas no me suele gustar porque creo que son mucha fachada y pocos hechos. Con Fares la cosa es un poco distinta: El hecho de que en EA pidieran cautela con este tipo le da veracidad a sus palabras y en todas las entrevistas que he visto sobre el parece un tipo bastante natural.

    En cuanto a su carrera, Brothers fue un juego que me gusto mucho en su planteamiento aunque narrativa o emocionalmente me dijo menos. Lo jugue con mi chica compartiendo medio mando y la verdad es que fue una buena experiencia. A la espera estoy de jugar a Away Out con el EA Access de PS4 con ella.

    Y por ultimo, creo que hace falta gente como el en esta industria, que apueste por cosas que a priori venden menos que un shooter multijugador.

  6. AndresBaez

    Me flipa el artículo y el protagonista. Mil grasia <3

  7. Yurinka

    Gran texto. En alguna cosilla discrepo de Fares, pero en el 99% estoy de acuerdo con él y me parece lo puto mejor por su pasión, autenticidad y honestidad. No se corta y dice muchas cosas que la gente piensa pero no dice por quedar bien o porque son verdades incómodas para los jefazos o la empresa.

    Por otro lado, me encanta y me extraña que los PR de EA le tengan la correa tan suelta. Supongo que porque no podrán con él y a algún PR que le habrán asignado le habrá dado un tabardillo. Aunque bueno, al final lo que dice es positivo es para EA y para vender los juegos que firma este tipo porque así les da imagen de buena gente y por otro lado le dejan porque en el fondo tampoco no la lía y la gracia del personaje es esa impulsividad.

  8. D64

    Brothers me pareció una castaña a nivel jugable, pero lo compensaba la dirección artística y ese final absolutamente maravilloso con matices que solo podían darse en un videojuego. A partir de ahí que se flipe todo lo que quiera. Sus obras hablarán por él.

  9. Freeslave

    Muy bien el artículo!
    Un par de amigos que trabajan o han trabajado con él, dicen lo mismo, es tal y como parece que es. Y por eso me ha gustado tanto el tono del texto, hay que alabar a gente directa y sincera que hace lo que se propone, y por el camimo da trabajo a otros muchos.

    Te puede gustar más o menos el personaje, pero el tipo hace mejor videojuegos que la inmensa mayoría, y los dos títulos de los que ha sio responsable, han tenido un relativo exito pese a ser modestos.

    Y por otro lado, lo veo como una de las pocas esperanzas de EA en lo que a juegos lineales se refiere, pero tambien como cabeza visible simpatica del corporativismo más odioso. me

    PD: Para cuando el de Cage?

  10. Mominito

    La verdad es que aunque le criticaría, en este mundillo hace mucha más falta la necesidad de artístas locos «fuck the world, hago lo que quiero», y menos de compañías «miro estadisticas, hago lo que dicen.»

  11. Koldo Gutiérrez

    Estupendo artículo.

    Joder, cuánto ego en ese escenario. Necesitamos un juego creado y coprotagonizado por Fares y Cage. Total, en A Way Out ya sale el hermano de Fares y en Fahrenheit aparece el puto Cage.

  12. werewolfdev

    Mi lectura del articulo y de la interpretación que Peio hace de él me hace concluir que este tipo es solo un bocachancla más de la vida. Sus juegos son lo más mainstream que te puedas echar a la cara. No hay revolucion por ningún lado, no hay mala leche, no hay rupturismo, no hay innovación. ¿Quiero hacer «otro The last of us»? Menudo enfant terrible. Josef Fares es sólo blablabla…
    PD Fuck Josef Fares!
    PD2 and Fuck David Cage!