El indiepocalipsis ha llegado

Los desarrolladores indies se muestran pesimistas con el estado actual de la industria

Los desarrolladores indies se muestran pesimista con el estado actual de la industria

En uno de sus video ensayos dedicados al análisis del medio, el canal Extra Credits analizaba las quejas tras la idea de que «hay demasiados juegos». Su conclusión era que los usuarios no deseaban en realidad que disminuyera el número de títulos o que existieran menos estudios sino que tras esa afirmación se escondía un evidente problema de comunicación por parte de los profesionales que, junto con un algoritmo de búsqueda deficiente en las tiendas online, hacían difícil conectar a los consumidores con el juego apropiado. Y mientras que la enorme cantidad de opciones disponibles resulta abrumadora para el jugador, resulta desesperante para los desarrolladores que, en muchas ocasiones, descubren que su obra —independientemente de la calidad—, no está llegando al público. Esta desesperación es patente en la encuesta desarrollada por Games Industry que, dispuesta a tomarle el pulso al medio, han hablado con algunos profesionales para poner los datos en el obtenidos en el adecuado contexto.

Según los 60 desarrolladores entrevistados, sus principales preocupaciones son la visibilidad y la falta de inversores interesados en sus propuestas. Dos temas que se retroalimentan y que crean un ecosistema en el que, tras el lanzamiento de un primer título, los estudios se quedan sin base financiera para poder lanzar un segundo. La conclusión parece clara: la era dorada en la que un estudio podía despuntar y hacerse millonario con su juego ha acabado. Ante la actual situación Tommy Thompson co-fundador de Table Flip Games, que hasta el momento solo ha lanzando un título, Sure Footing, expresa la necesidad de contar con planes de distribución y financiación a largo plazo: «Tenemos que intentar crear proyectos más grandes y ambiciosos para asegurar la inversión», comenta mientras asegura que, de forma paralela, tenemos que cambiar la manera en la que medimos el éxito. El planteamiento de Thompson es radicalmente opuesto al que sugiere tanto el Libro blanco del desarrollo como algunos de los profesionales de nuestro país que animan a decantarse por proyectos más modestos y cortos como clave para recuperar la inversión inicial. No obstante, el problema de la financiación parece endémico y global.

Según los datos de The Independent Game Developers Association, el 38% de los estudios tiene dificultades para financiar sus juego y, conforme la encuesta de Games Industry, solo el 26% tiene algún tipo de inversor que los apoye. El resto recurre a la autofinanciación, un mal también muy extendido en España, que convierte al desarrollo en una ocupación precaria. «Encontrar financiación ha dicho siempre un desafío pero el gran problema son los ingresos estables», comenta Kate Goode, la directora creativa de Triangular Pixel. «Los más jóvenes no tienen de qué preocuparse pero conforme te vas haciendo mayor y quieres comprar una casa o tener hijos el riesgo de ser un desarrollador independiente no solo te afecta a ti sino a toda tu familia. Cada profesional elige dónde pone la línea pero conforme la industria se se hace mayor nos afecta cada vez más». Esta situación de precariedad, unida a unas condiciones ultra exigentes de tiempo, energía y dedicación (incompatibles con una familia o con la propia salud del individuo a largo plazo), crean un entorno hostil para los profesionales de más edad que se ha traducido en una discriminación activa hacia los mayores de 35 años por parte de muchos estudios grandes y medianos. Una concunstancia imposible que acaba con la retirada y la pérdida de talento por parte de la industria.

En una entrevista que Arturo Monedero, vicepresidente de AEVI, dedica al espacio de videojuegos de El País, comparte que, una vez identificadas las debilidades del sector, el plan para fortalecerlas no puede ser a largo plazo sino que debe basarse en medidas concretas y específicas de aplicación inmediata como podrían ser las ayudas privadas a prototipos iniciadas desde su asociación. Señala también la necesidad de explotar la burbuja, no de juegos, sino de estudios para lograr un estado del medio similar al francés. De reconstruir el sector con una base preparada y con menos número de empresas para evitar el «efecto embudo» mediante el cual se crea una feroz competencia. Monedero aboga por «coger la mochila y conocer a los compañeros» como requisito para crear un ecosistema favorable en el que quepan todos.

Los desarrolladores indies se muestran pesimistas con el estado actual de la industria

Sin embargo, el problema de la comunicación, la dificultad para llegar a los usuarios que señalaba Extra Credits, sigue estando ahí. Durante las conversaciones alrededor de la encuesta de Games Industry, Tom Malinowsky, el principal desarrollador de Whoop Group Games argumentaba que los juegos que no son «YouTube fiendly» lo tienen muy difícil para destacar, ya que una gran parte de los jugadores evitan las recomendaciones de Steam (que para empezar no son muy buenas), en beneficio de las impresiones inmediatas en el streaming de turno. Un viraje del consumo hasta lo puramente visual que muchos desarrolladores ven como perjudicial: «La visibilidad que que un juego puede obtener de YouTube depende mucho de su valor como entretenimiento en vídeo más que como videojuego», asegura Malinowsky. «Las mecánicas complejas o las no-visuales, que no son reconocidas por los espectadores casuales, serán catalogadas de aburridas en comparación con las mecánicas más intensas o tradicionales». Mientras que el videojuegos como espectáculo contemplativo no es nada nada nuevo (somos muchos los que hemos crecido viendo jugar a hermanos o, en mi caso, primas o amigas), sí es cierto que la tendencia se focaliza hacia géneros muy determinados, dejando de lado otro tipo de títulos que, posiblemente porque no estamos acostumbrados a verlos en este contexto, identificamos como ajenos a la industria y, por tanto, desposeídos de cualquier interés comercial.

Porque todo se basa en nuestra percepción e identificación. Tanto los usuarios como los desarrolladores medimos la popularidad en base a criterios relativamente arbitrarios —como la exposición en vídeos en medios especializados—, debido, sobre todo, a la dificultad para acceder a datos fiables de recaudación y venta. Una circunstancia que imposibilita la libre competencia, la regulación y el adecuado crecimiento del mercado. «La industria está contaminada por la dificultad de acceder libremente a datos de venta», declaraba Evtim Tremkov a Games Industry, «eso nos lleva a la tendencia de repetir las ‘fórmulas infalibles’ y a generar una cultura del desarrollo que evita a toda costa el riesgo», concluye. Aunque Tremkov no lo menciona, también lleva a la pobreza creativa mediante la cual, a pesar del abundante número de títulos publicados en una año, una gran mayoría de estudios, comenzando por los grandes líderes del mercado, optan por adscribirse a la última moda en un intento de lograr ingresos instantáneos. A la vez, otros género se convierten en nicho o se ven obligados a reformularse con más empaque.

Una vez comprobado que el cierre y la posterior vuelta de SteamSpy, uno de los pocos sitios en los que comparar cifras de venta con relativa fiabilidad, no se debió a la nueva regulación sobre el tratamiento de datos europea, su creador Sergey Galyonkin señala una decisión interna de Valve como único motivo para ocultar los datos. Deben creer que mientras no veamos las cifras pueden seguir creando la ilusión. Vendiendo la fantasía de la posibilidad un indie mastodóntico que supera a los triple A. Pero cada vez son menos los desarrolladores que se animan a creerlo y que se dejan seducir. En una industria donde todos los problema se alimentan entre ellos necesitamos una disrupción. Una rotura y posterior reconstrucción de todo lo que conocemos. Es evidente que lo que ha ayudado a los grandes estudios ya no nos sirve. El desarrollo independiente tiene que establecer las bases de su arte, poner límites y fronteras. Redefinirse y así, controlar su narrativa.

Redactora
  1. Empalator (Baneado)

    Es un problema de tiempo, si me paso delante del pc currando 9 h al dia, luego no me pongo otra vez sentado delnte el pc o consola, asi pues solo tengo algunas horas el fin de semana pra jugar.

    Que hayan 30000 juegos me da igual porque solo jugare a 2 al mes.

    Los unicos que tienen tiempo para jugar son los chavales de instituto, pero estos no tienen un duro y juegan al Fornite que es gratis. Los indies ni con un palo.

  2. ese_broncas

    «YouTube fiendly» — debería ser: «YouTube friendly» 😛

    Interesante articulo que lleva a plantearse la situación actual, que no sé si se puede considerar burbuja o sobredimensionamiento de un mercado incapaz de canalizar la producción. Quizá el problema sea de la centralización de Valve en cuanto a portal de venta de videojuegos online, youtube/twitch como medio de promocion de estos… o yo que se. Quizá como ocurre en otros sectores, la cosa esté acelerada de cojones y cada vez cuesta más meter la patita donde los mastodontes tienes todas las de ganar por su propio peso.

  3. ese_broncas

    @empalator
    solución: Reducción de jornada laboral sin perdida de ingresos. SI tenemos dinero y tiempo de ocio consumiremos mucho más, es tan evidente como imposible que suceda.

  4. AndresBaez

    Quejarse de la visibilidad señalando a una tienda, Valve, es de no saber ni donde tienes el culo. Cada vez que lo leo lo pienso, ¿qué coño se creen que les debe una tienda? Más allá de poner el juego a la venta.
    Porque esto no es el cine, que hay un monopolio, SOLO se puede ver cine en el cine. Vende tu juego donde quieras, Gog, Humble, Origin…

  5. AndresBaez

    Y coño, humildad, copón. Que no, que no existe tanta cantidad con tanta calidad en el mercado indie. Que no, que en la selección de mi tiempo ¿por qué demonios voy a jugar a un juego normalito antes que leer Historia de la sexualidad de Foucault? Que con estar bien no es suficiente, que acabamos de currar a las nueve, yo de opositar, no estamos para juegos mediocres.

  6. Empalator (Baneado)

    @mi_gato_es_developera
    Es dificil no estar de acuerdo, pero fijate tu que la historia va lor otro lado, cada vez se trabajan mas horas y a menor salario… Y las necesidades basicas, como el alquiler cada vez valen mas…

    Con los comics pasa lo mismo, cada vez hay mas editoriales haciendo cosas cojonudas, pero a precios muy altos, pero esque ni leyendo gratis online no llegas ni a un 5% de lo que se publica. Hay claramente una sobreoferta de ocio, derivado a que no hay suficiente trabajo para todos y la gente se busca la vida como puede.

  7. DasPibe

    ¿Cuántos Indies valen la pena? El hecho de que haya una sobre oferta de éstos no implica calidad. La mayoría son juegos de Spectrum que ni siquiera tienen una historia decente…
    Joder, que para eso están las páginas especializadas, para jugarlos todos y recomendarnos los que valen la pena. 😀

  8. Triple_R (Baneado)

    Las quejas por la visibilidad me cuesta entenderlas (en literatura, música, cine no se habla de visibilidad sino públicos) teniendo varias tiendas y teniendo un expositor como Youtube.

    A mi lo que me preocupa es toda esa gente que lleva un par de años estudiando para hacer videojuegos y que luego se va a encontrar un mercado laboral encorsetado en un modelo de estudios minoristas

  9. Sr.Lobo

    Sobre el tema de la financiación: no se trata de un mal de la industria del videojuego sino el reto al que se enfrentan la gran mayoría de proyectos empresariales, con el añadido de que lo que se busca financiar es horas de desarrollo que son muy difíciles de capitalizar para quien ofrece esa financiación en caso de que el proyecto no prospere (te quedas con líneas de código y assets varios de dudosa reutilización).
    Hay que mirarlo desde el punto de vista de industria creativa, que es lo que es, con su «magia» y su «miseria». Es similar a unxs amigxs que deciden formar un grupo de música y se autoproducen su maqueta. Si son buenos/tienen los contactos adecuados, triunfarán, pero no todos lo son o conocen a gente pertinente. Puedes seguir intentándolo pero como industria creativa que es, también es bueno reconocer cuando darse por vencido y pasarse a una industria no creativa con remuneración algo más estable, y lo digo por experiencia propia.

    Repecto a la parte «comunicativa»: es de cajón. Si las grande empresas se dejan la mitad del presupuesto en publicidad, los indies tienen que pensar que no son diferentes. Pueden aprovecharse de trampolines como son la exclusividad para ciertas plataformas que les dan visibilidad en sus campañas, algún grito creativo de campaña o tirar de agenda de contactos en los canales de comunicación, pero si no, han de luchar por la atención de sus potenciales compradores (si lo que buscan es un rédito económico a su trabajo).

  10. Fan de Orgasmatrix (Baneado)

    @andresbaez dijo:
    Quejarse de la visibilidad señalando a una tienda, Valve, es de no saber ni donde tienes el culo. Cada vez que lo leo lo pienso, ¿qué coño se creen que les debe una tienda? Más allá de poner el juego a la venta.
    Porque esto no es el cine, que hay un monopolio, SOLO se puede ver cine en el cine. Vende tu juego donde quieras, Gog, Humble, Origin…

    Esto

    Por otra parte esto es un problema en la industria del entretenimiendo en general no de los videojuegos. En netflix (o similares), youtube, cómics y otros están con el mismo problema.
    Hay mucho que consumir y un tiempo limitado para hacerlo.
    Si no te consumen es que no has destacado, esto puede ser por falta de visibilidad o mala suerte, pero también por falta de calidad. Generalizar así en estos casos es peligroso, no todos los metroidvania de corte clásico en 8/16 bits son obras dignas de admiración la verdad.

  11. Richi

    @mi_gato_es_developer dijo:
    @empalator
    solución: Reducción de jornada laboral sin perdida de ingresos. SI tenemos dinero y tiempo de ocio consumiremos mucho más, es tan evidente como imposible que suceda.

    No creo que eso solucione el tema. No por darles más tiempo a los trabajadores van a jugar necesariamente a más juegos independientes. Igual venden unos pocos más, pero no va a ser algo notable que salve a la industria indie. Es más probable que suponga un beneficio importante para los juegos más «mainstream». Aunque ojalá me equivoque

    De todos modos, igual no tiene que haber tanta gente haciendo juegos. Si a día de hoy hay juegos para cubrir todos los nichos, y desgraciadamente no por haber más juegos los jugadores van a jugar a más cosas que el fortnite, battlefront, fifa, etc… Para qué más. Y lo digo como estudiante de diseño de vídeos, que me puede afectar muy negativamente esa hipotética realidad y «solución» que planteo.

    Otra cosa que veo es que hay demasiado desarrollador centrado en vídeojuegos de ocio, habiendo todavía filón en otros tipos de videojuegos, como juegos serios

  12. ese_broncas

    @ghostpredator95

    Mi solución era más por la queja de falta de tiempo, que a lo comentado en el articulo. Para eso no le veo solución, entiendo que se quejen, pero la visibilidad hay que ganarsela, ya sea invirtiendo dinero en marketing (que es lo que hacen las grandes) o bien haciendo un trabajo impecable que cautive a la gente…. pero insisto, que sabre yo.

    Igualmente, nos centramos en una parte del debate. Creo que es más interesante la parte de la deriva hacia el juego que quede bien en YouTube, pero eso no interesa.

  13. Empalator (Baneado)

    @mi_gato_es_developer dijo:
    @ghostpredator95

    Mi solución era más por la queja de falta de tiempo, que a lo comentado en el articulo. Para eso no le veo solución, entiendo que se quejen, pero la visibilidad hay que ganarsela, ya sea invirtiendo dinero en marketing (que es lo que hacen las grandes) o bien haciendo un trabajo impecable que cautive a la gente…. pero insisto, que sabre yo.

    Igualmente, nos centramos en una parte del debate. Creo que es más interesante la parte de la deriva hacia el juego que quede bien en YouTube, pero eso no interesa.

    En mi caso es falta de tiempo, sobretrabajo. Es facil, no se el vuestro.

  14. Dyna Blaster

    Creo que falta visión empresarial en los estudios indies. Hacer videojuegos ya es arriesgado, no es necesario hacer otro juego que sea un clon pocho de X y con un montón de años de desarrollo detrás.

    Lo que se dice de juegos visuales es cierto a medias. La parte visual por supuesto que influye, pero depende mucho del tipo de juego y al nicho al que vayas. Un Tactics RPG por bonito que sea no rascará público de Fortnite. Por cada juego de jumpscares y chorrez a lo Surgeon Sim, hay un They Are Billions o RimWorld que son feos de narices y han sido exitazos locos.

  15. AndresBaez

    @empalator ídem. Oposiciones desde la mañana a la noche, pues claro, llega la noche en la que juego y me voy al PUBG con los amigos o a cualquier otro que está demostrado su valor.

  16. Empalator (Baneado)

    @andresbaez
    Esta claro, si no se libera al proletario de poco sirve que hayan tantas opciones de ocio.

  17. zaws

    A ver, si al mes pongamosle que podemos jugar a 4 juegos (y siendo cortos) y salen 50, las cuentas no van a cuadrar nunca. Y ya, si te pones con un juego largo, acabaramos.

  18. gonzalo_ht

    Yo estoy muy pesado con el modelo Netflix para los videojuegos, pero una de las cosas por las que me parece necesario es por esto.

    Actualmente tenemos una oferta enorme de juegos, más que nunca en la historia, pero tenemos menos tiempo. Por una parte porque la edad media del jugador ha crecido y eso conlleva que sea gente que trabaja y tiene familias, es decir poco tiempo. Y por otra incluso el jugador joven tienen otros elementos con los que repartir las horas, yo con 15 años no tenía youtube o redes sociales por ejemplo. Sólo jugaba cuando estaba en casa.

    Con el tiempo no hay nada que hacer pero creo que muchos juegos podrían ser más jugados si fuera gratis echarles un ratillo para probarlos. Hay juegos que te llaman la atención pero no te vas a gastar, 5, 10 ni 15 euros cuando sabes que luego no vas a tener tiempo.

    Ahora esto es hablando desde el prisma de que esos títulos puedan ser probados, tema distinto y del que no tengo ni idea es como rentabilizarían las desarrolladoras el coste del título.

  19. Fan de Orgasmatrix (Baneado)

    @airrel a día de hoy con los bundles el usuario medio de steam tiene 100+ títulos de los cuáles ha probado el 60% y se ha pasado el 3%, todo ello apenas pagando 15-20€ al mes (en muchos casos muchísimo menos)
    Con los bundles ya hubo quejas (fundadas) de algunos estudios indies de los pocos beneficios que veían.
    Un modelo tipo netflix lo único que podría mejorar sería la remuneración de los estudios (no se cuanto cobra la gente que pone su producto en netflix por ello) pero la accesibilidad a estos títulos ya es ridículamente sencilla, netflix games no la facilitaría mucho mas.

    *Los numeros son invent para ilustrar el caso

  20. kamelot666

    @davidvs dijo:
    Por cada juego de jumpscares y chorrez a lo Surgeon Sim, hay un They Are Billions o RimWorld que son feos de narices y han sido exitazos locos.

    Totalmente de acuerdo (menos en que They are billions es feo), al final en los videojuegos pasa lo mismo que en el resto de disciplinas artísticas: Triunfan los títulos «Pop» y de la escena independiente triunfan los productos realistas de calidad o los que por una suma de circunstancias obtienen una publicidad/visibilidad por encima de sus posibilidades.

    Yo creo que el problema de cantidad de títulos debería enfocarse más en la cantidad de títulos que no son más que sumas de assets para aprovechar la moda de turno porque ¿Quién me puede decir juegos independientes de cierta calidad que no se hayan comido un colín? Y por comerse un colín me refiero a obtener una repercusión proporcional a la cantidad de su público objetivo existente. Porque muchas veces los juegos fracasan porque no tienen coherencia entre su presupuesto y las posibles ventas que pueden generar (Where the Water Tastes Like Wine, si, te estoy mirando a ti).

    @martatrivi
    Al final del tercer párrafo se te coló un «concunstancia» en vez de «circunstancia».

  21. Nerbons

    Yo estoy estudiando desarrollo y la verdad es que lo veo bastante negro. He de decir que cada vez que conozco a alguien que ha lanzado un juego y ha tenido malas ventas suele ser un juego bastante mediocre.

    Por el simple hecho de «existir» la gente no va a ir a comprar tu juego. Es verdad que hay proyectos currados que a pesar de todo se hunden en la miseria pero vamos, no es la mayoría (apreciación subjetiva) .

    Eso no quita que estemos en la mierda, por un lado el sector AAA explotador y con limitaciones creativas nauseabundas, por otro lado tenemos la escena indie en apocalipsis… Cosas de la vida.

    PD: Cuando digo currado no me refiero a que sea un producto con inversión de tiempo y dinero detrás, me refiero estrictamente a los juegos que realmente son capaces de atrapar y entretener a un jugador sin que este sea forzado a ello.

  22. Durion (Baneado)

    Los pequeños comercios se quejan de que no pueden con amazon.
    Las películas indies no pueden con Marvel.
    Los libros independientes no tienen visibilidad respecto a los best seller que ponen en los Carrefour.

    Esto ocurre en todos los sectores. Si eres pequeño vas a necesitar un producto de muy buena calidad para que el boca a boca te supla la falta de dinero invertido en publicidad.

  23. goth_yagamy

    Demasiados títulos (muchos de calidad pe´sima, Early access o Achievement spams) hacen que tu visibilidad sea nula a no ser que inviertas en un nivel de marqueting que muy poca gente puede permitirse siendo indie.
    Hace un par de semanas en Ubisoft nos visitaron unas chicas de Brasil y nos mostraron su último proyecto del cual yo no sabía nada a pesar de ser un título de lucha bastante gore que lleva en Steam desde Noviembre de 2017 (Por si teneis curiosidad: https://store.steampowered.com/app/682810/GUTS/) Eso dice mucho sobre la burbuja que tenemos ahí montada.
    Vamos, que o consigues un distribuidor o prepárate para hacer correr la voz mucho.

  24. Eschrisc

    Y porque en este país no se apoya a la industria y los pocos apoyos que hay se los reparten …. yo estoy creando un videojuego y todo lo tengo que hacer yo, poner el dinero y mi tiempo. https://www.andromedavideogame.com. La poca ayuda que tengo me la han dado desde Inglaterra. Es un problema incluso aunque hagas un producto de determinada calidad y muy impactante visualmente.

    Y también hoy en día ocurre que la juventud es demasiado exigente, están muy mal acostumbrados aunque luego no se esfuerzan en hacer nada. He intentado que me ayude alguien y ha sido completamente imposible, así que me tengo que trabajar yo todo, AI, musica, sonidos, armas, marketing, migracion a plataformas …. un trabajo de varios meses y 10 horas al dia

    Intentaré que funcione y si no es posible tendré que volver a hacer páginas web para una empresa, en lo que llevo mas de 20 años.

    Por cierto, enhorabuena por el artículo, tanto las ideas como la redacción es impecable. Seguid así.

  25. Tsalal

    @airrel dijo:
    Yo estoy muy pesado con el modelo Netflix para los videojuegos, pero una de las cosas por las que me parece necesario es por esto.

    Actualmente tenemos una oferta enorme de juegos, más que nunca en la historia, pero tenemos menos tiempo. Por una parte porque la edad media del jugador ha crecido y eso conlleva que sea gente que trabaja y tiene familias, es decir poco tiempo. Y por otra incluso el jugador joven tienen otros elementos con los que repartir las horas, yo con 15 años no tenía youtube o redes sociales por ejemplo. Sólo jugaba cuando estaba en casa.

    Con el tiempo no hay nada que hacer pero creo que muchos juegos podrían ser más jugados si fuera gratis echarles un ratillo para probarlos. Hay juegos que te llaman la atención pero no te vas a gastar, 5, 10 ni 15 euros cuando sabes que luego no vas a tener tiempo.

    Ahora esto es hablando desde el prisma de que esos títulos puedan ser probados, tema distinto y del que no tengo ni idea es como rentabilizarían las desarrolladoras el coste del título.

    El modelo netflix de los videojuegos es imposible en el indie de videojuegos. La gente que trabaja para Netflix no tiene el control creativo de la misma manera que no tiene el control de distribución. Se hacen muchos símiles entre videojuego y cine/TV con un gran desconocimiento en este segundo campo y ahí vienen muchos problemas. Lo que hace falta es que haya gente trabajando en las desarrolladoras encargadas de la parte empresarial y que se presupuesten partidas en marketing. Anda que no hay productoras pequeñas en España que harían anuncios acojonantes para juegos indies.

  26. Tsalal

    @warmastered dijo:
    @airrel a día de hoy con los bundles el usuario medio de steam tiene 100+ títulos de los cuáles ha probado el 60% y se ha pasado el 3%, todo ello apenas pagando 15-20€ al mes (en muchos casos muchísimo menos)
    Con los bundles ya hubo quejas (fundadas) de algunos estudios indies de los pocos beneficios que veían.
    Un modelo tipo netflix lo único que podría mejorar sería la remuneración de los estudios (no se cuanto cobra la gente que pone su producto en netflix por ello) pero la accesibilidad a estos títulos ya es ridículamente sencilla, netflix games no la facilitaría mucho mas.

    *Los numeros son invent para ilustrar el caso

    En Netflix se gana poco, en Filmin se gana poco y hay veces que prefieres Filmin que Netflix. Lo bueno de Netflix es que te produzca, pero pierdes el control creativo y tienes que ir bajo los parámetros de Netflix. Es una cuestión de saber trabajar bajo unos parámetros ajenos y trabajar en equipo con el que financia.

  27. Tsalal

    @durion dijo:
    Los pequeños comercios se quejan de que no pueden con amazon.
    Las películas indies no pueden con Marvel.
    Los libros independientes no tienen visibilidad respecto a los best seller que ponen en los Carrefour.

    Esto ocurre en todos los sectores. Si eres pequeño vas a necesitar un producto de muy buena calidad para que el boca a boca te supla la falta de dinero invertido en publicidad.

    Las películas indies que se quejen de Marvel o se buscan ellos la distribución o no saben. De lo que ganan esas películas soportan el 80% de películas de la misma maior que fracasan en taquilla y se financian esas pequeñas películas de posteriores años. Es como quejarse del star system, eso es lo que financia las películas y poco a poco se descubren nuevos actores y actrices.Conviene saber los tiempos que tiene el sector y los diferentes agentes de la industria.

  28. Tsalal

    @goth_yagamy dijo:
    Demasiados títulos (muchos de calidad pe´sima, Early access o Achievement spams) hacen que tu visibilidad sea nula a no ser que inviertas en un nivel de marqueting que muy poca gente puede permitirse siendo indie.
    Hace un par de semanas en Ubisoft nos visitaron unas chicas de Brasil y nos mostraron su último proyecto del cual yo no sabía nada a pesar de ser un título de lucha bastante gore que lleva en Steam desde Noviembre de 2017 (Por si teneis curiosidad: https://store.steampowered.com/app/682810/GUTS/) Eso dice mucho sobre la burbuja que tenemos ahí montada.
    Vamos, que o consigues un distribuidor o prepárate para hacer correr la voz mucho.

    Depende de cual sea tu público objetivo el dinero invertido en marketing es mayor o menor. El problema es cuando un indie está pensado para un público mayoritario, ahí es imposible competir. En España también somos de si hacemos publicidad hagamoslo con todos los medios y a veces es contraproducente. Si pagas por un anuncio que va a ser lanzado en You Tube igual es conveniente grabarlo con un Blackmagic 4K en lugar de con una Arri que la diferencia está en 340€ (hablando entre la Blackmagic más cara y la Arri más barata y sólo el cuerpo de la cámara) la jornada y para lo que quieres y necesitas no vas a notar un bajón de calidad sustancial.

  29. Fan de Orgasmatrix (Baneado)

    @eschrisc son los riesgos de lanzarte a la producción independiente de algo o de hacerte autónomo.
    En mi caso mi pareja lleva varios años trabajando en el piloto de una serie de animación, sin ninguna ayuda de nadie ni del estado y con 0 seguridad de que este trabajo que tantas horas le ha consumido le vaya a asegurar ninguna retribución económica. De la misma forma puedo darte muchísimos ejemplos de gente en la misma situación en el mundo del cómic.
    Tu has decidido lanzarte a ello, ojalá lo consigas, pero no culpes a los demás, nisiquiera a la falta de ayudas del estado, cada cual asume unos riesgos. En pleno 2018 todo el mundo sabe que la única «representación artística» que goza de beneplático gubernamental es el cine (y luego son los mas llorones en todas sus galitas de los Goyas) y nisiquiera todas las producciones solo las de amigüitos y amigüitas.