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Cuestión de tono

Cuestión de tono

Existe un momento extraordinario en A Way Out en el que sus protagonistas se ponen a hacer caballitos en silla de ruedas mientras la mujer de uno de ellos da a luz en un hospital. Por supuesto, subirse a la silla es completamente opcional, y en su lugar uno puede jugar al conecta cuatro, sentarse a ver la tele o distraerse con una baraja de cartas. Por poder, se puede hasta hablar sobre fantasmas con dos electricistas que andan cambiando una bombilla. Y si aun con todo, los jugadores deciden ir a ver a la mujer, uno de los dos todavía tiene la opción de aporrear una máquina expendedora mientras el otro se disculpa por llegar tarde. Toda una serie de decisiones cantinflescas que convierten lo que hasta entonces pretendía ser un drama carcelario en la comedia de aventuras del año, aparte de un defecto clave al que quizá no se prestó suficiente atención cuando tocó discutir los traspiés creativos del juego en su lanzamiento.

Sobre disparates narrativos en videojuegos podría escribirse una tesis doctoral, pero lo de A Way Out fue inusual porque su creador, Josef Fares, trabajó en cine antes de meterse a diseñar juegos. Entre 2000 y 2010, dirigió cinco películas, incluida la preselección sueca para el Oscar de habla no inglesa Zozo. Relato autobiográfico de un niño obligado a abandonar su Líbano natal por la guerra, Zozo englobaba dos aspectos que definen el trabajo habitual de Fares: los vínculos familiares y sus raíces culturales. Años después, ambos temas sentarían las bases de su primer juego, Brothers: A Tale of Two Sons, un puzzle de cariz intimista en el que las interacciones entre sus protagonistas se valían por sí solas para aportar significado. Algo no muy diferente de las aspiraciones de A Way Out sobre el papel, pero a años luz de distancia en la práctica. Ya que mientras Brothers mantenía un tono inspiradamente melancólico con pulso firme, lo de A Way Out fue un puré de mecánicas y situaciones que se suceden sin orden ni concierto, como si la intencionalidad emocional del juego pudiese existir al margen de ellas. 

En el cine, lograr un buen equilibrio tonal es una de las tareas más ingratas a las que se enfrenta cualquier producción. El tono es una de esas cosas imperceptibles para la audiencia cuando se trabaja correctamente, pero tan disruptivas como un martillazo en la frente cuando alguien comete un error. Es la razón de que películas como La Amenaza Fantasma generen un rechazo universal, avivado por escenas como esa en la que un camello alienígena se tira un pedo delante del inefable Jar Jar Binks, cuando en la misma historia es posible encontrar debates sobre disputas fiscales, romances preadolescentes y un samurái galáctico partiendo a otro por la mitad. Por contra, un tono consistente tiene tal poder sugestivo que es capaz de hacer que El Despertar de la Fuerza de J.J. Abrams sea una favorita de masas, pues aun siendo más incoherente que La Amenaza Fantasma a nivel estructural, al menos no confunde a su público con saltos bruscos entre gags infantiles, acción trepidante e intrigas sociopolíticas.

Cuestión de tono

Fue precisamente Abrams quien, hablando con Gabe Newell durante la cumbre DICE de 2013, demostró que era posible arruinar una narración interactiva con tan solo hacer ciertas cosas en el momento más inoportuno. Durante la proyección de un diálogo en Half-Life 2, el jugador optó por distraerse manipulando un cactus colocado sobre un dispositivo de teletransporte, creando una situación en la que el héroe Gordon Freeman podía dedicarse a romper tiestos en la cabeza de sus interlocutores mientras le felicitaban por sus descubrimientos científicos. Hasta hace poco, este tipo de absurdos disfrutaban de una extraña aceptación en el mundo del videojuego por aquello de preservar la sacrosanta libertad del jugador. Pero en el ejemplo de Abrams el problema no consistía tanto en un exceso de libertad, sino en su falta de contextualización. Dicho de otro modo, parece que durante el diseño de Half-Life 2 preocupó tanto el qué y cuándo se podían crear episodios interactivos que nadie se paró a pensar en el porqué de esos episodios en lo que concierne a la respuesta emocional del jugador.

Henry, el marido afligido de Firewatch, podría considerarse la antítesis moderna de Gordon Freeman. En su aventura por los bosques de Wyoming, su rango de actuación responde principalmente a oportunidades narrativas, sin lo cual habría sido imposible moldear escenas como su conversación con Delilah entre los centelleos de un incendio en la noche. En esa secuencia, el objetivo argumental es consumar la relación entre los dos personajes y confirmar que Delilah está enamorada de Henry. Él, por su parte, puede dar cancha a esos sentimientos o distanciarse mediante opciones de diálogo. Hablar y moverse es casi todo lo que puede hacerse en Firewatch, pero el juego emplea esas pocas acciones de forma consciente para solidificar el curso de su narración en lugar de descarrilarla. En el caso de la conversación nocturna, el jugador tiene la opción de contemplar el incendio en el horizonte o mirar hacia la torre de vigilancia desde donde le habla Delilah. Al cabo de un rato, ella preguntará a Henry si está observando el fuego, y, de no estar haciéndolo, él puede responder con un revelador «no, te estoy mirando a ti». Descubrir esta opción depende más que nada de lo interesada que esté cada persona en cimentar su relación con Delilah. Alguien incomodado por los avances de la mujer probablemente continuará contemplando el fuego, mientras que los demás tenderán a volver la mirada. Así, el significado de la escena se construye a partir de las acciones de Henry sin importar si al jugador le da por elegir una u otra, ya que el diseño del juego sólo aporta libertad para tomar aquellas decisiones que tengan un impacto emocional concreto y respeten el tono establecido por la trama.

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Habrá quien piense que Firewatch lo tenía más fácil por ser una aventura conversacional, pero ejemplos como el de su diálogo nocturno pueden encontrarse en juegos de toda condición cuando sus creadores intentan conducir un flujo emocional concreto. En The Last of Us, durante la escena en la que Joel y Ellie sellan su relación sincerándose tras observar el paso de una manada de jirafas, el juego devuelve el control al jugador al término de una conversación que había dejado a Joel apoyado en solitario al borde de una azotea. Sin embargo, es posible extender su paréntesis meditativo en el tiempo con tan sólo no moverle, trasladando la reflexión implícita del personaje al usuario. Naughty Dog empleó el mismo recurso en Uncharted 4 tras la reconciliación entre Nathan Drake y Elena Fisher en la selva, aunque en esa ocasión completando la escena con un desplazamiento en Jeep silencioso al son de la banda sonora de Henry Jackman. En este caso el propósito fue doble: por una parte se buscó involucrar al jugador en el estado mental de los personajes, y por otra, se alivió la carga emocional de la narración para facilitar el tránsito entre lo que había sido un inciso sentimental y la inevitable escena de acción que llegaría a continuación. Esta clase de oscilaciones de tono son corrientes en casi cualquier historia de ficción, y de hecho, representan un tipo de curva peligrosa que los videojuegos todavía están aprendiendo a sortear.

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Hablando para el Huffington Post, el director James Cameron confesó haber intentado hacerse con los derechos de Jurassic Park a principios de los noventa, aunque solo para arrepentirse de ello poco después. Según Cameron, su adaptación habría sido decididamente dura, lejos de la inocencia que caracteriza a la película de Steven Spielberg tal como la conoció el mundo. Porque, en efecto, Jurassic Park tiene una voz marcadamente infantil, sin que eso impida que contenga también escenas con muertes violentas y una lectura adulta complementaria. En esencia, representa un clásico ejercicio de equilibrismo spielbergiano, en el que eventos expertamente delineados tensan o suavizan la narración según convenga para preservar su tono: Durante la emblemática secuencia introductoria del Tyrannosaurus Rex, dos niños son aterrorizados a lo largo de varios minutos que culminan con la muerte del abogado Donald Gennaro, la primera víctima por dentellada del parque. Llegado este punto, el fin de Gennaro podría haberse producido de mil maneras, pero Spielberg optó por sentarlo en un retrete de forma humillante y sorprendente para el propio tiranosaurio, que titubea y tuerce su cabeza con gesto inquisitivo antes de lanzarse a por su presa. El resultado es una pincelada cómica dentro de una escena de terror, recordando al espectador que la película que está viendo continúa siendo la aventura familiar de la última media hora.

Con su thriller psicofónico Oxenfree, los californianos de Night School Studio intentaron caminar sobre la misma cuerda floja con resultados irregulares. Parte historia de terror y parte relato coming of age, Oxenfree cuenta las desventuras de seis adolescentes atrapados durante una noche en una isla embrujada, con poltergeists de lo más variopintos manifestándose a cada paso y dinamitando sus subconscientes progresivamente. Voces de ultratumba se intercalan con espectáculos de luces extrañas, saltos dimensionales, experiencias extracorporales y desplazamientos temporales. La historia, aun con todo, se aferra a un tono jocoso con uñas y dientes, tensando los límites de lo plausible con tal de preservar el aire desenfadado de sus diálogos. En principio, nada estrictamente cuestionable. Al menos hasta que Alex, la protagonista, presencia cómo su amigo Jonas es poseído por un demonio poco antes de que otra integrante del grupo se suicide saltando desde un tercer piso. Pese a lo brutal de la escena, los personajes de Oxenfree quitan hierro a estos y otros sucesos con una facilidad asombrosa, pasando de momentos claramente traumáticos a intercambiar chistes sobre brownies de marihuana como si nada fuese con ellos. Esto fue una decisión estilística que se ajusta a la espontaneidad que Night School buscaba impregnar en sus diálogos. Pero en su afán por ser espontáneos, esos mismos diálogos obvian que la respuesta natural de una persona que ve a otra lanzarse por la ventana es entrar en shock. Y que en ocasiones, ciertos giros dramáticos no conceden una vuelta atrás.

Cuestión de tono

Cuando en invierno de 2007, Walt Disney Pictures estrenó Un Puente hacia Terabithia, montones de familias se desplazaron despreocupadamente a los circuitos comerciales dispuestas a pasar otra tarde entre cubos de palomitas aceitosas y convenciones de género recalentadas para el disfrute de su progenie. Lo que el marketing de Disney no les había dicho es que la película estaba basada en una controvertida novela de la escritora Katherine Paterson, adaptada al cine por su propio hijo, quien a su vez fue inspiración directa del libro debido un trágico episodio que marcó su juventud. Quienes la conozcan, sabrán que Terabithia se viste a sí misma de aventura escapista que no delata un cambio tonal despiadado en el corazón de su trama, llevando a su público de la mano por una vía de confort para después arrebatárselo de improviso. La película invita a disfrutarla como una distracción sin pretensiones para de pronto desvelar que en verdad todo consiste en una reflexión sobre el sentido del duelo y la muerte. Esta treta viene definida por lo que se conoce como un tonal shift o cambio permanente de tono, el tipo de maniobra de alto riesgo de la que tal vez se habría beneficiado Oxenfree y que muy pocos videojuegos han logrado emplear con éxito. Aunque cuando se emplea, difícilmente deja a nadie indiferente.

Hace sólo un par de años, los tabloides de Reino Unido se nutrieron de historias escabrosas vinculadas a Doki Doki Literature Club, una novela visual con un seguimiento de culto en ciertos rincones desaconsejables de internet debido a su argumento engañoso. Escrito en solitario por el diseñador indie Dan Salvato, el juego nació con la intención de trastornar al mayor número de gente posible mediante una mezcla desconcertante de minifaldas y muertes prematuras. A primera vista, Doki Doki parece un dating sim verduzco y sinvergüenza como tantos otros, en el que el jugador debe ganarse el interés de varias colegialas de buen ver a base de participar en un club de lectura que ha organizado la chica más popular del instituto. Durante su primer acto, los guiños cómplices y comentarios sugerentes se suceden sin cesar en un contexto propio de shonen mangas como Love Hina, pero la cosa cambia drásticamente cuando el protagonista descubre a la mejor amiga de su infancia ahorcada en su dormitorio. De ahí en adelante, Doki Doki se reinventa a sí mismo como un meta-juego de terror psicológico cuyas protagonistas viven atrapadas en una pesadilla digital por culpa de un diseño narrativo que les conduce a enamorarse del jugador, cuando la trama del juego dicta que éste sólo puede decantarse por una de ellas. Su súbito cambio de tono es uno de los más efectivos en la memoria reciente, por lo que no es raro que suscitase el alboroto que lo acompañó durante meses tras su lanzamiento. Por desgracia, Doki Doki tiene muy poco que decir sobre el material truculento del que se sirve para construir su historia, lo cual lo convierte en presa fácil de las polémicas en las que se vio envuelto al poco de asentarse su fama. Pero esto no tuvo por qué haber sido así.

Cuestión de tono

Quizá la mejor contrarréplica a la frivolidad de Doki Doki se encuentre en juegos como Conker’s Bad Fur Day, otro proyecto de historial problemático y espíritu subversivo, pero rematado mediante un cambio de tono que dotaba de un significado concreto al grueso de su narración en una época donde ese tipo de ocurrencias no estaban precisamente a la orden del día. Gestado por Chris Seavor en vísperas del divorcio entre Rare y Nintendo, Conker básicamente describía la tortuosa vuelta a casa de una ardilla irreverente tras una larga noche de borrachera. Supuestamente, al final del viaje le esperaba su novia Berri, pero la pobre acababa secuestrada por un grupo de comadrejas en mitad de un enorme malentendido. A partir de aquí el juego se transformaba en una misión de rescate, con Conker descendiendo a los mismísimos infiernos y participando en una versión animalesca de la Segunda Guerra Mundial entre dosis de pastillas contra la resaca. Fue gracias a este torrente de chifladuras que Seavor se ganó la confianza de su público, para llegado el momento, dejarlo cruelmente en la estacada. Porque justo durante el clímax de la historia, cuando el fin de todo el jaleo ya se siente en el ambiente, Berri muere repentinamente y de forma bastante anticlimática. El mazazo es total para Conker, que, en un epílogo posterior, concluye su odisea pronunciando un monólogo sorprendentemente conmovedor. El juego fulmina así todo atisbo de chabacanería previa para reformular su historia como una especie de cuento cautelar sobre la evasión de responsabilidades. Y expresa todo esto en sus últimos diez minutos valiéndose de una simple contraposición de tono. O eso es lo que pareció.

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Con el curso de los años, la hegemonía de plataformas como Conker dio paso al dominio del shooter, que por su parte ha sido suplantado por juegos sandbox o de mundo abierto. Esto es a su vez una cruz y una bendición para los jugadores ávidos de experiencias inmersivas, pues aunque los mapas gigantescos y árboles de subquests pueden ofrecer una variedad enorme de escenarios narrativos, también son un quebradero de cabeza notable para los guionistas con una visión específica y unas aspiraciones emocionales concretas en su historia. Sin ir más lejos, uno de los casos de marcha atrás más sonados de la industria posiblemente fue el sufrido por Remedy y su Alan Wake, un juego originalmente concebido como mundo abierto que vio frustradas sus ambiciones en cuanto sus creadores se percataron de que era endiabladamente difícil mantener un control real sobre el tono en un universo donde el jugador pudiese ver o hacer lo que le viniese en gana. En consecuencia, Alan Wake terminó transformado en un shooter lineal sin elocuencia y que no exprimía el verdadero potencial de su premisa mecánica, pero con un sentido del ritmo y la atmósfera que rivalizaban con los de una Naughty Dog emergente por aquel entonces.

El acierto o desacierto de Remedy con aquel cambio de registro podría debatirse durante días, pero de lo que no hay duda es que los juegos de mundo abierto suelen aterrizar sobre el flujo emocional de las historias como una bola de demolición sobre una pared de ladrillo. Rara es la ocasión en la que el último enfrentamiento entre Aloy y el mastodonte mecánico de turno se fusiona de un modo completamente orgánico con la siguiente escena contemplativa de Horizon Zero Dawn, y nadie puede evitar que el bueno de nuestro caballo decida plantar un pino al contraluz del mejor de los atardeceres en Red Dead Redemption 2. Quizá por esto, los sandbox funcionan más como racimos de burbujas lineales donde se desarrollan sus auténticas historias que como un mundo vivo real. Así, las quests de este subgénero se entienden como más de lo mismo pero dentro de un envoltorio adicional, con el beneficio de que al menos de esa forma los juegos pueden permitirse variar su tono salvajemente sin que ello ponga en peligro su intencionalidad narrativa general. Fue gracias a esto que The Witcher 3 incluía misiones como aquella en la que Geralt de Rivia conversaba con su yegua usando citas de David Bowie, o Fallout 3 pudo abandonar su talante cafre por un momento para sumergirse en referencias al horror gótico de Lovecraft.

Cuestión de tono

Que un juego marginal de Nintendo 64 jugase hace casi dos décadas con una semántica tangencialmente vinculada a mecanismos emocionales y temáticos demuestra que, en el fondo, los creadores con la sensibilidad necesaria para tejer narraciones tridimensionales siempre han existido en la industria interactiva. Pero esta evidencia sólo vuelve más frustrante al hecho de que, todo este tiempo después, estudios con recursos ilimitados continúen sufriendo un tipo calambres musculares más propios de amateurs en edad de crecimiento. Tal vez no sea el caso de Naughty Dog o CD Projekt Red, pero todavía lo es para demasiados lanzamientos de peso con componentes narrativos. El ejemplo más paradigmático probablemente sea el de Crystal Dynamics y su nueva Lara Croft, quien en lugar de la heroína atormentada que pretende a ser, siempre acaba retratada como una perturbada homicida a la primera de cambio. Es fácil intuir que la verdadera intención detrás de sus juegos es situarlos en un término medio entre la frescura distendida de Uncharted y la severidad introspectiva de The Dark Knight, pero sus guionistas pierden el rumbo por el camino y una entrega tras otra no logran emular ni lo primero ni lo segundo. Aunque están lejos de ser los únicos flotando a la deriva.

En un tuit reciente a propósito de una entrevista sobre su carrera, Cliff Bleszinski celebraba la reacción emotiva de ciertos jugadores ante un clip de Youtube recordando la muerte de Dominic Santiago en Gears of War 3. Establecido desde el comienzo de la franquicia como el sidekick compungido del inquebrantable Marcus Fénix, Dom cerró una subtrama dramática estirada a lo largo de tres juegos mediante un sacrificio bombástico al ritmo del Mad World de Michael Andrews y Gary Jules para la película Donnie Darko. La secuencia era tan funcional como convencional, a todas luces efectiva para algunos, pero también totalmente incongruente con el resto del juego y la serie Gears of War en general. Después de todo, una vez has establecido que tu historia trata sobre un pelotón de mazacotes vigoréxicos que se abren paso a golpe de motosierra por las entrañas de gusanos gigantes, sobra decir que apenas te queda espacio para desarrollar melodramas sensibleros de forma convincente. Y el universo canalla de Bleszinski ni siquiera los necesita para funcionar como es debido, por lo que su inclusión terminaba transmitiendo más una falta de confianza en el propio material que otra cosa. Así, Gears vino a sumarse a una ristra interminable de juegos evento, como Resident Evil o Final Fantasy, que llevan casi toda la vida columpiándose entre un tono abiertamente camp y otro solemne, cuando ambos estilos difícilmente pueden complementarse. Al menos, no sin tirar de borrón y cuenta nueva.

Cuestión de tono

Cory Barlog y su último God of War pusieron el más reciente contrapunto a esta enfermedad crónica de la industria haciendo eso mismo. Tras doce entregas de una serie famosa por su violencia hiperbólica y desidia argumental, Sony Santa Monica sorprendió hace apenas un año con un reboot que aunaba los excesos de sus predecesores y las sensibilidades modernas dando forma a una sorprendente épica intimista, dos variantes tonales aparentemente antagónicas y que no obstante se compenetran perfectamente en un guión que convierte el salvajismo en la fuente de su conflicto emocional. God of War destacó así entre su competencia como un relato inusualmente maduro capaz de reinterpretar su diseño mamporrero y recontextualizarlo de forma no muy diferente a como ya hicieron Uncharted 4 y The Lost Legacy. Gracias a esto, hoy día existe un juego AAA en el que moler a palos a un troll nórdico no es una simple tarea mecánica que desempeñar en pos de una subida de nivel, sino una escena con un componente catártico que apoya el desarrollo de unos personajes. Y lo mejor es que no hace tanto tiempo desde que la crudeza sensible de The Last of Us empezase a inspirar esta clase de enfoques. Tras la pomposidad superflua de Dear Esther también surgió la ficción agridulce de Firewatch. Títulos como Florence, Hellblade o Night in the Woods comparten ideas tremendamente diversas con suficiente soltura como para poder decir que los videojuegos son ya el medio más robusto para transmitir historias complejas dentro de la animación. Uno al que no le importa si su público es niño o adulto, hombre o mujer, fan de las estampas satánicas a ritmo de heavy metal o más amigo de los champiñones parlantes en mundos con olor a galleta. En definitiva, un medio abierto a todos que primero aprendió a narrar contra todo pronóstico, y después, empezó a manipular los sentimientos. Tal vez esto último todavía no se haya depurado del todo, pero los precedentes hacen confiar en lo mejor. Al fin y al cabo, no es más que una cuestión de tono.

A Fran

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. keidash

    No ha jugado más que a FireWatch, Uncharted 4, TLOU y AlanWake a fondo aquí, el resto aún teniendo algunos los tengo en el (infinito) backlog personal, voy a empezar a moverlos a posiciones altas tras este artículo, enhorabuena Liberance por el texto, es una pequeña maravilla.

    Uncharted 4 realmente es el que más me sorprendió en este aspecto, el juego en lo jugable se me hizo un poco cuesta arriba pero la relación entre Drake y Elena diría que es la relación de pareja más adulta que he visto en un videojuego, encima maravillosamente actuada en algunos momentos, ahí Naughty Dog estuvo de 10, al igual que con la forma de acabar la saga que me encanta, aquí ya más personal pero el recurso que utilizan es uno que me suele gustar bastante, aunque alguna vez se hace de forma desastrosa en películas.

  2. Rules

    Buah, que gozada de artículo. ¡Felicidades!

    Ahora mismo estoy con “Buried me, my love”, juego que narrativamente esperaba mucho más crudo y directo por el dramático tema que trata, pero que realmente mantiene un tono más pausado y costumbrista para que conectes emocionalmente, primero, con sus personajes, y luego, con el contexto y desarrollo de acontecimientos.

  3. jk_eye

    Lo de anunciar ALERTA SPOILERS FUERTES lo dejamos para otro dia ¿no?… Menos mal que he jugado a todos, pero vaya, revienta varias movidas interesantes de muchos buenos juegos.

    Por lo demás he disfrutado el texto. Muy bueno.

  4. KZhar

    Estaba leyendo el principio del artículo y me parecía maravilloso que en A Way Out (que no lo he jugado) tuvieses la posibilidad de hacer el cabra o simplemente cosas intrascendentes mientras la mujer de uno de los protagonistas daba a luz.
    Me estaba pareciendo que la interactividad del videojuego estaba dando la oportunidad de perfilar al personaje como un egoista terriblemente inmaduro emocional por decisión del jugador y no del creador, y que si estas opciones se mantenían a lo largo del juego, era un ejemplo de hasta donde este medio tiene el enorme potencial de utilizar sus propias características narrativas para transmitir sensaciones únicas involucrando al jugador como ningún otro medio puede hacer.
    Luego he visto que el ejemplo se utilizaba como base para una crítica y que sin embargo se ensalzan ejemplos un tanto mas guiados donde las decisiones del jugador ya están previstas, en cierto modo, de antemano por el creador y por medio de elementos narrativos mas clásicos y ligados otros medios, y me ha dado un poco de bajona, porque creo que aún queda mucho por experimentar con las características propias del medio y una narrativa más emergente y un poco menos controlada.

    Bueno, solo un poco de bajona eh, que el artículo está muy bien y me lo he devorado muy agusto.

  5. Sehio (Baneado)

    @jk_eye
    La verdad es que no habría costado nada. En fin.

  6. Zissou

    Me ha encantado el artículo, enhorabuena!

  7. Diegodc

    Fantastico texto, joder.
    Muy interesante de principio a fin. Ojala mas.

    Estoy muy de acuerdo con todo porque ademas he tenido la suerte de jugar y ver cada uno de los mencionados (el doki lo deje antes de tiempo, eso si), me alegra encontrar un texto en el que tantas joyas de tantas epocas se enlazan de una manera tan sugerente.

    Por hablar de alguno de los nombres propios, siempre me alucino la naturalidad con la que Rare gesto ese Frankenstein jugable y narrativo que fue Conker’s Bad Fur Day, otro de esos indudables mejores juegos de la historia. La muerte de Berri unido a ese climax tan mecanico como conmovedor revuelve los cimientos de una obra espectacular.

    Eso si, me ha faltado alguna referencia a que la Jurassic Park de Cameron habria sido definitivamente peor, jaja.

  8. Battles

    Que maravilla de texto.

  9. Nessin

    @keidash dijo:
    No ha jugado más que a FireWatch, Uncharted 4, TLOU y AlanWake a fondo aquí, el resto aún teniendo algunos los tengo en el (infinito) backlog personal, voy a empezar a moverlos a posiciones altas tras este artículo, enhorabuena Liberance por el texto, es una pequeña maravilla.

    Uncharted 4 realmente es el que más me sorprendió en este aspecto, el juego en lo jugable se me hizo un poco cuesta arriba pero la relación entre Drake y Elena diría que es la relación de pareja más adulta que he visto en un videojuego, encima maravillosamente actuada en algunos momentos, ahí Naughty Dog estuvo de 10, al igual que con la forma de acabar la saga que me encanta, aquí ya más personal pero verles unos años después es un recurso que me suele gustar mucho (excepto en la de Harry Potter que era para incendiar la sala).

    Yo ya lo he jugado y no me importa pero ojito con los spoilers!

  10. Nessin

    @kzhar dijo:
    Estaba leyendo el principio del artículo y me parecía maravilloso que en A Way Out (que no lo he jugado) tuvieses la posibilidad de hacer el cabra o simplemente cosas intrascendentes mientras la mujer de uno de los protagonistas daba a luz.
    Me estaba pareciendo que la interactividad del videojuego estaba dando la oportunidad de perfilar al personaje como un egoista terriblemente inmaduro emocional por decisión del jugador y no del creador, y que si estas opciones se mantenían a lo largo del juego, era un ejemplo de hasta donde este medio tiene el enorme potencial de utilizar sus propias características narrativas para transmitir sensaciones únicas involucrando al jugador como ningún otro medio puede hacer.
    Luego he visto que el ejemplo se utilizaba como base para una crítica y que sin embargo se ensalzan ejemplos un tanto mas guiados donde las decisiones del jugador ya están previstas, en cierto modo, de antemano por el creador y por medio de elementos narrativos mas clásicos y ligados otros medios, y me ha dado un poco de bajona, porque creo que aún queda mucho por experimentar con las características propias del medio y una narrativa más emergente y un poco menos controlada.

    Bueno, solo un poco de bajona eh, que el artículo está muy bien y me lo he devorado muy agusto.

    Estoy de acuerdo, al final los videojuegos no son cine. Existen las dos opciones, guiar al jugador por la narrativa y comportamiento que el director crea conveniente, o darle libertad con la posibilidad de que desvirtúe el tono de la historia, pero es que igual al director también le puede interesar esa opción 😀

  11. keidash

    @nessin
    Tienes razón, se me ha escapado sin pensar que era un posible spoiler, estaba centrado en no contar la propia trama y realmente sí que es spoiler. Voy a editarlo.

  12. octal

    A mi me ha hecho pensar que esos saltos entre tono serio y humor, que son raras en el cine occidental, no son tan extraños en el cine asiático. En cuanto a cómo puede evitar un juego que el jugador ignore el tono del juego y decida montarse sus propias disgresiones, es no querer abrazar que en este medio, los desarrolladores del videojuego ceden con la interactividad una parte enorme del ritmo y las situaciones al jugador. No sé si es algo que haya que solucionar, o si el juego da las herramientas para que el jugador pueda tomárselo en serio, ya hace suficiente, y es responsabilidad o elección del jugador si quiere seguir ese tono o si quiere dar saltos y subirse al mobiliario en los momentos más inoportunos.
    Lo que a mi me suele resultar molesto no es tanto que pueda subirme a un mueble, como que nadie reaccione a ello con sorpresa, y sigan con su script de momento serio y grave.

  13. MAGNUIS

    @octal
    Eso ultimo que acabas de mencionar es una cuestion interesante…
    Y seria una forma de «condicionar» el tono…
    Que el propio juego pusiera en su lugar al jugador.
    Como From Software cuando te metes a jugar a un Dark Souls como si fuese un God of War de PS2 y bueno…ya saben.

  14. agendaverde (Baneado)

    Lo de llamarlo defecto clave me parece bastante pretencioso. Yo diría que es una excelente decisión de diseño, que te deja libertad para crear al personaje que tu quieras. Alguien responsable o alguien ingenuo o inmaduro. Todo depende de las acciones tomadas en esos momentos. Además, es real como la vida misma donde la gente toma decisiones peculiares en los momentos menos oportunos todo el tiempo.

  15. Shalashaska

    @agendaverde dijo:
    Lo de llamarlo defecto clave me parece bastante pretencioso. Yo diría que es una excelente decisión de diseño, que te deja libertad para crear al personaje que tu quieras. Alguien responsable o alguien ingenuo o inmaduro. Todo depende de las acciones tomadas en esos momentos. Además, es real como la vida misma donde la gente toma decisiones peculiares en los momentos menos oportunos todo el tiempo.

    Yo entiendo que lo que se critica es la diferencia de tono entre las cinemáticas y las partes en las que el jugador controla al personaje. Es decir, muchas veces puedes estar persiguiendo palomas en vez de a atracadores en Spiderman mientras la ciudad está en llamas y cuando vas a hacer la misión principal el mismo personaje en una cinemática te da la chapa con la responsabilidad que conlleva el poder.

  16. Mijel

    Un texto genial! Que buenos son los viernes Anaiteros.

  17. AndresBaez

    Qué artículo más rico. Un abrazote.

  18. AMaldito

    Gran trabajo!! Mola ver estas cosas

  19. kamelot666

    @kzhar
    Me ha pasado algo parecido, creo que el videojuego sigue sufriendo demasiado el estigma de ser tratado como el «hijo bastardo del cine», en el cual se parte de la base que todo tiene un motivo para estar ahí.
    A veces creo que cuando se analiza un videojuego pocas veces se tiene en cuenta que algunas cosas pueden estar ahí no para expresar algo sino para que sea el jugador quien se exprese.

  20. Sams

    Además de comerme un spoiler gordo de Oxenfree no estoy nada de acuerdo con el juicio a A Way Outlook y cito:

    como si la intencionalidad emocional del juego pudiese existir al margen de ellas.

    Desde luego que puede existir y existe. No sé en que se basa el autor para hacer esa afirmación tan rotunda.

    Y estando muy de acuerdo con la mayoría del artículo, cuando se habla de la nueva trilogía de Tomb Raider, siendo cierto lo que se afirma, no entiendo por qué tampoco se mete en ese mismo saco a la saga Uncharted o al propio tramo final de The Last of Us.

    Entiendo que poner ejemplos es complicado pero… No sé.

  21. sthreem

    Buen artículo, si eres de los pocos que por alguna razón te lees comentarios antes de un artículo relativamente largo (para este medio), para saber quizás el tono del artículo, te recomiendo que hay spoilers en varios de los juegos mencionados, si ya se que son viejunos pero no todos hemos jugado a todos…. Como en mi caso con el Gears 3 y Oxenfree

  22. Shartrais

    He tenido que dejar de leer tras comerme varios spoilers…