Secretos de un matrimonio

Jugando a las películas

Con frecuencia, las imágenes de videojuegos se han usado para hacer cine, pero, ¿cómo y, sobre todo, por qué?

En la edad de oro de los videojuegos licenciados no fue extraño que algunas de las escenas de la película de base devinieran cinemáticas. Se entiende como «cinemática» una escena que avanza la trama donde el jugador pierde el control de la partida, total o parcialmente. La recuperación directa de imágenes de cada producción lo bastante ambiciosa para auspiciar un videojuego como merchandising podía servir para ello, incluso ejercer de premio o bonificación llegado el caso. Pero en 2016 Ratchet y Clank invirtió los términos de esta relación, o al menos los desdibujó de forma que fuera confuso rastrear el origen de las cinemáticas del juego. Pues estas saltaban intactas con respecto a una película estrenada al mismo tiempo en cines, que a su vez se basaba en la saga de Insomniac Games. En un tiempo donde Ratchet y Clank se hallaba de capa caída, Sony resolvió volver sobre la entrega inaugural de 2002 para hacer un remake y una adaptación a cines de forma simultánea. Como usó el mismo material en ambas producciones, apenas se gastó 40 millones de dólares.

Esta estrategia, que combina una transmediación estricta a la vez que una picardía reseñable, tuvo efectos distintos según jugáramos o nos limitáramos a ver. El largometraje dirigido por Kevin Munroe y Jessica Cleland tenía una factura muy discreta en comparación a lo que acostumbra a ser la animación 3D en EE.UU., pero al disgregarse en cinemáticas no se distanciaba demasiado de las secuencias prerrenderizadas (Full-motion video, FMV) que han acompañado al videojuego desde siempre. El videojuego de Insomniac las utilizaba alegremente para introducir y acompasar las secciones jugables, sin limitarse a estas como único tipo de cinemática: Ratchet y Clank tenía otras, generadas por el motor gráfico del juego, que a la larga resultaban decisivas pues la historia que narraba en la consola era sensiblemente distinta, empezando porque aquí todo constituía el testimonio no fiable del capitán Qwark. El final cambiaba totalmente, y debía asemejarse a las secciones jugables al no contar con un metraje prerrenderizado al que recurrir.

Lo de Ratchet y Clank, la película y su videojuego, que no era exactamente una adaptación sino más bien el remake de una obra previa, pasaría como un plan excéntrico aislado si no fuera porque, por un lado, el juego gustó bastante (a diferencia de la película). Y, por otro, si no hubiera sido un calentamiento de Sony antes de fundar en 2019 PlayStation Productions: una productora dedicada expresamente a la realización de películas basadas en videojuegos. PlayStation Productions ha lanzado la película de Uncharted, y también la aclamada serie de The Last of Us. La cual ha visto la luz en circunstancias muy similares a aquel Ratchet y Clank, pues la misma equívoca correspondencia entre imágenes se extrae de lo mostrado en la ficción de HBO, y de aquella Parte 1 que Naughty Dog había lanzado como remake del juego original meses antes.  De lo que se deduce que las cinemáticas no solo nos han alejado históricamente del campo de juego: también han vehiculado las decisiones empresariales de quienes controlaban su experiencia.

I

La cinemática apela a sofisticados segmentos visuales que dividen la partida, si bien su origen se rastrea mucho antes de la irrupción de las tres dimensiones y los potentes procesadores que permitieran su afluencia. Hacia 1987 Ron Gilbert ya usaba el término para referirse a partes de Maniac Mansion, y en su expresión primitiva la veíamos como prólogos o interludios de texto entre niveles. Lo que entonces pretendían estas cinemáticas —aunque aquí, dado que ni siquiera hablamos de imágenes en movimiento, sea más adecuada su acepción en inglés, cutscene— era asentar el componente narrativo de los videojuegos, atendiendo a una pulsión que se registró muy pronto en el medio. De un modo u otro los videojuegos siempre han querido contar historias, y el que hayan recurrido a herramientas cinematográficas para ello se debe tanto al contexto cultural donde nacieron —con el cine como gran medio de masas—, como a una suerte de convivencia prehistórica. Alfonso Cuadrado Alvarado y Antonio José Planells de la Maza recuerdan en Jugar el film que «cine y videojuegos comparten una genealogía común con raíces en el ocio popular de finales del siglo XIX donde los espectáculos de autómatas, las primeras montañas rusas o las proyecciones de linterna mágica convivían en los arrabales de las ciudades». «Una protointeractividad, primaria y basada en manejar una simple escopeta o un muñeco, era ofrecida a la vez que podíamos ver las primeras secuencias en el kinetoscopio de Edison».

El cine y el videojuego son atracciones de feria, y del mismo modo que los hermanos Lumière proyectaron sus primeras películas en cafeterías, la consolidación del videojuego como negocio lucrativo vio la luz en salones arcade. En ambos casos no empezaron teniendo una preocupación explícitamente narrativa —el cine solo quería registrar imágenes, el videojuego que manejaras otro tipo de escopeta—, pero las circunstancias les forzaron a ello de forma instintiva. En el caso del videojuego, antes incluso de la consolidación de las cinemáticas como catalizador narrativo, Alvarado y De la Maza apuntan que «la ficcionalidad se empezó a introducir desde aquello que lo rodeaba: la decoración de las máquinas arcade, las cajas de cartón, los folletos que acompañaban los juegos». Ante la incapacidad técnica de proveer una narrativa desde el propio juego hubo que recurrir a otras estrategias, aunque también se llegara velozmente a otra vía: la de la «película interactiva», que acuñada por Don Bluth y su Dragon’s Lair en una fecha tan temprana como 1983 inauguraba una herramienta clave para desafiar el estatismo de las cinemáticas, como es el quick time event.

El QTE sería recuperado varios años después, una vez el avance tecnológico nos había introducido plenamente en las tres dimensiones. La cinemática evolucionó con rapidez al punto de favorecer pequeñas prácticas cinematográficas, donde los diseñadores podían poner a prueba sus conocimientos del medio fílmico entrenando con la puesta en escena virtual. En este nuevo marco la recuperación del QTE se antoja como una retención estratégica de la agencia del jugador frente a los previsibles excesos —capitaneados por Hideo Kojima y Metal Gear Solid— en los que se iba a incurrir, siendo Fahrenheit en 2005 un caso especialmente divertido. David Cage, otro autor entusiasmado con las posibilidades cinematográficas del videojuego, procuró atiborrar su segundo trabajo de intensos quick time events, que eludieran la pasividad del jugador en los tramos de acción pura. Dichos quick time events, sin embargo, eran tan abigarrados y complejos que acaparaban la atención, y las imágenes espectaculares que debían conjurar pasaban a segundo plano. Solo se podían apreciar plenamente si alguien grababa la partida, y la disfrutaba luego como una película.

Más allá de que otras producciones de la época, como God of War, sí dieran con QTEs equilibrados y satisfactorios, nada impidió que la cinemática instaurara una inflada dictadura. Una donde los creadores se encomendaban progresivamente a las bondades de estos segmentos para blindar sus historias, aislándolas de la jugabilidad y haciendo que cobrara fuerza un debate consustancial al medio como el enfrentamiento de narratólogos —quienes abogan por el juego como emisor de historias— con ludólogos —quienes piensan que la mecánica es una forma de expresión autosuficiente. El enfrentamiento sigue a día de hoy, pero algo ha cambiado desde esos días de 2011 en que Guillermo del Toro aseguraba que se saltaba las cinemáticas por sistema. «No voy a ver una película, que te jodan, quiero un juego», afirmaba con aspereza, para años después protagonizar unas cinemáticas de extensión asombrosa en Death Stranding. Lo que evidenciaría en efecto que su estatus es distinto, y que ha logrado serlo gracias a recursos al margen de los quick time events. «Las cinemáticas empezaron a ofrecer un impacto emocional al jugador sin eclipsar la atmósfera creada por el juego interactivo, sino construyéndola sobre ella», apunta Anton Söderhäll en Games Industry identificando una suerte de ideal de lo que deberían hacer las cinemáticas.

Este ideal, en líneas generales, se ha perseguido a base de intentar acortar la distancia entre juego y cinemática. Primero fue el quick time event, luego el progresivo descarte de las secciones FMV para reunirlo todo bajo un mismo motor gráfico, y a partir de ahí todo un abanico de posibles respuestas por parte del jugador: la posibilidad de mover la cámara, de seguir controlando al avatar mientras alguien nos suelta el rollo, o de directamente modificar la gramática jugable al alcanzar cierto punto para tener la sensación de que controlas una película en movimiento. Casos como Uncharted empujan el videojuego a un escenario híbrido donde el espectáculo fluye en unas coordenadas tan reconocibles que pueden ser disfrutadas incluso sin tener un mando en las manos, acogiendo una independencia expresiva cuya comercialidad las grandes compañías supieron ver muy pronto.

II

El gameplay se puede definir como simplemente el modo en que un jugador interactúa con el juego. Pero también alude al tipo de vídeo que muestra un juego mientras está siendo jugado, sin opción de discriminar las cinemáticas una vez se han fundido con la jugabilidad. En tanto a grabación de una partida, el gameplay puede contar una historia similar a la del juego original, si bien proponiendo una experiencia pasiva de menor atractivo. O al menos a priori: la industria asumió velozmente que las imágenes de los videojuegos habían alcanzado el suficiente músculo técnico —y la persuasión narrativa— como para edificar un largometraje con todas las de la ley. Y estrenarlo en cines.

A finales de los 90, precediendo a Metal Gear Solid, se dio una sobredosis de confianza en las posibilidades espectaculares del videojuego. De esta sobredosis salieron dos juegos de filosofía similar, Omikron: The Nomad Soul a cargo del citado David Cage y Shenmue por parte de Sega y el autor megalómano de turno, Yu Suzuki. Ambos pretendían narrar una historia profundísima, como nunca antes había visto el medio, en el marco de un mundo abierto primitivo que cobijara mecánicas diversas, ya consolidadas. Ninguno terminó de cuajar en ventas, pero el caso de Shenmue era más delicado porque la desarrolladora ya estaba embarcada en una segunda parte —Shenmue terminaba con un sonoro cliffhanger que dejaba la historia en suspenso—, y la marca necesitaba un empujón. 

Así que lo que a Sega se le ocurrió fue estrenar en Japón Shenmue: The Movie, una adaptación del juego original… compuesta íntegramente por cortes de este. Shenmue: The Movie encadenaba las cinemáticas del juego de Dreamcast con gameplay grabado, siendo ambos departamentos presa de una severa edición: las cinemáticas eran recortadas para darle mayor agilidad a la sucesión de diálogos y encuentros por las calles de Yokosuka, mientras que lo obrado con el gameplay era más complejo. Al margen de eliminar el índice de vida de Ryo, sus paseos se modificaban según la compresión o el énfasis en ciertos elementos —panorámicas urbanas en calma a lo Yasujiro Ozu, primeros planos del rostro severo de Ryo mientras camina—, y las batallas también a través del recorte y la forzada incorporación de jump cuts. Todos mecanismos muy obvios, pero que hemos aprendido a leer como obvios en función a todo lo que desencadenó Shenmue: The Movie. La obra, cuya dirección se atribuyó igualmente a Suzuki, supone un ejemplo temprano de cutscene film.

Víctor Navarro Remesal, en Cine Ludens, describe Shenmue: The Movie como «una celebración temprana (quizá ilusa o hiperbólica, pero muy honesta) de la cinemática». También hace notar que el encaje de Shenmueen un largometraje de una hora y media, obligado a narrar una historia convencional, impele a que no suponga una representación fiable de la experiencia de juego, ni de por qué este título es tan clave en la historia del medio. A fin de cuentas, la gran ambición de Shenmue no radicaba en su trama —extremadamente simple, como no deja de refrendar la película—, sino en su particular entendimiento de la jugabilidad, insertándola en un afán de realismo y cotidianidad que apenas reflejaba un filme preocupado por abrillantar sus propiedades pirotécnicas, no así su slow gaming. «Le faltan los paseos, los tiempos muertos, las rutinas que abarcan su tono sencillo y costumbrista. Le falta su forma de habitar Yokosuka», explica Navarro Remesal.

El caso de Shenmue: The Movie puede ejemplificar, por otra parte, las limitaciones de la cinemática como ente independiente para contar historias satisfactorias. Sin un tiempo de juego alrededor, sin una entrada directa en la subjetividad de Ryo, sus andanzas acogen el carácter de simulacro de ficción, pero es justamente ese simulacro de ficción —dócil, monolítico, ajeno a la injerencia del jugador— el que más interesa a las empresas. Shenmue: The Movie ejemplifica, antes que cualquier cosa, cómo en las cinemáticas está la semilla del control corporativo, devaluando al jugador mientras pule un producto opaco y fácilmente comercializable. El cutscene film, por consiguiente, ha pasado a jugar un papel de importancia en esa nueva maquinaria cyberpunk —que estudiábamos por aquí a propósito de la película de Super Mario Bros.— según el cual una ficción puede ser publicidad y viceversa. Ratchet y Clank, la película (o el videojuego) era otro caso. También pudo haberlo sido en 2006 Metal Gear Solid: Existence, película de tres horas incluida en la edición especial de Metal Gear Solid 3: Snake Eater que acumulaba todas sus cinemáticas.

Pero hay un ejemplo aún mejor, y ese es Red Dead Redemption: The Man from Blackwater. De cara al lanzamiento en 2010 de Red Dead Redemption, Rockstar le hizo una curiosa propuesta a John Hillcoat: puesto que su western La propuesta había sido una influencia clave para el videojuego, ¿por qué no realizaba un cortometraje ambientado en el mundo de Red Dead Redemption? Y, afianzando el vínculo cinéfilo de la aventura de John Marston, ¿por qué no empleaba para ello el motor del juego, convirtiéndolo en una obra de animación? Hillcoat accedió y The Man from Blackwater se anunció a bombo y platillo, llegando a emitirse en televisión. Quienes esperaran sin embargo una historia nueva, independiente de lo narrado en el juego, no podían sino sentir decepción: The Man from Blackwater se limitaba a resumir el primer acto de Red Dead Redemption, entre la llegada de Marston a Armadillo y la huida de Bill Williamson, empleando algo parecido a ese «modo cinematográfico» que Rockstar había empezado a implantar, a través de una cámara de angulaciones arbitrarias, en GTA. La firma de Hillcoat era el reclamo de una escala de planos fetichista y tópica, con aún menos pensamiento que el que había dado forma a Shenmue: The Movie. Comparado con el auténtico gameplay, incluso con la fuerza que atesoraban los diálogos originales, The Man from Blackwater solo era un reflejo pálido y robótico. El simulacro de ficción dictaminado por el capital, frente al que no obstante se habían venido registrando disidencias mucho tiempo atrás. Antes incluso de Shenmue: The Movie.

III

Tanto Shenmue: The Movie como The Man from Blackwater son «machinimas»: películas de animación originadas en los entornos de un videojuego. Machinima ha sido también el nombre de una gigantesca red de entretenimiento estadounidense, fundada por Hugh Hancock, que antes de su cierre en 2019 había extendido sus tentáculos por YouTube y firmado con gente como ElRubius o Willyrex para publicar una serie de piezas audiovisuales entre las que hallábamos propiamente machinimas, pero también gameplays comentados y series de acción real o animación 2D. La adopción de este nombre fue supuestamente fortuita, pero venía a culminar una época donde los machinimas independientes, realizados por jugadores y comunidades de jugadores, habían ido ganando atención mediática. 

Los machinimas fueron posibles en el momento en que los juegos permitieron la grabación de partidas en otros soportes, algo presente desde los inicios de la década de los 90 y el progresivo perfeccionamiento de las tres dimensiones. Esta modalidad, por otra parte, se popularizó en DOOM o Quake, que dejaban de lado cualquier asomo de profundidad en su historia priorizando el gameplay puro y su compartimento multijugador. La presunta vacuidad de estos postulados, rastreable a los 80 y a las propuestas de agentes como Nintendo, es en sí misma otro signo del parentesco cinematográfico para Alvarado y De la Maza: «Formalmente algo como Donkey Kong es semejante a cualquier filme primitivo donde se desarrolla una única anécdota, en un único escenario, con pocos personajes y resolución rápida. La práctica inexistencia de un mundo de ficción o un relato tal y como lo conocemos hoy hacía que el film basara su atractivo en un simple gag, al igual que los primeros juegos atraían con mecánicas simples y repetitivas». Y fue precisamente un gag, o algo parecido, el centro de la primera machinima de la que se tiene constancia.

Diary of a Camper es un corto que dura dos minutos y que fue creado en 1996 por el clan de jugadores conocidos como Rangers. Situado en uno de los mapas de Quake, Diary of a Camper muestra cómo el destino propio de una deathmatch (que todos se maten entre todos) puede entenderse según la fatalidad y el humor negro, añadiendo una intención dramática a imágenes de sobra conocidas por los jugadores. Quienes, como resumiría Paul Marino al frente de la eventualmente creada Academy of Machinima Arts & Sciences, pasaban de pronto a ser directores de cine. El juego competitivo se convertía en una pequeña obra teatral, empaquetada como película, que insinuaba la posibilidad de construcciones mucho más elaboradas. Al ceñirse las machinimas a este planteamiento durante sus primeros años se les conoció como «películas de Quake», integrando el gameplay en una nueva clase de espectáculo narrativo que las empresas, naturalmente, quisieron cooptar. Primero recurriendo a lo más socorrido, los derechos de autor, y posteriormente ofreciendo plataformas controladas donde siguieran teniendo lugar estas movilizaciones. Siguiendo el ejemplo de Diary of a Camper, las machinimas primigenias se caracterizan por un humor macabro y demoledor, que encuentra otro gran estandarte en Red vs Blue: una webserie que utilizando el multijugador de Halo añade diálogo pregrabado para articularse como sátira bélica. Hay, pues, un potencial disruptivo en la machinima que sería absorbido poco a poco, en ciertas instancias incluso por una empresa llamada propiamente Machinima. 

Diary of a Camper.

YouTube permitió el enriquecimiento de los creadores de uno u otro tipo de machinima —finalmente aunado bajo el paraguas de «contenido»—, en tanto a gameplays grabados de forma casera que volvían sobre los pasos de Shenmue: The Movie o se transformaban según los requisitos comunicativos de Internet. Esto es, los gameplays comentados, la retransmisión de partidas: piezas audiovisuales adscritas a algún tipo de marca —personal o empresarial, desdibujándose sus contornos— que afortunadamente no llegaron a monopolizar esta forma de narración. Otros usuarios quisieron seguir «jugando» desde su formación cinematográfica para manipular el metraje de los videojuegos, en indagando en los cutscene films tal y como lo había entendido Shenmue: The Movie. Un foro de reddit, Games: The Movie!, supone hoy por hoy la mejor forma de rastrear las evoluciones de esta escuela: en él reaparecen los intentos de «resumir» un juego según la acepción prototípica de blockbusterUncharted: El legado perdido convertido en una película de hora y media, más breve que el filme que Tom Holland protagonizara en 2022—, pero también otras ocurrencias como convertir The Last of Us en una serie de varios capítulos antes de que se confirmara siquiera el proyecto de HBO.

Todos ellos son esfuerzos meritorios, que no desdeñan la imaginación ni el arrojo a la hora de pensar nuevas estrategias para narrativizar lo jugado —el rodaje de cualquier machinima exige, en fin, jugar de una cierta manera—, pero en pos de las plataformas que los alojan y el sistema que los recompensa han perdido el potencial disruptor de aquellos primeros chistes comunitarios. Pero el potencial como tal no ha desaparecido. Simplemente hay que buscarlo en otros lugares.

y IV

Puesto que la machinima se apropia de imágenes ajenas para construir un nuevo relato, esta práctica ha tendido a emparentarse con el found footage: el «metraje encontrado» que tantas alegrías le dio a los fans del cine de terror a principios del siglo XXI. No obstante, este cine de terror se sustenta en la apariencia de que dicho metraje ha sido en efecto encontrado —y no grabado expresamente para la película, como suele pasar—, con lo que puede conducir a la confusión cuando de verdad nos hallamos ante imágenes preexistentes. Esta confusión, ausente cuando hablamos de videojuegos, aconseja que utilicemos otro término con, además, connotaciones políticas muy jugosas: el cut-up.

El cut-up es una técnica literaria que encontramos en la obra de los primeros dadaístas, pero que sobre todo popularizó William S. Burroughs. El autor de El almuerzo desnudo reforzó el sustrato crítico de esta práctica, consistente en dividir un texto en trozos y volverlos a unir para dar pie a un texto distinto, al señalar cómo podría ser una estrategia de rebelión contra un sistema de control especialmente sibilino: el que representa la palabra. Durante una entrevista con Daniel Oldier Burroughs contaba que «la palabra, por supuesto, es uno de los instrumentos de control más poderosos en tanto es ejercido desde los periódicos y las imágenes». «Ahora bien, si te pones a cortarlas en trozos y los recolocas, terminas colapsando todo el sistema de control». La palabra, el lenguaje, puede originar mensajes alternativos e impactantes si se tergiversa. Si se atenta contra sus relaciones semióticas convencionales. Diary of a Camper practicaba, a mediados de los 90, el cut-up virtual.

El capitalismo tardío deposita en manos de los consumidores la posibilidad de crear sus propios productos de consumo, ofreciendo un espacio franco —pero rigurosamente supervisado— para la creatividad y la independencia. El videojuego no obstante, con los efectos imposibles de medir de la interactividad, puede suponer un espacio de resistencia, y ahí es donde se ubicaron Diary of a Camper con su involuntaria llamada de atención sobre el carácter desagradable del «todos contra todos» o Red vs. Blue marcándose un Starship Troopers desde la arquitectura de Halo. Si esto lo lograron usuarios sin nada mejor que hacer, qué no podrían lograr artistas y cineastas experimentales interesados en el medio. Ambas tendencias confluyeron tan pronto como hubo opciones de apropiarse del material audiovisual: en 1995 ya existían videoinstalaciones ansiosas por echarle otro vistazo a los videojuegos, por volcar sus imágenes hacia otros significados.

Albert Alcoz estudia en Jugabilidad asíncrona estas «piezas de videocreación que tergiversan los videojuegos apropiados, planteando formas de resistencia mediática». Las resistencias que propicia el cut-up virtual pueden ser de variado pelaje, pero normalmente pasan por desafiar el carácter espectacular y de satisfacciones inmediatas de los videojuegos. Sigue Alcoz: «Contrarrestar la fascinación que producen los motivos visuales de los materiales originales, implicando una postura radical con respecto a su poder de influencia, es un propósito de artistas audiovisuales que elaboran vídeos donde la contemplación y la reflexión son respuestas a la acción desenfrenada de los materiales originales». Esta voluntad crítica, que cuestiona consensos sociales a la vez que busca otros horizontes, pudo ejercer de anticipo para las discusiones del futuro, cubriendo un terreno donde se examinaba tempranamente la pulsión violenta de los videojuegos así como la problemática de género: en 2001 Peggy Ahwesh dirigió el cortometraje She Puppet, elaborando una lectura crítica sobre Lara Croft mediante la apropiación de las imágenes de los juegos. Antes de ser reexaminada por el mainstream en tanto a la sexualización y la mirada masculina —supuestamente enmendadas desde el reboot de 2013—, el cine experimental había mostrado a la arqueóloga preguntándose por todo ello entre citas de Joanna Russ.

Hardly Working.

En 2005 Jim Munroe quiso jugar a GTA III como un buen ciudadano y de ahí salió My Trip to Liberty City, como respuesta a la delincuencia naturalizada que promulgaba Rockstar. Una delincuencia naturalizada ejercida de forma despótica por el jugador, conjurando una especie de ombliguismo homicida sobre el que pendía los esfuerzos de un trabajo tan reciente como Hardly Working. Este cortometraje a cargo de Susanna Flock, Robin Klengel y Leonhard Müllner vio la luz en 2022, y proponía una exploración del día a día de los NPCs de Red Dead Redemption II. Su plácida atención al trabajo que realizaban, siempre en segundo plano, siempre con el temor de que en algún momento Arthur Morgan pudiera agredirles, vertebraba una audaz problematización del perfil de jugador como supuesto centro del universo (virtual), forzando a replantearnos nuestra relación con el hecho jugable y la ideología que el poder ha impreso históricamente en este.

La obra de Rockstar Games, tan vasta y permisiva con el surgimiento espontáneo de nuevas imágenes, se ha convertido por razones lógicas en el escenario favorito del cine experimental. Entendiendo que esta permisividad era susceptible de remitir a la vida frente a la pantalla, también ha habido quien ha querido ejercer la crítica no desde el discurso, sino desde el extrañamiento. O incluso ha querido dejar de lado la crítica, emplear el cut-up para atisbar verdades trascendentales del ser humano. Entre ambas categorías se ubica la obra de Phil Solomon, fallecido en 2019. Solomon percibió la iconografía de Grand Theft Auto como un terreno fecundo para las imágenes-misterio, que estrecharan la frontera entre lo virtual, lo material y lo fantasmal. Solomon homenajeó el célebre Empire de Andy Warhol —ocho horas de plano fijo del Empire State Building como reflexión pantagruélica sobre el paso del tiempo— con una obra titulada asimismo Empire donde el edificio pasaba a ser el que hallábamos dentro de Liberty City, en GTA IV. También planteó toda una trilogía, In Memoriam, según los rincones más inquietantes de GTA San Andreas, tejiendo a través de ellos un intenso lamento por la muerte de su amigo, Mark LaPore. La alianza de cine y videojuegos puede llevar, a veces, a este tipo de cosas. Las cosas que no se pueden controlar. 

Colaborador

Periodista especializado en cine y cultura pop. Autor de ‘La otra Disney’. Ha ejercido de crítico cinematográfico en medios como SensaCine, Canino Magazine o Espinof, y actualmente es redactor de Actualidad en Cinemanía y copiloto del podcast Choquejuergas.

  1. Koldo Gutiérrez

    Wow! Menudo repaso, muchas gracias, Alberto. Directo a Pocket tanto el artículo como varios de sus fascinantes enlaces.

    Me había olvidado totalmente del corto de Hillcoat. Es curioso lo mucho que la saga Red Dead ha aportado en este sentido. Precisamente hace poco descubrí este corto documental que la comisaria de arte Marie Foulston ha proyectado en varios festivales, pero que desgraciadamente aún no está online: The Grannies.

    Gracias por este tipo de artículos tan profundos, extensos y documentados.

  2. Autarca

    Buen artículo, muy interesante.

    Aunque hay conceptos que se me escapan. Los videos doblados de Borja Pavón ¿Serían Machinimas? 🤔

  3. BobDolan

    Tal vez Red vs Blue sea la mejor serie de comedia que he visto, incluyendo muchas de televisión