Lista de Lectura (XXIII): Especial Aniversario

Lista de Lectura (XXIII): Especial Aniversario Diez años dan para mucho. En estos diez años hemos publicado muchos artículos; podríamos juntarlos todos y hacer un libro bien gordo. Mientras llega ese día, hemos pensado que mejor, por eso de que estamos en Internet, tirar de formato conocido: por aquí nos gusta eso de las listas de lectura, una pequeña sección (desaparecida para desgracia de muchos durante una época) que propone unos cuantos textos para leer el fin de semana. Esta lista de lectura ni llega en fin de semana ni recomienda artículos de otros: como es nuestro cumpleaños, nos vais a permitir que los enlaces hoy se queden en casa.

A continuación hay diez artículos, uno por año, de los que hemos publicado en AnaitGames en todo este tiempo. Son diez por hacer la gracia, y también para dejar espacio a la imaginación; seguro que entre todos podemos, en los comentarios o en donde sea, armar una colección de los textos que más nos han gustado a todos, así que la intención aquí no es sentar cátedra y decir que estos diez artículos son la muestra más representativa de lo que hacemos en Anait. Queremos que la cosa vaya más allá, y que la lista final la hagamos entre todos. Esta lista de lectura es vuestra.

Actualización: Añadimos la reseña de 50 Cent: Blood on the Sand por petición expresa de las más altas instituciones civiles, militares y eclesiásticas. Ahora son once artículos. A los once años sí llegaremos, ¿no?

Adelante, grumetes:

Por un vínculo real.

Hace ya casi un año, durante el pasado E3, @xavi_robles consiguió engatusar a Jenova Chen para que comiera un día con nosotros. Allí, el director de Journey recordó el momento en el que abandonó la idea de dedicarse al cine de animación: conduciendo por alguna costa de California, más bien que bien, pensó en la mejor forma de representar aquel magnífico instante. Con una cámara dentro del coche, decía, puedes fijarte en el mar, en las colinas del otro lado o en la carretera, pero es muy complicado hacer que te sientas rodeado, transmitir la fuerza de la combinación y el contraste. Sin embargo, había algo todavía más importante: en su opinión, ese momento no se podía contar sin hacerte sentir la brisa. 

Heredarás la mierda: la vergonzosa guerra por usar la marca S.T.A.L.K.E.R.

La historia que sigue a estas líneas debería servir de eso que los anglosajones llaman «cautionary tale», una fábula sobre cómo las malas prácticas del márketing pueden intoxicar a la industria del videojuego, incluso en las capas más modestas del desarrollo independiente.

La delgada línea blanca.

Érase una vez en la Francia ocupada por los nazis, durante un registro del estudio de Picasso en París, un oficial de la Gestapo encontró una reproducción del “Guernica”. Al verlo, el oficial preguntó, “¿ha hecho usted esto?”. A lo que Picasso respondió, “no, lo hizo usted”. Hacia el final de Spec Ops: The Line hay una escena muy similar a la que cuenta esta historia, aunque mezclando la moraleja antibelicista con un poco de Chuck Palahniuk y David Fincher en el universo de Francis Ford Coppola. The Line es un juego tan preocupado por dejar claras sus influencias como por marcar la diferencia. En esta actitud se percibe el ímpetu de Yager Development por distanciarse de sus rivales a nivel intelectual, aun a riesgo de sacrificar parte de independencia creativa. Pero The Line es un shooter que se juega como cualquier otro shooter, y sobre esa circunstancia pesan la coherencia de su discurso, la implicación del jugador y quizá la necesidad de invocar a terceros para subrayar su compromiso.

Metal Gear Solid, guía de diseño: La tortura de Ocelot.

Kojima no se limitó, en este juego, a realizar un buen diseño, sino que logró revolucionar muchas de las bases establecidas, rompiendo las reglas. Podría pasarme días enteros hablando del sistema de inventario, de cómo la radio evitaba las molestas ayudas por pantalla, otorgando ayudas conceptuales en distintas zonas del juego, pero únicamente si las necesitabas, de los recursos cinematográficos que cambiaron radicalmente el concepto de juego de acción desde entonces, o de cómo era capaz de romper el cuarto muro e implicar al jugador hasta extremos que pocos juegos han conseguido imitar.

Es mi final, y lloraré si quiero.

Ay, queridos lectores y, aun así, amigos: la que se ha liado en Bioware. Ya sabéis que el público en general anda muy soliviantado con el asunto de los finales de Mass Effect 3. Hay mucho revuelo y zorreo acerca del carácter y la conveniencia de un desenlace que casi todo el mundo coincide en calificar de ni chicha ni limoná, y acerca del cual no voy yo a desvelar nada aquí porque, para empezar, ni siquiera lo he visto. Pero, dejando de lado la pertinencia de las críticas hacia el final de la saga —no me cabe duda de que estén bien legitimadas— y dejando de lado el final en sí mismo, las reacciones ante Bioware y sus movimientos en este tema reflejan una serie de posturas que resultan bien interesantes y sobre las que me interesaría proponeros algunas cuestiones.

Indiana Jones y el linaje del héroe.

Este mismo día, hace treinta años, Steven Spielberg y George Lucas modernizaron las aventuras cinematográficas mediante una antología de lo mejor que había dado el género tras casi un siglo de existencia. En Busca del Arca Perdida estaba destinada a convertirse en un clásico, y su protagonista, en un icono de la cultura popular. Durante tres décadas, el rol de Indiana Jones como rey indiscutible de los cazatesoros ha permanecido intacto y sin visos de tambalearse. Ni siquiera tras el estreno de una cuarta película con menos consistencia que una palmera de hojaldre. Piratas, zorros y momias han intentado cambiar esto, fracasando espectacularmente cada vez. Pero hubo una época en la que Indy no sólo personificaba la aventura en el cine, sino también en los videojuegos. Y donde otros nunca pudieron hacerle sombra, Lara Croft y Nathan Drake lograron hacerle morder el polvo sin esfuerzo. La historia de cómo pudo suceder esto es la historia del auge y la caída de LucasArts.

Culto al píxel.

El pasado mes de octubre, aprovechando el plus de visibilidad que otorga el Festival de Cine Fantástico de Sitges, Calamar Ediciones sacó a la calle Neoculto, poliédrico libro coordinado por Ángel Sala y Desirée de Fez en el que firmas tan bien dotadas como las de Jordi Costa, Enrique Garcelán, Beatriz Martínez, Jordi Sánchez Navarro o Rubén Lardín —entre otras muchas— disparan desde diferentes ángulos para construir una visión de esa historia del cine subterránea que es el de las películas de culto, un panorama lleno de obras tan salvajemente innovadoras, tan radicalmente singulares, tan poco sujetas a convenciones de cualquier tipo y tan desinteresadas en gustar a todo el mundo que encuentran dificultades en ser asimiladas por el gran público, generando, sin embargo, afecciones inquebrantables entre pequeños sectores de devotos completamente entregado a su disfrute. Un conjunto de obras imperfectas, apasionantes y crípticas que han terminado siendo relegadas a meras notas a pie de la Historia Oficial en el mejor de los casos o denostadas y semi olvidadas en el peor.

Mis vacaciones de verano: Sobre Boku no Natsuyasumi.

Ocurrió el año pasado. De manera silenciosa, con poca publicidad y aún menos aspavientos, Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale apareció en la tienda virtual de las Nintendo 3DS occidentales. Lo hizo junto con otros cinco títulos pertenecientes a la serie Guild —paraguas de Level-5 para promover juegos de autor de duración mínima— y, aunque probablemente fue el que mejor acogida crítica obtuvo de entre todos ellos, lo cierto es que su repercusión fuera de ambientes muy especializados fue escasa. No obstante, su aparición fuera del archipiélago nipón tuvo, si se me permite decirlo, algo de extraordinario, pues fue el primer juego que llegaba -y se traducía- de manera oficial a occidente deMillennium Kitchen, un estudio tan especial como desconocido fuera de su país.

Crónica de la GT Academy desde Le Mans.

The King of Cool. Una persona que se gana ese mote ha debido de hacer muchas cosas bien en la vida. Cuando chiconuclear me llamó para preguntarme si quería ir a Le Mans para ver las 24 horas tardé aproximadamente medio segundo en recordar la película que protagonizó allí Steve McQueen y aceptar la propuesta. La historia que quieren que escriba, se hace evidente ya desde la llegada, es la de Lucas Ordóñez. En un principio me intento resistir y buscar un enfoque diferente, hasta que en un paseo por el pit lane veo a alguien con un micrófono de Antena 3 entrevistando a Lucas y pienso, qué demonios, vamos a ello.

Qué será de nosotros cuando hayamos muerto.

Juegos como Rare Replay o Metal Gear Solid V no dejan claro si vivimos en un momento de transición que culminará con el abandono del soporte material en favor del código y la información, pero desde luego señalan que estos son tiempos ambiguos. El primero incluye en el disco solo una parte de los treinta títulos recopilados, un total de 12 GB de los 50 GB totales. Konami lanzó el segundo solo con el instalador de Steam, algo menos de 9 MB. Si algún día se da la circunstancia de que Steam desaparezca —un pequeño apocalipsis—, habrá que plantearse qué hacer con los juegos que los usuarios han adquirido. ¿Podrán descargarse y almacenarse? Si la respuesta es negativa, ¿puede considerarse que tiene menos valor la copia digital que la física? Este artículo intenta explorar otra pregunta: ¿qué será de la unidad física?

Rescatamos del olvido 50 Cent: Blood on the Sand.

50 Cent quiere su puta calavera. No su calavera, la que tiene todos los agujeros de bala, porque ésa aún está unida por un cuello de toro de lidia al resto de su cuerpo. La que él persigue es una reliquia de leyenda, un cráneo humano erizado de joyas que le sisan de mala manera al principio del juego. El artefacto le pertenece como pago por un concierto que acaba de dar ante una sala llena hasta la bandera en un país de Oriente Medio asolado por la guerra. No está muy claro cuál es el plan de negocio del dueño de ese local, porque dos segundos después de su actuación Fitfy ya está en su despacho reclamando los diez millones de dólares que le habían sido prometidos. El señor de la boîte no los tiene. Fiddy se cabrea. Gunz come out

Redactor
  1. MouseKinski

    Joder, me he vuelto a leer el texto de Pinjed sobre S.T.A.L.K.E.R. y la ñapa de West Games y he sentido como una parte de mí volvía a morir (por lo triste del asunto, se entiende). Pues felicidades otra vez y que cumpláis muchos años más 🙂

  2. Diegodc

    😳
    Joder que bonito todo… y como pasa el tiempo
    😳

  3. Termal (Baneado)

    @chiconuclear Bravon!! Me debes el articulo de fiesta de fin de año con niveles de dificultad. Es de lo mejor que he leido por aqui. «Y el ron, por el retrete».

  4. vis0r

    Hay textos del copón ahí, ¿eh?

  5. Oldtaku

    Muy buena selección, aunque echo alguno que otro en fanta (como suele pasar en cualquier lista).

    ¿Sigue estando por ahí los que hizo @chiconuclear sobre los RPGs (occidentales y orientales)? Recuerdo que eran crema… digooo «aceite de olvia»

  6. kei

    Me he roto como la primera vez con el análisis del Blood on the Sand. El de @dondepre me parece una lectura indispensable y no me cansaré de volver a ella. Y la maquetación de este es BRUTAL.

    La verdad es que podéis presumir, cuesta encontrar una web (nacional e internacional) con esta calidad en sus publicaciones. Pagaría por una recopilación de los mejores textos de Anait en papel.

  7. DarkCoolEdge

    @kei dijo:
    Pagaría por una recopilación de los mejores textos de Anait en papel.

    @pep_sanchez @chiconuclear @pinjed Un kickstarter (o verkami o lo que sea) para esto.

  8. GrilloFerreyra

    @darkcooledge dijo:

    @kei dijo:
    Pagaría por una recopilación de los mejores textos de Anait en papel.

    @pep_sanchez @chiconuclear @pinjed Un kickstarter (o verkami o lo que sea) para esto.

    Me uno al pedido, estaría de lujo.

  9. tylc

    Grandes artículos. Alguno no lo conocía y ya está en mi lista de artículos pendientes.

    Por cierto, me permito enlazar al mejor post de la historia de AnaitGames por si hay alguien que no lo conoce:

    http://www.anaitgames.com/noticias/el-mejor-post-de-la-historia-de-anaitgames

  10. monete del espacio

    Mis vacaciones de verano, de @pantallapartida posiblemente sea mi texto favorito sobre videojuegos. Es un lujo tener anait, eh.

  11. SuGonsis

    Yo creo que aquí falta la genial preview que se hizo de Read Dead Redemption, que si no recuerdo mal escribió @cohaagen en clave autobiográfica del joven @pinjed. Me partí la caja brutalmente con ese texto.

  12. Tiago

    Esta el de MGS, por culpa de ese texto llegue a esta santa casa por lo que ese texto me supuso en aquella epoca. Se alejaba de todo lo que habia entonces sobre escrituras de videojuegos, una de las marcas de la casa, 100% elegantes