Qu'est-ce que c'est

2019 en juegos: Yuppie Psycho

2019 en juegos: Yuppie Psycho

La historia del ser humano se escribe a partir de reivindicar o esconder unos hechos que en el fondo son atroces. Desoladores. Las diferentes civilizaciones se han masacrado, esclavizado, torturado y alienado entre ellas hasta el punto de desaparecer. Y detrás de las guerras, debajo de prácticas que van desde los genocidios hasta la experimentación con seres humanos, está la deshumanización, el proceso por el cual convertimos al «otro» en una cosa. Un ser inferior. Un alma que no vale nada. Y aunque los mecanismos de deshumanización son variados y deben estudiarse en cada situación, en cada periodo de tiempo concreto, sí que se han identificado patrones a la hora de extenderse que permiten clasificar el proceso según la excusa que se utilice para derribar el estatus del otro. La demonización, por ejemplo, permitía convertir a grupos enteros en seres peligrosos y blasfemos que había que erradicar, la cosificación nos posibilita aún hoy en día percibir a seres humanos como trozos de carne hechos para nuestro consumo, mientras que la biologización introduce la idea de que nuestros enemigos son repugnantes ya sea porque están enfermos, son sucios o huelen mal. Pero dentro de una sociedad capitalista, la forma más extendida de deshumanizar es la mecanización por la cual percibimos a los demás como «robots orgánicos» incapaces de sentir emociones o tener sentimientos. Los «otros» aquí son seres fríos. Seres planos. Organismos sin deseos y sin imaginación, sin curiosidad y, aquí está la clave, sin derechos. 

En la película de 1936 Tiempos Modernos Charles Chaplin construye un alegato en contra de la alienación obrera por medio de un trabajador de la metalurgia que acaba perdiendo la cabeza debido al frenético ritmo de la cadena de montaje en la que trabaja. Ochenta años después, el director español David Cánovas estrenaba en el festival de cine de Málaga La punta del iceberg un thriller en el que Maribel Verdú debe investigar una serie de suicidios en una gran multinacional en la que el jefe asegura que «la gente trabaja mejor bajo presión». Esa gente, por supuesto, son los otros. La cinta funciona a través de la humanización de los empleados. Cuando el personaje interpretado por Verdú llega a la oficina todos parecen trágicos pero intercambiables. Tristes pero reemplazables. A través de cafés y conversaciones, la investigadora descubre que todos tienen pasiones y metas. Que no son ruedas en una maquinaria sobreexplotada aunque, como ellas, cedan bajo una enorme presión. Tanto La punta del iceberg como Tiempos modernos funcionan como una denuncia contra aquellas macroempresas en la que el trabajador se convierte en «un activo» y no un compañero. En la que las metas y la organización del trabajo están por encima de la humanidad. Y esos temas, forman parte nuclear de Yuppie Psycho.

Durante una entrevista con Francisco Calvelo que tuve la oportunidad de realizar el pasado abril, el artista, diseñador y guionista de Baroque Decay me comentaba que tras Yuppie Psycho no había una pretendida sátira anticapitalista sino una carta de amor a varios creadores «extravagantes» y a las películas cutres de los 80 que el equipo tanto admiraba. Y es en esas cintas donde encontramos ese germen humanista y antisistema que el estudio español ha insuflado (¡sin querer!) a su juego. Como detalla Hadley Freeman en su libro de ensayos The Time of My Life, aunque parte de la sociedad estaba cegada por el crecimiento económico y el nacimiento de las megacorporaciones, aunque los jóvenes WASP se centraran en el enriquecimiento personal y el mantenimiento del status quo, surgieron una serie de películas en las que el villano ya no era un viejo rico, alter ego de Scrooge, sino las compañías que regentaban. Y así en Los Goonies el motivo por el que los jóvenes aventureros deciden salir a la búsqueda de un imposible tesoro, es el inminente desahucio que pretende separarlos. De la misma forma, los aliens que presenta Carpenter en Están vivos han dejado de ser una metáfora de los comunista para ejemplificar cómo las compañías nos manipulan hasta la sumisión. 

En Yuppie Psycho vemos múltiples ejemplos de trabajadores sumisos, aislados y alienados a causa de su identificación con la empresa y con el peligroso ente que habita en ella. Las relaciones humanas, salvo un par de excepciones levantadas gracias a la humildad del protagonista, se basan exclusivamente en el consumo y el provecho, limitándose a superficiales intercambios de palabras en relación a la práctica laboral o al parasitismo propio de aquellos que buscan status. La precariedad se representa a través de la fragilidad. De la facilidad con la que pueden despedirnos —este es nuestro game over, nuestro peor escenario— o que la que pueden degradarse hasta pisos (y por tanto, clases) inferiores. En Sintracorp todo es de usar y tirar. Desde el mobiliario hasta las personas. Y la solución no pasa (solo) por encontrar a la bruja y entender el pasado de la familia Sintra sino por cortar el cordón umbilical con la empresa. Por hacernos todos más humanos.

Bibliografía

Nuestro análisis.

Entrevistamos a Francisco Calvelo, uno de los responsables de Baroque Decay, el estudio de desarrollo.

Otra entrevista a Calvelo en Revista Morcego, un medio especializado en galego.

También en Revista Morcego una reseña de Yuppie Pyscho.

Redactora
  1. For_the_Republic

    La verdad es que el arte y el diseño de los personajes de este juego es top tier.

  2. casidios

    Yo estoy deseando que lo saquen de una vez en Switch para darle. Creo que primeros de 2020

  3. ehc

    Solo un pequeño detalle, porque me ha pasado varias veces ya con las listas del año (la de The New Yorker de Simon Parkin, sin ir más lejos). Los resultados de plataformas de un juego que aparecen en Google son siempre erroneos. Este juego no está ni en PS4, XBO, Switch. Según la página del juego sólo está en PC, Mac y Linux. Es un poco frustrante leer sobre un juego tan interesante e ir a buscarlo en falso a la tienda en línea de tu consola.

  4. Víctor Martínez

    @ehc
    Mi culpa, lo miré malamente por ir con prisas. Disculpa.

  5. ehc

    Nada, es perfectamente comprensible. La culpa en realidad es de Simon Parkin, que me llevó ilusionado a la tienda de Nintendo a comprar «Sunless Skies» y la frustración me ha dejado escocido.

  6. borre

    Ayy, vas a hacer que juegue a todos los juegos «remember» del año ;D