FUCK THE OSCARS

Gamelab 2018: Josef Fares y la mirada del outsider

Gamelab 2018: Josef Fares y la mirada del outsider

Josef Fares parece más alto de lo que realmente es. Sentado en su butaca junto a Geoff Keighley, el periodista canadiense encargado de entrevistarle sobre el escenario del Gamelab 2018, al director de A Way Out y Brothers: A Tale of Two Sons se le ve incapaz de frenar su expansión física, de gestualizar con mucha vehemencia, de traspasar incluso la barrera del espacio personal de Keighley estirando el brazo para darle palmadas amistosas en la rodilla. Su familia huyó de Líbano cuando él solo tenía 10 años, pero a pesar de haberse criado en Suecia no se le puede negar cierto carácter mediterráneo.

Fares se ha hecho famoso en nuestra industria por dos cosas: la primera, por dirigir juegos sobre la pureza de la amistad fraternal; la segunda, por mandar a los Oscar a tomar por culo con dos peinetas delante de once millones y medio de personas. Y esas dos caras de la misma moneda quedaron reflejadas en los primeros minutos de la conversación con Keighley: no dudaba en dar muestras de cariño y complicidad con el periodista, pero también se mostraba contestatario y rebelde con algunas convenciones profundamente asimiladas en nuestros hábitos de consumo de videojuegos.

Su controvertida aparición en los The Game Awards del pasado diciembre fue lo primero que salió a colación y también lo primero que Fares se sacudió de encima sin darle importancia: «vi a la gente muy excitada y me contagié de esa excitación», admitía. «Estoy un poco loco pero es lo que hay». Habrá quien haya visto en su desplante público a Hollywood algo de resentimiento —al fin y al cabo Fares se movió en el mundo del cine durante una década y media y ha acabado encontrando el éxito después de su transición al videojuego—, pero no se expresa como una persona que oculta rencores o rencillas personales. Su confianza en sí mismo y en sus ideas es absoluta: «Sabía que A Way Out iba a ser un éxito. Lo sabía. No es que sea un engreído, es que cuando crees en ello y lo sientes muy adentro ya está, ya lo has conseguido», explica. «Incluso la gente a la que no le ha gustado el juego vendrá dentro de cinco años a decirme: “joder, qué bueno era”. Tengo mucha confianza en mí mismo, sé lo que hago».

Esa seguridad apabullante no proviene tanto de una falta de humildad como de un compromiso total con su manera de entender el proceso creativo, una libertad que para él lo es todo y que en un videojuego distribuido por Electronic Arts podría verse amenazada, al menos sobre el papel. Por lo que explica Fares, nadie en la compañía le discutió ni una sola decisión, quizá porque seguramente dejó claro desde el principio que con él era un todo o nada en la parte creativa: «No me interesan las distribuidoras, me interesan los juegos, y en mi caso no hubo intervenciones de ningún tipo. Me apoyaron en todo y no me impusieron nunca ni el menor cambio, no interfirieron ni en lo más mínimo, ni el color de una manzana», señala. «Y te digo una cosa: si alguien viene y me dice “hay que cambiar esto”, antes prefiero vivir en la calle que hacer algo en lo que no creo. No importa con quien trabaje, es algo que tengo siempre presente».

De algún modo Fares encarna una figura muy clásica, la del artista indomable que no se pliega a las voluntades económicas de quienes aportan el capital a sus proyectos: «Entiendo y respeto que hay un aspecto financiero en la creación de juegos; no estoy diciendo algo como “dame el dinero, me la suda todo”. Lo que digo es que yo respeto eso, pero ellos deben respetar que esta visión debe mantenerse. No significa que yo no quiera escuchar sobre lo que sería mejor, acepto el feedback, pero tiene que ir encaminado la visión original. La preguntas a la gente que me conoce y ha trabajado conmigo, soy un buen tío, me preocupo por la gente, pero es importante que uno sea fiel a lo que cree y que haga a los demás entender esto». «Y EA lo ha respetado, ha sido una colaboración estupenda», insiste. «No sé cuál es la movida con EA, pero supongo que la han cagado alguna vez. Todas las distribuidoras tienen su historial de cagadas, pero a todos nos interesa lo mismo: los buenos juegos. No entiendo esas guerras entre fanboys, para mí todo esto es una caja con varios componentes distintos donde lo importante son los juegos. En eso deberíamos concentrarnos».

Una de las cosas que más parece preocupar a Josef Fares es justamente eso, el foco, el punto en el que la comunidad se concentra. Habla de cosas como la duración, la rejugabilidad o de cómo algunos jugadores y críticos se enfadaron con el final de A Way Out, diciendo que era lo peor, mientras que otros lo consideraron uno de los mejores que habían visto en el medio. Desde su posición ve un ambiente que, quizá movido por el entusiasmo, se ha dejado llevar por cierta actitud mezquina que se ve reflejada sobre todo en algo que parece molestarle especialmente: la exigencias. Obviamente a Fares le parece normal y hasta sano que los jugadores y los críticos (un papel al que el director da bastante importancia, según dice, por su influencia en los desarrolladores y su capacidad para condicionar el trabajo posterior de los creadores) pidan calidad, pero se le tuerce el morro cuando le hablan de la duración de los juegos. «Cuando vimos que poco más de la mitad de los jugadores de A Way Out se habían terminado el juego me preocupé mucho, pero me dijeron que eran muy buenos números. No entendía nada. ¿Os imagináis a James Cameron diciendo: “qué bien, solo la mitad de la gente que ha ido a ver Avatar se ha ido del cine”. Es demencial que nos quejemos de la poca duración de un juego cuando hay estadísticas que demuestran que solo una pequeña fracción de los jugadores llegan hasta el final de sus juegos. ¿Estamos locos o qué? Eso sí que es un problema, y no la duración».

Fares sostiene que los juegos deben durar lo que necesiten durar, sean cuatro o cien horas, pero que está cansado de jugar experiencias a las que se les nota que el desarrollador ha decidido repetir dinámicas y estirar niveles para cumplir con un cupo aceptado de horas, posiblemente condicionado por la duración corta como un punto negativo en algunas críticas. Según Fares, este tipo de requisitos acaban incidiendo negativamente en la calidad de los juegos: hay juegos que empeoran al inyectarles horas de una manera forzada, y también advierte que hay menos juegos buenos de los que podría haber si la brevedad no fuese un estigma. «Están enseñando en las escuelas que debes centrarte en el primer 40% del juego porque el resto lo va a jugar muy poca gente, y esto es delirante, es una chaladura», lamenta. «No digo que no se tenga en cuenta la duración de los juegos, la gente tiene derecho a valorar su tiempo y su dinero como quiera y necesite; lo que digo es que eso no debería ser un elemento de juicio para determinar la calidad de una experiencia». Pone como ejemplo el cine o la literatura, donde la extensión no suele ser importante, y señala la obsesión homogeneizadora de los jugadores: «Por cada juego que dura cinco horas puedo traerte cincuenta juegos que duran treinta horas; ¿por qué todos tienen que ser largos?». Y finalmente Fares se pone en plan Fares: «¿O es que acaso tienes en cuenta el tiempo cuando vas a tener sexo?».

Gamelab 2018: Josef Fares y la mirada del outsider

No se puede discutir la valentía y los riesgos tras la apuesta que fue A Way Out, un juego al que no puede jugar uno solo y que de hecho estuvo a punto de no implementar el cooperativo a través de internet («estuvimos a “esto” de no poder implementar el online, casi se desmorona todo el proyecto»), pero también se reconoce en él cierto elemento reivindicativo. Un asistente a la charla le preguntó acerca del multijugador local como un reclamo importante en su juego que, por otra parte, parece que se ha ido perdiendo con los años; la famosa pantalla partida. «Vimos que cerca de la mitad de los jugadores de A Way Out lo jugaron en el sofá [NdT: cuando habla de sofá, o couch mode, se refiere al modo local, los dos jugadores en el mismo espacio físico] y eso me hizo muy feliz, realmente, yo soy de los que echa de menos el cooperativo local, me gustaría ver más juegos que lo implementen porque me encanta», dice Fares. «Creo que se disfruta más sentado físicamente al lado de otra persona, es algo social, es como planteamos el juego desde el principio: jugar juntos, divertirse juntos, frustrarse juntos, romper los mandos de la consola de un ataque de rabia… ¿Alguna vez has destrozado un mando, Geoff?», pregunta, haciendo aspavientos, imitando el movimiento de estrellar un objeto contra el suelo. El periodista confiesa en voz baja, con media sonrisa, visiblemente ruborizado: «Bueno… alguna vez».

Fares afirma que su intención es seguir dentro de esta industria —«he hecho dos juegos, esto es solo el principio, quiero hacer muchos más»—, pero también demuestra en la mayoría de sus declaraciones que sigue manteniendo un pie fuera de ella. Y no lo digo como algo negativo, al contrario: una hora antes, en esta misma sala, Jonathan Blow hablaba de programar «apuntando hacia el cielo pero con los pies en la tierra», una manera de decir que es importante desencadenar la creatividad pero tener en cuenta que los soportes en los que se trabaja siguen siendo algo físico, algo real, con sus limitaciones, con sus problemas. Fares parece aportar un tipo de perspectiva que hemos perdido en los videojuegos, quizá por ser un medio que tiene unos rasgos muy marcados y una idiosincrasia concreta dotada se propia escala de valores no siempre justificados ni arraigados en la lógica, en el sentido común o en la justicia.

Josef Fares ha entrado como un caballo desbocado en este mundillo, pero arrastra consigo el poso de la experiencia en otros campos; viene con ese paso hacia atrás para ver la big picture ya dado de casa, con una aproximación enriquecedora porque supone ampliar nuestra perspectiva y hacer que nos cuestionemos cosas que tenemos muy asumidas y que ni siquiera se nos ocurre volver a plantearnos. Dice Fares que está un poco loco, pero en cierto sentido quizá está más cuerdo que todos nosotros.

Redactor
  1. HowardMoon

    Que buena nota!
    Que bien cae el tipo este, lastima que sus juegos no me atraen. Plantea muchas cosas interesantes sobre los videojocs -como lo de no pasarse los juegos- que en mi opinión obedecen a factores multicausales de difícil objetivación para cada juego (y jugador) individualmente.
    Lo de jugar con gente «en el sofá» me parece maravilloso, a mi me gusta bastante el deporte y por consiguiente juego muchos juegos de ese estilo (de esos mal vistos por el jugador elitista, xD) y jamás jugué a ningún juego deportivo online. Y tampoco juego single player ahora como hacia antes, solo con amigos in situ. Con mis amigos todavía hacemos mundiales de fútbol, con el fixture escrito a mano, comilona y juerga posterior. Una celebración al juego y la amistad, si me preguntan.
    Las observaciones del redactor en el final del artículo no las entendí…pero me hicieron pensar mucho. xD

  2. Iker Maidagan

    A tope con la filosofía de este tío.

    Pero si su visión es que en una escena dramática en la que tu mujer está dando a luz en el quinto mientras te persigue la policía, tu puedas ponerte a hacer caballitos con una silla de ruedas o jugar al conecta cuatro, a lo mejor no le vendría mal bajarse de la parra cinco minutos y pensar que tal vez no siempre sea la persona más inteligente de la sala.

  3. RDanilo

    Josef Fares es un grande, ojala vengan muchos juegos mas de este creativo, A way out me gusto bastante, pero Brothers es de los pocos juegos que termine lagrimeando.

    Lo que comenta que en las escuelas enseñan que hay que centrarse en el 40% inicial, como los jugadores abandonan juegos a media, y como algunos desarrolladores alargan los juegos innecesariamente para tener una duración aceptable (maldito loot innecesario, mapas enormes vacíos y otras practicas satánicas como el backtracking) es para debatir mas en profundidad.

  4. Majin

    Buena entrevista. De Fares diré que me extraña que venga del cine, la verdad. En A way out comete muchísimas torpezas que quizá es más fácil perdonar en un videojuego, en tanto que son errores o manías extendidas en este mundillo, pero impropias del cine, y precisamente que venga gente «de fuera» debería servir para evitar caer en esos agujeros.

  5. jk_eye

    Mi señora y yo lo flipamos mucho con la secuencia del hospital. Solo por ese tramo, merece la pena el juego XD

  6. SrGarrus

    Últimamente estoy muy pejiguero pero en esta frase algo ha fallado «Su familia huyó de Líbano cuando él solo tenía 10 años, pero a pesar de haberse criado en Suecia no se le puede cierto ese carácter mediterráneo«. ¿No se le puede dejar de ver cierto carácter mediterráneo?

    Todos cometemos errores, desde luego, pero últimamente estoy echando en falta en la web un mayor pulido en los textos.

    Respecto a Fares me da miedo algo que deja entrever el texto, ¿falta de humildad? Cuando habla de la creatividad espero, y quiero, que solo se refiera a las grandes entidades que puedan intentar cortar las alas de un producto, porque dejar de escuchar a aquellos con los que trabajas codo con codo -programadores, dieseñadores etc- puede hacerte perder ideas geniales.

    Me refiero a esta parte ‘«Y te digo una cosa: si alguien viene y me dice “hay que cambiar esto”, antes prefiero vivir en la calle que hacer algo en lo que no creo. No importa con quien trabaje, es algo que tengo siempre presente»’

  7. Jak

    @for_the_republic dijo:
    Como ir al Gamelab es un poco marrón yo creo que el próximo año lo tendríais que decidir a Fares o Nones.

    Que esto no pase desapercibido, Bravo.

  8. AdenauerF27

    Jugué A Way Out con un buen amigo por Internet, tener cierta edad e hijos los dos es algo complicado en Local, la estampa de picar al timbre y que te abra su mujer y los juegos de niños por ahí corriendo…, mejor a las tantas de noche en nuestras respectivas cuevas ;D. El juego me gustó muchísimo, es innovador y poder compartirlo con alguien fue fantástico, Fares sabia que hizo un juegazo, pero que no se equivoque, el bueno fue el primero, por desgracia no tan jugado, ese es su gran éxito y ahí es donde EA le dio toda la confianza, por Brothers, ese juego es increíble, lo jugué cuando salió y tener un hermano en cada jostick, fue simplemente una chaladura para mi.

    Saludos

  9. Joe (Baneado)

    Me gustan muchos sus juegos, me gusta lo que cuentan y como se juegan.
    Sin embargo siempre que leo algo de este tipo no puedo evitar preguntarme como casi nadie de la prensa especializada le ha preguntado por si conoce la existencia de cookie and cream.

    The adventures of cookie and cream es un juego de from software para ps2 (creo que del 2002) que incluye las dos mecánicas revolucionarias que este tipo ha usado en sus juegos:
    -Jugado a un jugador controlas con cada stick y los gatillos a un personaje y resuelves puzzles para avanzar de nivel.
    -Jugado a dos jugadores a pantalla partida cada personaje camina por un lado del nivel resolviendo puzzles a la vez.
    *Lo he explicado fatal, recomiendo ver gameplay en youtube

    En definitiva fue un juego bastante machacado por la prensa por su forma de jugar «tan rara» ahora estamos alabando un gameplay exactamente igual.

    Tampoco dire que me sorprende, el god hand se comio mierda por un tubo por su camara «que no valía para un juego de acción» y ahora llega kratos con la misma camara y un sista de combate similar pero muy inferior y es la revolución de los juegos de acción.

    Me he levantado un poco vinagre vs el periodismo jueguil de la siesta quizás.

  10. xaviwan_thefly

    Este tío no necesita abuela, pero tiene más razón que un santo. El tema de la duración, o la valoración que hacen de ella los consumidores, es una de las grandes lacras de la industria actual que afecta negativamente a un amplio número de titulos. La gente juega al peso y al minimo 1€=1 hora.

  11. HowardMoon

    @joe
    Interesante el dato y la observación. Yo creo que tiene que ver con que no solo hay muchos géneros de videojuegos, hay muchísimos juegos, mas de los que nadie puede jugar y conocer. Pero los jugadores siempre olvidamos esto (y los periodistas también).
    Y claro, todos creemos que jugamos los mejores juegos (y de los mejores géneros) y mientras mas frikis seamos, mas seguros estamos de esto.
    Cuando en verdad solo jugamos lo que mas nos gusta de lo que conocemos. Y conocemos mucho menos de lo que creemos.
    Pedantes somos todos.

  12. Joe (Baneado)

    @howardmoon totalmente de acuerdo, tambien es verdad ue estas cosas me suelen pasar mas con los desarrolladores con actitud de estrella de rock (o transgresores) a los que la media les compra el discurso.

  13. orwellKILL

    Lo de acabar un juego, en mi caso, diria que tiene que ver con la edad.
    De más joven todo era novedad, y la novedad evolucionaba, la tecnología evolucionaba, aparecían géneros nuevos… ahora de más mayor, hay pocas cosas que me sorprendan o no haya jugado antes.
    Pruebo, y al poco lo dejo, aburrido por lo mismo de siempre.
    Desde luego que no he jugado, ni juego, a todo lo jugable…

  14. tom

    @joe ibas bien hasta que has echado mierda gratuita sobre el mejor juego del año junto a Celeste e Into the breach (sí, aunque quizá te sorprenda hay gente capaz de jugar a todo tipo de juegos sin prejuicios ni tener que desmerecer el talento únicamente por ser más o menos mainstream en su concepción de previsión de ventas, y te aseguro que por los anteriores juegos de Kratos no doy ni medio duro, y estas navidades pasadas por fin juegué a Okami y junto a NieR Automata me parecen los mejores juegos de Platinum/Clover Studio, infinitamente superiores a God Hand. Y God of War destaca por muchas más cosas que por el combate, aunque también por este).

  15. HowardMoon

    @orwellkill
    Lo que dices es una de la razones que se me ocurren, a mi me pasa algo parecido. Estuve haciendo un recuento y la mayoría de juegos que terminé el año pasado y tenían como mínimo 10 años de antigüedad (gracias GOG!). Pero a la vez no me considero tan «conocedor» como para afirmar que los juegos ya no sorprenden en mecánicas e ideas como los de antes, aunque no dejo de tener esa sensación. Lo que decía en mi anterior posteo era por haber leído algunos artículos sobre el tema de la «no terminación» (xD) que parecían responsabilizar al consumidor y me parece un argumento simplificador.
    Dos de los juegos que terminé y rejugué últimamente (el Prey y el Kingdom Come) fueron precisamente por haberme sorprendido en cuestión de mecánicas y ambientación.
    @tom
    Bueeeno. Tanto como echar mierda…Yo pienso que el sistema de combate del Nioh es mucho mas profundo que el de los Souls y no creo que eso sea echar mierda. Y me parece que el se refería a la actitud de la prensa. Un poco «Grefusa» tu reacción. xD

  16. Yurinka

    El Fares es lo mejor.

    Además de parecer alguien genial para compartir unas birras (una pena no haberlo visto por el Gamelab fuera de su charla para hacerlo), encarna la pasión y el entusiamo por los juegos y el desarrollo de muchos desarrolladores, expresándo lo que muchos pensamos o sentimos de una forma brutalmente honesta y transparente.

    Algo que rara vez se ve, ya que muchas veces la cabeza visible en entrevistas y demás suele ser o alguien de negocios a quien no le apasiona mucho el tema de los juegos, o andan con mucho cuidado para no salirse del camino con mil barreras que le han pedido seguir los de PR, o bien es alguien muy introvertido o que tras muchos años tan enfocado en su carrera se ha dejado las habilidades sociales por el camino.

  17. Not quite my Tempo

    @orwellkill @howardmoon

    Hombre, yo creo que influyen varios motivos para no terminarse los juegos; para mí el más importante es que cuando te haces mayor ya no tienes tanto tiempo para dedicarles, unido a la manía de hacerlos tan largos, a que existe mucha más oferta que cuando éramos pequeños y siendo nuestro poder adquisitivo mayor, lo normal es que nos cansemos pronto y vayamos “picoteando” para poder disfrutar de todo lo que va saliendo o que nos hayamos dejado pendiente (las rebajas influyen mucho porque juegos que habíamos dejado pasar en su momento de repente te los ponen a precios tan bajos que no puedes dejar pasar la oportunidad ☺️)

    Por ejemplo a mí personalmente el Witcher 3 es uno de los juegos que más he disfrutado en mi vida y aún así he tardado dos años en terminármelo junto con las expansiones porque es un juego de muchas horas y siendo mi tiempo de ocio para videojocs limitado prefiero no hipotecar tantas horas seguidas con un sólo juego e ir disfrutando de otras cosas que vayan saliendo, imaginad todo lo que he empezado y He dejado sin acabar porque no me ha terminado de enganchar o ha sido sepultado por otros juegos que he decidido probar.

    Por eso echo de menos juegos de 6-8 horas máximo que si te enganchaban podías pasártelos en un fin de semana y comparto totalmente la opinión de Fares, hay muchos juegos buenos a los que se les inyectan horas extra innecesariamente lo que supone repetir mecánicas y que muchas veces acabe aburriendo al jugador (incluso grandes juegos como The las of Us en los que acabé hasta los huevos de ir a buscar escaleras y colocarlas para poder progresar), entiendo también que el “target” principal de las compañías no es gente de mi edad sino gente más joven, que tiene más tiempo libre y menos poder adquisitivo por lo que quiere que sus juegos sean pozos de horas aunque sean repetitivos. (En mis tiempos mozos de Amstrad, Spectrum, etc… la manera de alargar los juegos artificialmente era la dificultad, quien no recuerda juegos de Dinamic como Navy Moves o sobre todo el Gonzzalezz de Opera Soft…..el Dark Souls de los plataformas de 8bits 😂)

    Pd: Por cierto, defendiendo la brevedad menudo tocho de post me ha salido 🤭

  18. Joe (Baneado)

    @tom basicamente lo que te ha dicho el amigo Howard.
    No he echado mierda, solo he dicho que el sistema de combate es similar pero muy inferior al del godhand y se esta alabando en muchas reviews el «gran sistema de combate» ademas de los otros puntos.
    No he hablado de la calidad general del juego en otros campos amigo.

  19. Medievil

    El vídeo sigue siendo espectacular.

  20. HowardMoon

    @notmyfuckingtempo
    Muy de acuerdo y buen resumen. En mi opinión la cantidad, variedad y accesibilidad de precios es la principal razón; Y (no lo digo por ti) tampoco me parece mal que no se terminen los juegos, ni me genera ninguna inquietud tampoco. Ya tengo mis años y andar juzgando como juegan los demás me parece de mal gusto.
    Con respecto a la durabilidad me gustaría añadir un matiz: es cierto que muchas veces se alargan los juegos de manera innecesaria, pero muchas cosas que pueden parecernos repetitivas y aburridas son divertidas para otros.
    Es como cuando se debatió si la fidelidad histórica era algo necesario y se afirmó que no.
    A mi me joden las posturas absolutistas, la fidelidad histórica es necesaria para un juego que pretenda tenerla, no es algo malo en si mismo como no lo es la duración de los juegos.
    Para mi no hay dicotomía alguna entre juegos largos vs. cortos, lo importante es que sean buenos juegos, que funcionen o no.
    Por esto lo que prefiero siempre es la variedad, si solo hubiera juegos cortos no jugaría nada de salida por simple cuestión de precios, no podría permitirme la cantidad de juegos para llenar el tiempo que tengo.
    PD: los Souls comparados con un Ghosts’n Goblins son casuals! xD

  21. Majin

    @philip_s_owen

    Es una escena ridícula se mire como se mire… Y no es la única de un juego que se merece el título de «comedia de aventuras definitiva», lo cual no es poca cosa si nos atenemos a que compite contra rivales tan potentes como RE6.

  22. Iker Maidagan

    @philip_s_owen

    Tal como te dicen, no es el único ejemplo y es del todo absurdo. Evidentemente el jugador puede optar por no hacer estas cosas, pero ofrecer ese tipo de opciones en sí dice mucho sobre prioridades a nivel de diseño.

  23. Majin

    @joe dijo:
    @tom basicamente lo que te ha dicho el amigo Howard.
    No he echado mierda, solo he dicho que el sistema de combate es similar pero muy inferior al del godhand y se esta alabando en muchas reviews el «gran sistema de combate» ademas de los otros puntos.
    No he hablado de la calidad general del juego en otros campos amigo.

    Que no sea el mejor sistema de combate de la historia no lo convierte en un mal sistema.

    @srgarrus dijo:
    Últimamente estoy muy pejiguero pero en esta frase algo ha fallado «Su familia huyó de Líbano cuando él solo tenía 10 años, pero a pesar de haberse criado en Suecia no se le puede cierto ese carácter mediterráneo«. ¿No se le puede dejar de ver cierto carácter mediterráneo?

    Todos cometemos errores, desde luego, pero últimamente estoy echando en falta en la web un mayor pulido en los textos.

    Respecto a Fares me da miedo algo que deja entrever el texto, ¿falta de humildad? Cuando habla de la creatividad espero, y quiero, que solo se refiera a las grandes entidades que puedan intentar cortar las alas de un producto, porque dejar de escuchar a aquellos con los que trabajas codo con codo -programadores, dieseñadores etc- puede hacerte perder ideas geniales.

    Me refiero a esta parte ‘«Y te digo una cosa: si alguien viene y me dice “hay que cambiar esto”, antes prefiero vivir en la calle que hacer algo en lo que no creo. No importa con quien trabaje, es algo que tengo siempre presente»’

    Muchas, demasiadas veces, al ver fallos ridículos, no puedo dejar de pensar que cómo es posible que ningún integrante de un equipo de centenares de personas no haya visto ese error y puesto el grito en el cielo. Si todos los jefes de proyecto son tan soberbios explicaría muchas cosas.

  24. Joe (Baneado)

    @majinantonio voy a responder por última vez a esto.
    ¿Dónde escribo que sea mal sistema o dónde digo que es malo? ¿dónde hablo de la calidad del juego en general?
    He dicho que un sistema similar pero inferior se come las alabanzas de medios especializados (no hablo de alabanzas al juego, hablo de alabanzas al sistema de combate) mientras que una versión similar pero muy superior y anterior (de nuevo no hablo de mejor juego sino de sistema de combate superior) se comió mierda por un tubo (y no hablo de la mierda que se comió el juego completo sino el sistema de combate)

    Quereís ver ofensa a un juego que os gusta donde no la hay. Otro usuario os lo ha dado antes el ejemplo perfecto: Nioh tiene mejor sistema de combate que Dark Souls ¿quiere decir que me parezca Nioh mejor juego que Dark Souls? No ¿quiere decir que me guste mas Nioh que Dark Souls? No. Pero si un reviewer me dice que el problema de Nioh es un combate con una mala camara, malos controles y desequilibrado, y también me dice que el sistema de combate del Dark Souls esta bien balanceado, es equilibrado y superior al del Nioh, lo siento pero voy a criticar muy fuerte a ese reviewer.

  25. orwellKILL

    @howardmoon
    @notmyfuckingtempo

    voto por vosotros!

    al leeros he recordado como, con la venida de las copias de seguridad a partir de playstation, me di cuenta que era el principio del fin. Si facil y rapido, no se valora igual.
    Aun sigo teniendo fe, y las copias de seguridad las abandone en cuanto tuve un sueldo.
    Aún siendo el principio del fin… aquí sigo!