
No es un arma, es un escudo
Lo hizo el videojuego: Una historia de pánico moral (III)
En la tercera (y última) parte de la serie hablamos sobre el amarillismo y tratamos casos directamente relacionados con la cultura del videojuego.
En la tercera (y última) parte de la serie hablamos sobre el amarillismo y tratamos casos directamente relacionados con la cultura del videojuego.
Recorremos la exposición, que podrá disfrutarse hasta finales de enero en el Espacio Telefónica, de la mano de la comisaria Eurídice Cabañes
O lo que es lo mismo: un plataformas claramente inspirado en el último Donkey Kong, la nueva aventura de bolsillo de Amanita y un twin-stick shooter de 2015.
Un repaso a seis manos a esta undécima entrega del veterano JRPG de Square Enix, aprovechando su lanzamiento en Switch.
En la segunda parte de esta serie nos centramos en la intersección entre crimen, videojuegos y enfermedad mental.
En la primera parte de esta serie nos centramos en los «mass shooters», y en la necesidad de la prensa por no culpar a las armas.
Periodistas, investigadoras y académicos se juntan para repasar, en el aniversario de su publicación, lo que significó el libro de Daniel Muriel.
Puzzles minimalistas, arcades llenos de vómito, metroidvanias con sabor genuino y ambiciosas historias de terror en nuestro boletín subterráneo.
Hablamos con los creadores tanto del juego original como del ambicioso port a Switch para que nos cuenten cuáles han sido sus principales retos.
Exploramos cómo Finji utiliza el minimalismo, la fragmentación y la sensación de movimiento perpetuo para hacer que el jugador cree su propia historia.